游戏仅仅是用来消磨时间的产品吗?

游戏仅仅是用来赚钱的工具吗?

我们的愿望是为玩家提供高质量的产品,让他们花的时间有其价值,回到依靠质量销售游戏的时代。

——小岛秀夫(Kojima hideo)

小岛秀夫本尊

截稿前,小岛秀夫的墨迹大作《死亡搁浅》终于确定啦!熊叔高潮了,带着激动的心情,熊叔捋了捋思路,对本篇的主旨进行了认真的思考,设计了很多种开篇语,想来想去还是直接用小岛秀夫这番话更适合开篇。小岛秀夫作为日本游戏制作人中的明星,对游戏品质有着近乎苛刻的标准和要求,锻造了《合金装备》系列极高的制作水准,也铸就了《合金装备》与小岛秀夫本人的传奇。

弩哥亲自上阵为我们演绎《死亡搁浅》!

随着日本平成时代的结束,日本游戏制作水平从之前领先欧美,到两者并驾齐驱,再到远远落后,小岛秀夫是当前日本为数不多的,有信心和决心再次超越欧美游戏的制作人之一。一路向西,向欧美进军,是小岛始终努力的方向。向西方学习,制作超过西方游戏水准的大作是他的信念。

这位业界传奇超前的思维和怪异的行为让他与当前昏昏欲睡的日本游戏业格格不入。小岛秀夫多次公开炮轰日本游戏产业环境,对日本游戏业出现的“上班族”文化多加鞭笞,他认为创作游戏与其他其他文化活动没有本质不同,需要从业者以艺术创作的心境和努力来对待游戏开发,而不是为了上班、加班机械式拿工资,或者在无穷无尽的加班中空耗时间。

小岛对游戏的热爱让他的游戏作品天马行空,给玩家带来很多意想不到恶搞和创意,让无数玩家为之拍案叫绝。《合金装备1》中更换手柄到slot2,以此破解BOSS的读心术,《合金装备2》中SNAKE在众目睽睽之下要不动声色的通过,《合金装备3》中通过调整PS2系统时间,然后重新读档让BOSS THE END老死……,《合金装备4》中SNAKE梦境中重回PS1时代让玩家为之泪目。类似的创意层出不绝,加上普遍存在吸引敌人的“本子”,爱拉屎放屁的杂兵,小岛的恶搞才能让我等只能以“……”来作为回应了。

合金装备的玩家有没拿着本子细细看的

小岛秀夫本人酷爱电影,他坦承自己制作游戏时70%的灵感来自于电影,其中大部分电影是欧美电影。日本游戏制作人中与他有同样爱好,心心相惜的人是世嘉的名越埝洋,这位以制作日本黑道题材游戏《如龙》系列著称的制作人回忆,两人经常聚会喝酒,畅谈电影,作为专攻电影学系出身的名越埝洋看过的电影还比不上小岛秀夫。小岛秀夫酷爱电影,与他童年的记忆有关,出生在东京世田谷区的小岛小时候就经常被父母带着去电影院看电影,由于父母工作繁忙,小岛放学回家后就以看电视的方式排遣心中的寂寞,电影成了陪伴幼年小岛成长的伙伴。

其实名越埝洋之前不是长这样的,真的……

热爱电影的小岛在长大以后,通过借摄影机的方式与自己的好友一起拍摄8mm电影,还像模像样的在自己家里搞了一个小小的放映间,以50日元的门票向邻家的小伙伴们开放。遗憾的是,立志成为一名电影导演的小岛秀夫在人生关键时刻赶上了日本上世纪80年代的电影业萧条,终究理想的信念驳不过现实的冲击,为了自己将来有更好的发展,他大学没有入行电影业,而是选择了自己不感兴趣的经济学。于是,世界上少了一位热爱电影的三流导演(笑),多了一个百无聊赖,开始接触游戏的明星制作人。

虽然电影是拍不了了,但小岛发现可以用其他方式实现自己的理想,小岛接触游戏以后,发现游戏也需要电影的视觉媒体方式和叙事技巧,在随后的岁月里,电影化的叙事风格和视觉角度对小岛的游戏制作风格产生了极大的影响。

