艾薇克丽

今年光棍节迎来了《实况足球》系列游戏推出20周年,无数学阀、夜班狗和砖匠无意中瞥了一眼熟悉的几张封面,似乎在黑暗中激动不已。仿佛回到了那激情澎湃,窝在被窝里熬夜的青春时代。

《实况足球》不算最老的游戏,但一晃也20年了。怎么,还不承认自己老了么?那看完再说吧。

《实况足球》:永远的十一人

资历:20年

1994年11月11日,正尝试转型的Konami在SFC上推出了《实况世界足球:完美十一人》,从此开启了Konami旗下的一个新品牌,造就了之后二十年来的实况足球系列。

今天说起实况足球,大家想到的都是后来的《胜利十一人》系列游戏,不过在当时,这款《完美十一人》才是首个实况足球游戏。上世纪90年代起,Konami首次在游戏中加入了解说,所以将这些游戏都命名为实况系列。

与当时的同类游戏相比,最初的《完美十一人》无疑是佼佼者。绚丽的画面、逼真的音效和人物造型以及斜45度的球场让人如临现场。球员、裁判和观众都按照真实比例设计。比赛还配有简单的日文解说,进球后还有回放。而每场比赛开始前投掷硬币的流程后来成了实况系列的一个特色。

1995年7月,由Konami东京分部开发的《J联盟实况胜利十一人》首次出现在了PS主机上,这部作品之后正式成为了我们所熟悉的WE,即胜利十一人系列。

在这之后,东京分部的《胜利十一人》开始推出固定的续作,并分为世界足球系列和日本国内的J联赛系列。一般情况下,世界版和J联盟版交替发行。

随着1998年法国世界杯的到来,KCET借日本首次打入世界杯决赛圈的契机,推出了《胜利十一人3之 98世界杯》并大受欢迎,一举成为当时最受热捧的足球游戏。

1999年的《世界足球胜利十一人4》则被认为又是一款具有重要意义的作品,其出色的引擎获得国内外如潮的好评,被誉为最真实的足球游戏,尤其和当时的FIFA系列相比更能加强这种认知,这也是实况玩家早期骄傲的来源。

2001年,PS2上的首个WE作品《世界足球胜利十一人5》问世,从这一作品开始,游戏标题去掉了“实况”二字,但在国内,大多数玩家出于习惯还是一直把这系列通称为“实况足球”。

从2001到2007年,实况足球始终维持在高峰水平,Konami在PS2上连续推出了18款作品(包括资料篇在内),在评价口碑上也压制了一直以来的最大对手FIFA系列。其中,2006年推出的PS2游戏《世界足球胜利十一人2007》各版本累计创造了系列的最高销量——超过650万套。

来到PS3时代,实况足球系列开始放慢脚步,而老对手FIFA系列则开始了逆袭,从《FIFA 10》开始,接连几作均实现了突破。反之,实况系列受制于Konami的整体经营状况,止步不前,同期的《实况足球2013》无论从销量还是评价都开始呈现劣势,而《实况足球2014》因为没有第一时间登陆新一代主机PS4和Xbox One,更是被认为大势已去。

首次登陆PS4的《实况足球2015》从13日起开始发售,是否能给我们再度带来惊喜,请拭目以待。

《极品飞车》:让激情飞起来

资历:20年

赛车游戏《极品飞车》今年也20岁了,想来真是难以置信,因为感觉它从未远去。没办法,谁让它太经典了呢!

那究竟是什么让《极品飞车》发展成为全世界最受欢迎的专业赛车游戏?为什么没有一款赛车游戏可以像它一样,做到每年都推出一部新作并且经久不衰?

其中一个很重要的原因就是它数量众多的授权赛车——是《极品飞车》首先将现实中的赛车原原本本地带到了游戏中。想想看,你在游戏中开着保时捷91系列或是兰博基尼暗黑的感觉,哪里是其他游戏中随意制造的虚拟汽车可以比得了的?

不仅是汽车种类的多样性,其炫目的画面效果也是一个非常重要的部分。忽视一些小细节问题的话,《极品飞车》系列在众多新技术的使用上总是处于领先。

第一代的《极品飞车》是由EA公司与美国汽车杂志《Road/Track》联合制作的,收录了当时美日欧三地的一流跑车,其卖点在于让车手体验驾驶热门进口车的感觉。这款游戏不是让所有车辆共享单一的物理系统,而是借助《Road/Track》杂志的专业赛车数据,赋予了每辆车不同的驾驭感受。

从《极品飞车2》开始,一直到去年的《极品飞车18:宿敌》,EA公司始终保持着每年至少一部的速度来推出新作,但这个传统在今年却要被打破了。在游戏诞生20周年之际,EA提前确认今年的极品飞车新作取消,至少在它的这个财政年内(2015年3月31日前),将不会推出下一款的《极品飞车》游戏。

或许是为了表示补偿,官方放出了一段20周年的纪念影像,玩家可以从中看到这一经典系列演变的历史。

《魔兽世界》:在线RPG之王

资历:10年

《魔兽世界》估计是全世界女生最痛恨的一款游戏了,因为它“夺走”了她们的男友。不过,这也间接证明了这款游戏的魅力之大。

《魔兽世界》的故事可以追溯到2001年,当时暴雪公司决定以其经营多年的魔兽系列(Warcraft)为故事脚本,开发一款大型多人在线角色扮演(MMORPG)游戏,并取名为《魔兽世界》(World of Warcraft)。魔兽系列的前三作都是暴雪擅长的即时战略类游戏,其中《魔兽争霸三》(Warcraft 3)更是即时战略游戏的巅峰之作。

2004年11月23日,仅仅用时三年,暴雪就完成了全新的在线RPG游戏《魔兽世界》,游戏一经问世就取得了巨大的成功,在线游戏人数很快就突破千万。今年11月,《魔兽世界》将迎来它的第十个生日,回首间,我们发现它已悄然改变了这个世界。

截至去年12月,已有1亿个账号被注册,如果《魔兽世界》的用户组成一个国家,那么人口数可以轻松冲进前十五。它的用户覆盖了全球224个国家和地区,甚至包括梵蒂冈城内的“神父”和南极洲的科考站研究员。

更重要的是,《魔兽世界》创造了一系列规则,成为了MMORPG类游戏的典范。比如,在暴雪给NPC头顶加上大大的问号之前,其他游戏中的玩家根本不知道去哪里找任务做,那个时候,找任务本身也是一种任务。还有,暴雪要求PK基于双方自愿,单方面发动攻击是不允许的,这也就避免了新人玩家被资深玩家随意欺负。

而今日网游最重要的副本概念,也是由暴雪在2001年首次提出。换句话说,《魔兽世界》后,其他MMORPG都长得挺像。

《魔兽世界》早已不再是一个游戏,而成为了一种文化,由此衍生出的小说、漫画、电影等产品,都将其价值无限扩大。

但同时也必须承认,《魔兽世界》创造了一个难以企及的高峰,甚至连暴雪公司自己都难以复制。目前,《魔兽世界》的付费人数从2010年巅峰时期的1200万人下降到了2013年的700多万人,加之2014年没有新资料片的刺激,《魔兽世界》暂时陷入了低迷。

不过随着即将发售的《德拉诺之王》登场,明年《魔兽世界》的数据很可能会强势回归。

编辑:豹文young

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