人类是在创造天使,还是挖掘坟墓?
2010年,PS3上的一部《暴雨》让我们领略到了交互式电影游戏的独特魅力,也成就了一家法国工作室,Quantic Dream。经典和美好的事物从不会因为时间而改变,《暴雨》和《超凡双人》之后原封不动地移植到PS4平台,依旧得到了玩家正面的反馈,然而另一部Supermassive的同类型作品《直到黎明》,却因为对于“蝴蝶效应”的夸大宣传,最终没能取得上佳的口碑。
PS3玩家一定不会忘了这两部作品
转眼间PS4已经跨入到它的第六年,作为索尼的第二方工作室,Quantic Dream在推出上述两部成功作品后却迟迟没有新动作,这多少跟今天的主角有关——《Detroit:Become Human(底特律:成为人类)》。
《底特律:成为人类》(下面简称《底特律》)的诞生很是有趣, 2012年工作室在PS3平台上发布了一段名为“Kara”的技术演示,这段惊艳了全世界的CG我至今印象深刻。
在众多的讨论和支持声中,次年工作室总监David Cage决定把它做成一部完整的游戏,当然,是在《暴雨》和《超凡双人》的形态基础上,而片中这个叫Kara的仿生人现在也就成为了游戏里的主角之一卡菈。今天,我们就来揭开这部备受期待作品的神秘面纱。
如今的Kara
(感谢索尼互动娱乐提供的媒体评测码,让我们有时间可以在解禁日当天公布评测。由于《底特律》是一款剧情驱动的游戏,本文会很谨慎地讨论故事内容,避免已公布资料以外的剧透,大家尽可以安心食用。)
又一次关于AI和人性的深刻探讨
老实说,关于“仿生人和AI的探讨”在近年并不是什么新鲜的话题,甚至说有些老生常谈。市面上一众的小说、影视和游戏作品,都围绕着这一主题进行过各个层面的探索和遐想——人类会不会被自己创造的物种所替代?人类能不能和仿生人共存?当高速成长的AI有了感情,我们该怎么办?类似这样的探讨屡见不鲜。
灵魂,真的只是人类专属吗?
主界面的小姐姐不时会跟你互动,还老问羞羞的问题
追其根源,就要回溯到菲利普·迪克1968年的科幻小说“Do Androids dream of electric sheep”上。这本书拉开了我们对仿生人深入探讨的序幕,而1982年的《银翼杀手》则是把这个话题推向了巅峰,并且第一次把赛博朋克这个风格/题材摆在了世人面前。本作《底特律》正是沿着前人开辟的道路,以仿生人的视角描述了一个充满矛盾与变革的社会。
公车上有专门的仿生人站位,就好比这个电梯一样,充满着不公平
《底特律:成为人类》故事设定于近未来的2038年,伴随第三次世界大战的大背景,位于美国的Cyberlife(模控生命)公司取得了重大技术突破,发明了仿生人并大量用于社会服务,甚至军方也计划征召20万仿生人作为士兵。而美国国内对仿生人接受度最高、商品化最为流行的便是游戏名中的那个城市——底特律,社会的颠覆也将在这里展开。
“真人”模特,款式明码标价,童叟无欺
肯定有人会想到这类服务
至于本作为什么选底特律,甚至本名都用了这个城市,编剧Adam Williams表示游戏中的许多问题与这座城市的历史相似。底特律曾凭借着汽车工业保持着惊人的发展速度,然而当美国逐渐进入后工业时代,传统工业开始走向衰败,失业率、支柱产业的困境和人口逆向流动…就这样,现实中的底特律在2013年正式宣布破产。
现实中破产的底特律郊区
制作总监David Cage说过,当初他在构思女主角应该在哪里被生产出来时,第一时间想到的就是拥有独特历史环境的底特律。制作团队想象着它持续发展几十年之后的样子,最终在游戏中描绘出了2038年的底特律。
游戏原画中的底特律风貌
在这样的社会环境下,《底特律:成为人类》也就成为了一个“高科技、低生活”形态的典范。跟很多电影中的设定一样,Cyberlife随着仿生人产业的发展,成为了一个完全技术垄断的公司,在社会各领域都有极高的话语权。
一方面,高速发展的科技变成精英阶层统治社会的工具,另一方面社会的失业人口日渐增多,贫困、犯罪、靠毒品麻痹自我——这是游戏中大多数底层人民所面对的。
矛盾早已埋下,人类对仿生人态度的转变,当经历过这些时,仿生人又何尝不是呢?