早期的游戏主机还不足以支撑起小岛秀夫的理念,毕竟以2D+点阵的画面表现现在看来堪称简陋。不过这并不妨碍小岛在游戏设计中借鉴电影创意,小岛秀夫本人长期痴迷于西方文化,特别是西方电影,虽然他是一个日本人,却创作了像《合金装备》(《METAL GEAR》)这样以西方文化背景为根基的经典系列。最早的合金装备就借鉴了电影《胜利大逃亡》中的躲避概念。《掠夺者》借鉴了电影《银翼杀手》的城市景观,参考了大友克洋《ARIKA》众多角色设计。为玩家所称道的小岛秀夫监督名作《宇宙骑警》,细心的玩家可以看到《虎胆龙威》《2001太空漫游》等电影的蛛丝马迹。

宇宙骑警至今仍为玩家所津津乐道

让大家想不到的是校园恋爱名篇《心跳回忆》,也少不了小岛秀夫的身影,在《心跳回忆》三个剧场版(虹之青春 彩之爱歌 启程之诗)中,小岛秀夫作为监督对三部曲的剧情把握堪称经典。

想不到小岛也能打造这样细腻的校园爱情故事

在PS1发售之后,PS极为有限的机能为小岛秀夫展示自己的电影才能提供了舞台。《合金装备》1的开场从SNAKE接到任务潜入,到最终标题“METAL GEAR SOLID”出现,完全就是好莱坞动作大片的叙事风格,配上堪称经典的音乐,给玩家带来的冲击是震撼的。在PS2发售之初,小岛秀夫曾经为《合金装备2》设计了一场SNAKE在急流中奔跑的场景,不过碍于PS2机能限制,这一构想未能实现。当时的小岛秀夫认为,随着时代发展,游戏主机终将实现制作人的任何想法,小岛是这样想的也是这样做的。在《合金装备3》制作时,小岛组就逆天而行,几乎榨干了PS2的极限机能,创造了一个有天气变化、有山有水、有各种动物的热带森林生态环境,并且实现了游戏过程全即时演算视角可移动,虽然受限于PS2机能,原本设计的开放世界被分割成了几个不同的区域,但熊叔始终认为,PS2游戏中最能体现制作组实力的作品是《合金装备3》,比起《战神2》的固定视角,《女神侧身像2》的2D玩法,以及画面表现粗陋不堪的《GTA3》,《合金装备3》的画面表现绝对堪称PS2第一。到了《合金装备4》,小岛越来越任性了,游戏全程叙事播片占的比重甚至超过了游戏本身,也充分暴露了小岛一个三流电影导演的表现能力,小岛还是乖乖做游戏就好了。

以PS2的机能打造森林世界,绝了

作为超级电影迷,小岛秀夫亲手打造的《合金装备》系列借鉴了不少电影元素,比如我们的蛇叔SNAKE头上绑的头带来自于电影《猎鹿人》,而其中的Otacon的真名字“Hal”来自于《2001太空漫游》,“潜入任务”则来自于《六壮士》,《MGS4》开篇的中东城市形象借鉴了《黑鹰坠落》的设计,对《合金装备》系列影响最大的则是《007》系列。

蛇叔造型来自于猎鹿人

合金装备4的画风几乎就是电影黑鹰坠落的翻版

在工作之余,小岛还多次在各种电影游戏中客串角色,比如在世嘉的DC游戏《ES》中当一个一闪而过的医生(单机主机知多少:AKB48、金子一马居然与世嘉Dreamcast有关系?),在电影《杀手安云》里客串一个贼兵,在电视剧《老无所惧》宣传片中客串日本黑帮,在NGC版的《合金装备孪蛇》中,小岛秀夫干脆请来了日本著名导演北村龙平担任该作的制作监督。小岛秀夫对电影艺术的热爱堪称痴狂。

爱好电影,亲自上阵

小岛除了对电影的痴迷,还深受北美好莱坞大片的影响,崇尚大制作、大投入,主张以超高的游戏品质带动游戏销量。令人遗憾的是,在2D点阵游戏中遥遥领先的日本游戏业在进入3D时代后,放慢了发展的脚步。当硬件发展已经几乎完全可以实现游戏设计者任何创意的时候,日本游戏制作却与技术发展之间出现了明显的停滞与断层。小岛秀夫对日本游戏业界的保守和停滞提出了批评,认为日本游戏公司“缺乏冒险的魄力”,不敢大胆采用新技术,创作高质量大作,开拓新的市场以抵消游戏开发成本飞速上涨带来的压力。

