今天凌晨,截止到2017年,只剩下47个半小时的《三国志:汉末霸业》正式通过了绿光,前一天,这款游戏在偏好光排行榜上上升到了第36位,浪子韩柏在第一时间分享了这个好消息。

此时,距离《三国志:汉末霸业》重新上架青睐之光已经过了20天。

经历“抄袭”的质疑与下架风波,浪子韩柏的游戏初心是否依旧呢?在浪子韩柏的话语中,虽有些许无奈,但还是没有打消他在单机游戏研发之路走下去的念头。“做出有自己的思路和风格的三国游戏”,他的目标,简单直白。

“浪子韩柏”何许人也?

说起邓钢,游戏圈内人可能有点陌生,但是说到浪子韩柏,可能很多人就知道。要追溯他与游戏行业的渊源,那得从单机游戏时代说起。1997邓钢成为游戏撰稿人,开始使用“浪子韩柏”这个笔名。浪子韩柏是黄易小说《覆雨翻云》里面的主人公之一,也是一个聚集了“善良”、“超能力”、“奇遇”与“逆袭”等所有主角光环的男人。不过让邓钢注意到这个人物的,并不是他身怀“魔种”的特殊体质,而是“这个人艳福天下第一,那个时候我还在读大学,看见这个小说,羡慕得很!”

1998年,浪子韩柏加入藏经阁体系(当年著名的盗版光盘系列,却是大部分资深的单机玩家的启蒙之地,即游游侠网前身)同年底,藏经阁体系转型,浪子韩柏加入游侠网,成为游侠网创始成员之一,并开办了独立的游侠网光荣论坛,专门讨论光荣的游戏。

浪子韩柏绝对算得上资深的光荣游戏达人。曾任《家用电脑与游戏》、《大众软件》、《电脑游戏攻略》等多家游戏纸媒的光荣游戏特约撰稿人。《三国志7/8/9/10/11》全攻略作者,百度上的百科资料就是浪子韩柏当年写的攻略资料。同时也是当年早期的信长各代、《太阁4/5》、《大航海4》等全攻略的作者,并且成为《大航海时代OL》日服第一个中国商会中华商会首任会长。

2000年,浪子韩柏离开游侠,开始了他真正的游戏行业生涯。先后在天府热线游戏中心、上海光通游戏研究院、成都欢乐数码、成都乐雅、深圳凡趣科技、成都数字天空等多家游戏公司任职策划及运营、项目经理等多个职务,积攒了丰富的行业经验。

跻身游戏行业一线16年后,他又向着自己的目标迈进了一步。今年6月下旬,浪子韩柏与在各游戏论坛里结识的几位志同道合的朋友走到了一起,创立独立游戏工作室——龙游天下工作室。浪子韩柏的游戏人生开始了新的转折。

国产单机复兴之作,一石激起千层浪

11月初,龙游天下工作室第一款作品《三国志:汉末霸业》登上青睐之光,在一面欢呼国产单机游戏“后继有人”的同时也伴随着玩家的质疑:“人物头像是你们自己画的吗?”“资源都是三国志的真的没问题吗……”

果然,几天之后,日本光荣便闻声而来,向龙游天下工作室下达“停止侵权并发布道歉声明”的要求。

不久后,游戏被青睐之光下架,龙游天下工作室只好重新替换美术素材。

《三国志:汉末霸业》是一款采用君主扮演模式的历史模拟策略游戏。君主扮演体系下,玩家进行内政管理,人事安排,然后不断壮大自己的实力,进行攻城略地,最终统一天下。游戏的核心玩点在于根据不同的武将特性,进行不同的培养路线,配合各异的军师技能和阵型搭配,结合地域和战场特点获得有利战局的形势,最终赢得战争。

游戏主界面

内政、人事与探索

在玩法上,《三国志:汉末霸业》与光荣的《三国志》并无二样,一个刚成立的独立团队要有多大创新也是不切实际,就如浪子韩柏所说 “创举的难度和风险不是我们能承受的,从稳定开发的角度来说,我们暂时不敢去进这个巨坑。 《汉末霸业》是我们工作室的第一款产品,我们不敢好高骛远的规划什么创举,有一些微创新就可以了。”

《三国志:汉末霸业》也有自己的创新。

【城市特性】:更加强调城市的地域和物产差异

【武将特性】:不再是光荣那种共用技能的有和无,或者等级差异,完全是结合三国武将之间在历史和演义(包括评话)两大方面的表现,专门为其定制的最具个人特色的特性,有很多特性都是独一无二的,更加凸显武将之间的差异化。

游戏新版头像改用《三国演义》连环画的经典白描绣像画法,UI也采用传统水墨风进行搭配,重新修改之后的UI画面之后,不少玩家认为画面水准降低了几个层次。

白描绣像及上色稿头像对比

近期更新的“单挑”玩法画面

原来开发中的画面竟是这样的

《三国志:汉末霸业》改版后重新上架青睐之光,光荣也未进一步提交相关的侵权证据,“侵权”风波告一段落。

经历下架风波后的感悟:“借鉴”、“抄袭”难界定

游戏大致是7月中旬正式立项,到11月8日上架青睐之光。耗时近4个月。虽然工作室聚集了一批单机爱好者,但还是面临人手不足的问题,“在手游高歌猛进的今天,要找几个愿意从事单机游戏开发的从业人员,并且还要说服人家对这个项目有信心,这是一件很不容易的事情”

那为何还要执着做单机呢?浪子韩柏表示,自己对此类游戏的研究已经有20年的历史了,既然喜欢,又是擅长这一类型。与单机为伴的日子久了,不知不觉中已积淀了厚重的感情,面对光荣指控,浪子韩柏多少有些不甘,“在国内做一款单机三国游戏就这么难吗?复兴国产单机游戏的道路真心是任重道远呀!”