回到《底特律》中仿生人的话题。在这个领域中,人类将他们称为Android,区别于简单机械的自动化机器“Robot”,Android则是更高级的有机生命,他们的AI非常智能,有计算机级别的运算能力,肢体强度也是人类所羡慕的,偏偏行动和举止还都接近于人类——所以不光是劳动力上的替代,甚至整个社会都存在着被颠覆的危机,这也是为什么人类对这个“物种”感到不安的原因。
社会的不安,这仅仅是冰山一角
本作中的仿生人头部右侧有一个能显示“绿黄红”LED信号灯,这不是什么生命灯(可以人为去掉),某种程度上只是表达仿生人的情绪和状态信号,因为他们本被设计成一个没有愤怒、幸福、紧张等情绪,只是履行设定程序的人皮机器,或是一个多功能的人类生活辅助“设备”。
然而,当仿生人因为某些事件冲破程式的“次元壁”后,又会如何看待人类和社会呢?“成为人类”——这个主题会在游戏里通篇展现。
红色通常是高度紧张的状态
仿生人的身体结构
同时,《底特律》中对仿生人的探讨,并没有停留在其是否拥有人格、感情和思想的层面上,随着剧情的深入和人物的认知,他们会进而进化成种族的形态,有自己宗教和信仰,甚至出现了保护妇女和孩子的浅意识(也可能是人类社会的感染),最终融入到底特律和当时的大环境下,从而把主题上升到人性、社会和族群的层面。
绝望的寒风中,用最后的能量留住孩子的笑容,人类可以吗?
说实话,如果这是一部2013年的游戏,那么我觉得它将是非常有冲击力的,然而由于立项过早、成品过慢的原因,题材的优势放在如今并没有被最大化。毕竟像《银翼杀手2049》《西部世界》《尼尔:机械纪元》等等一些现象级的影视娱乐作品,已经消耗了该题材的一部分热度。
论脑洞,本作差横尾太郎一个Cyberlife公司
交互式电影游戏的巅峰,依旧高不可攀
交互式电影游戏中的佼佼者,除了Quantic Dream的作品之外,还有比如近年的《奇异人生》,R星的《黑色洛城》,以及集高产和IP数量于一身的Telltale系列等等,每一部作品都有着自己的主题和特色。相比前辈们,《底特律》根据其特殊的题材和多视角缝合,也形成了自己特有的风格。
游戏中,我们将扮演康纳、卡菈和马库斯三名型号、功能和所处环境都截然不同的仿生人,以他们的视角来解读这个时代和社会。与GTA5的三人组类似,《底特律》也采用了多主角来回穿插和切换的叙事手法,只不过本作的三位仿生人并不在统一战线,且联系也不像GTA5中三个老男孩那般紧密。没有形成不可分割的羁绊,某种程度上来说是编剧刻意为之,制作组意在以不同人物定位的交错,来叙述大背景下三人之间的联系和各自的命运。
主角团,配角团,女子天团
另一方面,制作组将这部长度约为10小时的剧情被分割成了很多个小章节,既有短至10分钟的走马观花,也有长至1小时的叙事片段,后期的某些章节中三位主角也会同时登场进行互动。
为了增加每个小节的互动和剧情推进,制作组还为主角们各搭配了一名配角,乖巧可爱的小萝莉、古稀之年的睿智画家,脾气暴躁的颓废警探,这几个人物的存在让玩家的选择有了即时的反馈和影响力,成为了整个剧情重要的组成部分。
有些章节的内容还是比较庞大的
同前辈《暴雨》一样,《底特律》中也设置了海量的行动和对话选择,让剧情在可控与失控间游走。其中不少拷问人性的选择代入感很好(为了避免剧透就不举例了),特别是当仿生人在意识挣扎下突破次元壁的那刻,着实能给人感受到真实的冲动。