因此,小岛秀夫非常羡慕欧美游戏从业者拥有的良好开发环境:天才开发者,充足的开发预算和市场预算以及销量不断提高的高质量游戏产品。对此他曾经在面对日本《法米通》杂志采访时半开玩笑的讲到:“继续留在日本应该不行吧,我看还是不要当日本人好了”。小岛对日本游戏产业的针砭之语,经媒体渲染扩大,以“小岛秀夫不想再当日本人”为标题出现在新闻中,引起了日本玩家的反感和恶评。本来就不爽日本游戏产业的小岛秀夫则干脆宣称“以后将以制作完全欧美向的游戏”为主要工作方向。

在KONAMI时期的小岛组LOGO

早在制作《合金装备1》时期,小岛秀夫就带着开发团队到美国与加利福利尼亚SWAT特警组学习讨教,了解合金装备主打战术谍报游戏(Tactical espionage)的专业知识,在开发《合金装备2》时,他又带着制作组游遍纽约,参观了华盛顿搭桥、联邦国家纪念堂等知名建筑,这些场景最终在游戏中得以展现。不过,小岛秀夫设计的轰炸世贸大楼的场景由于突如其来的“911”事件而被迫删除,这不能不说是一个遗憾。

小岛秀夫在制作完成《合金装备4》后,开始漫长的西方世界“学习”之旅(学什么天知道^_^),他造访了以制作《使命召唤》闻名的infinity ward工作室,制作《杀戮地带》的Guerrilla工作室。这种漫无目的的全球之旅让KONAMI心里有多不爽就不知道了,但与KONAMI本社在关于游戏制作理念上的冲突却是根本性的。小岛秀夫认为游戏市场非常庞大,大制作的3A游戏与小成本的创意游戏完全可以共存,毕竟《GTAV》和《使命召唤》动辄上千万的游戏销量完全可以为厂商带来丰厚的利润,因此,小岛秀夫认为如果看到一点大作萎缩的苗头就停止创新和制作是完全不智之举。小岛的思路与KONAMI唯利是图,保守谨慎的商业模式完全背道而驰。

在与KOANMI不计其数的摩擦冲突后,小岛秀夫总算勉强完成了《合金装备5》的制作,在小道消息满天飞的环境下,小岛秀夫离开了自己为之奋斗几十年的KONAMI,而KONAMI甚至都没有为这位功勋卓著的老员工举办一个欢送会。

离开KONAMI后,这位特立独行的制作人带着他的小岛组投入SONY门下,彻底放飞自我,开始了新的征程。首先小岛秀夫先给自己的小组设计了一个新LOGO,然后就放出了正在为SONY的PS4开发新作《死亡搁浅》的消息,并且选中了《行尸走肉》人气弩哥作为男一号,还有拔叔来客串,然后……经过漫长的等待,千呼万唤终于等来了本作的消息。小岛画的大饼可以在有生之年玩到了。

从新的预告片来看,本作还是相当有看头,脑洞大开的剧情连接两个世界,异世界与现实世界如何联系,充满了悬疑色彩,游玩方式上,开放世界(这是必须的)里,玩家可以借助各种工具,跨越不同的地形非常有特点,还有小岛特色——潜行前进,让我们看到了合金装备的影子,而各色人物流泪有的是正常的泪,有的是红色,还有事黑色的泪,一系列的疑问等待我们在游戏发售的那一天慢慢揭晓。

我 还 能 说 啥 ?

看了死亡搁浅最新预告的小伙伴们顶起来!

SONY对待制作组完全是西式的风格,自己旗下的Japan Studio、Polyphonny Digital就是典型的磨洋工作坊,对待小岛组也不例外。自由的小岛去了芬兰,这次他造访的是开发过《量子破碎》《心灵杀手》的Remedy。随后又参观了开发《地平线:零之曙光》的开发商Guerrilla Games。最终小岛选中了Guerrilla Games的新游戏引擎,小岛还不客气的给别人引擎起了个日本名字“Decima”,意思是日本长崎的一个人工岛港口,寓意是日本与西方国家进行贸易的地方。小岛的外交才能展露无疑,Guerrilla不仅同意免费让小岛组在新作《死亡搁浅》中使用这个引擎,还派了一个工程师小组到东京为小岛组提供引擎技术支持!

小岛的眼光不错,地平线画面水准一流

小岛对游戏品质的坚持和对电影文化的热爱,让他在全世界玩家心目中占据了极高的地位,与很多制作人功成名就之后站在幕后,上位高层管理人员不同,小岛秀夫仍然站在游戏开发第一线,他曾表示:“只要我还活着,就会继续制作游戏”。

SNAKE:你这是抢我饭碗啊

这样的态度,永远得到玩家的支持与尊重。

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