事后,浪子韩柏解释这纯属吐槽,“复兴国产单机?我可不敢这样想。智冠《三国演义3》2003年停止研发,至今已经13年,国人再无一款正式PC单机策略三国游戏发售了。我们只是有一个简单的愿望,做《三国演义3》的后继者。我愿意作为探路者去勇敢的尝试而已。当然你不能拿一些同人游戏或者一些爱好者开发的游戏来比,毕竟那些游戏可以随意的用别人游戏公司的美术资源进行MOD制作的组合级产品。”

这次事件也让浪子韩柏有了新的认识:“在STEAM平台,对于知识产权方面的要求需要特别自律。这些年来,国内手游页游等拿来主义是非常厉害。但是Steam不一样是一个国际化的平台,如果资源稍微有一点和别人雷同,类似,都很容易被版权方以DMCA法律来进行维权,对于开发者来说,是一定不要抱有侥幸心理的。对于知识产权方面的要求需要特别自律。”

不过,浪子韩柏也表示,完全意义上的创新是非常难的。而且很有可能是不被认可的!“抄袭,看怎么界定。全盘抄袭,照本宣科的照抄肯定是不行,简单借鉴是几乎所有游戏公司都在用的,哪怕是顶级大公司。光荣公司自己在《三国志3/4/5/6》等产品上面都明显的抄袭和借鉴上美的那部《三国演义》连环画呢。另外像UI布局,系统设计等方面,本身只要是独立制作的。就很不好界定是抄袭还是借鉴。”

在页游《侠义道》与手游《刀塔传奇》成功后,抄袭和借鉴其的竞品换皮产品数不胜数。而原开发公司真正控告的,也只是其中少数非常过分的照抄团队。

“我个人还是想做自己特色的设计,所以我们在保留一些约定俗成的大框架情况下,在很多地方我们用中国人自己的理解方式进行了大幅度的改进。”但令浪子韩柏头疼的是,从后面公布的新设计方案被玩家吐槽来看,“玩家其实还是有双重标准的”,“无论怎么做,都很难满足或者说超越玩家先入为主的认知,当你借鉴的时候他们说你懒,而当你创新的时候他们又说你丑。你会感觉自己两头不讨好。这是对于初创团队来说真心是非常纠结的事情。”

何为好游戏?

做了20年的单机游戏撰稿人,浪子韩柏心中的好游戏是什么样的呢?在他看来,好与不好没有绝对之分,“玩家喜欢玩就是好游戏的标准”而不在于游戏的商业盈利如何,“对于独立游戏开发者而言。或许你的游戏不一定能大火,大卖。但是只要有一群核心玩家认为你的游戏耐玩,好玩,我认为从产品层面来说,你做的就是一款好游戏。”

浪子韩柏表示,《三国志:汉末霸业》的好坏也得交给玩家来评判,龙游天下非常用心地在做深度和广度上面有突破的游戏。差距就是画面的确无法和大公司的效果媲美。但浪子韩柏仍对这款游戏很有信心,表示,在他心中,这款作品值得8.5分。

关于情怀

20年的单机生涯,要说情怀,那肯定是有的。但浪子韩柏似乎不太愿意被说“有情怀”。他解释说,最初很多人只是想复刻当年的经典,但是在商业化的浪潮中被扭曲了。特别是手游时代,很多公司把各种以前单机游戏,主机游戏的经典IP用来换皮包装自己的氪金手游,干了很多挂羊头卖狗肉的事,IP大名鼎鼎,金玉其外,直接摧毁了玩家对情怀的期待和愿景。“搞得我们真正做单机游戏的也不敢提什么情怀了,到时候会被玩家狂吐槽的。我们现在只是想圆梦和做出有国人自己思路和风格的新三国游戏而已。”

关于未来

关于来年的计划,浪子韩柏表示不想谈那些太好高骛远的目标,就想顺顺利利踏踏实实做完《汉末霸业》。

团队最初成立的时候目标就很明确,要仿效国外一些优秀的单机团队,认定一个长期目标,坚定不移的走下去。浪子韩柏对“主流市场”模式并不认同:“随市场大流那样浮躁式开发,不是我们所喜欢和倡导的。而历史模拟,历史扮演,经典策略这些模式就是我们喜欢和擅长的,我们愿意把这个体系一代一代深挖下去”

关于《汉末霸业》,浪子韩柏似乎也并没有看好它的市场能力:“我们做这款游戏的初衷就是探路和圆梦,期待就是不亏,让我们团队能存活下去,大家还能继续聚在一起,踏踏实实的做下一款产品。”浪子韩柏最后补充道。

春节DEMO版部分头像

《三国志:汉末霸业》将在明年上半年发售,春节期间,龙游天下将会推出体验版。浪子韩柏看好东南亚和日本市场对“三国志”的情节,后续也将推出日文版,当然,还有一层原因可能就是龙游天下成员都是玩着日本做的三国游戏起步,他们希望有朝一日,日本玩家也能玩到用中国思维做出来的三国游戏。

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