挣扎、反抗、突破、寻找自我
然而在整部游戏最重要最核心的——剧情上,这次Quantic Dream交出的答卷可能又一次会让期待满满的玩家感受到落差。首先,《底特律》的剧本深度只能说中规中矩,从整体的剧情走向和悬念来讲,并达不到暴雨的高度。
仿生人和AI主题下本该可以有更多发挥,更大的脑洞,但是游戏最后选择了好莱坞爆米花片的路数。尤其是三个主角碰面时,理应是整个故事最为精彩的部分,就好比GTA5中三个混蛋准备在一起搞一些事情的时候,往往好戏即将上演。
但是这次Quantic Dream却搞砸了,“一人同时饰多角”的表现手法不仅让场面有些尴尬,主观意向引导下的选择也使剧情变得毫无悬念。
爬摩天楼这段,包括海报的含义,还算有张力
马库斯和康纳本身没槽点,但当他们撞一起,就擦出了愚蠢的火花
不过互动式电影的优势就在于:这是你的故事,你来引导人物命运和剧情发展。至于何为Good ending,何为Bad ending,这也要根据每个玩家的价值观和对这个事物的理解,在这里你可能会分不清绝对的对错好坏——别忘了,游戏中你可是站在仿生人的角度。
既然剧情不够,那么只能靠规模来凑。《底特律》作为非典型3A作品,其制作规模非常强大,这也使得游戏的视听体验有了极大的保障。制作组邀请了250个演员扮演了513个角色,这些演员进行面部3D扫描后用于填充到游戏中的路人,其中还请来了像Bryan Dechart和Jesse Williams这样的知名演员作为主演,光是整个角色捕捉录入的过程用了1年时间。所以演出方面大可期待。
卡菈的面部捕捉,让人物面部表情有了很好地还原
场景美感也没的说,至于细节嘛…
“蝴蝶效应”——可遇而不可求
“一只亚马逊热带雨林中的蝴蝶,偶尔扇动几下翅膀,可以在两周以后引起美国得克萨斯州的一场龙卷风。”
蝴蝶效应是大自然的杰作,也是我们这个大千世界美妙多变的魅力所在。显然,当用这个词去形容一部游戏的剧情时,你最好做好万全的准备,我指的不光光是编剧和代码上,更多的是应对外界口诛笔伐的唾沫。
《底特律》在这方面显然是严谨的,虽然游戏中有很多选择和分支,遍布着各个层面——从观察到互动,从动作到语言,从目标到流程,我们无一例外地可以自由发挥。
但吸取了《直到黎明》夸大宣传导致“内容与预期不符”的教训,制作组还是很清楚自己的产品本质——因为本作的故事开放性和逻辑延伸,都还远没能达到这种程度。
能把剧情走成这样,也算是比较遗憾的了
游戏每个章节中,小到一个细节、大到人物的生死抉择,都是玩家需要操心的。每个章节间也会继承之前的剧情、线索和人物关系,然后引出接下来的事件。一开始我很好奇为什么要分割成这么多个小章节,直到通关后重选分支那刻才恍然大悟,原来这是一种纠正主线走向的手段!
每当我们的选择开始偏离“被设计好的路线”时,制作组便可以通过小章节的节奏,强行把剧本拉回到编剧设定好的那几种可能性中。所以,本作的剧本并不像蜘蛛结网那般可以360度往外发散。
整条主线有很多小章节组成
但话说回来,游戏中剧情的细节和经过是非常繁杂多变,同样的结果,不代表中间的过程就是一样的——《底特律》就是这么一部更注重“沿途风景”的作品。
第一次通关之后,你再去试试不同的分支会收获颇多,如果强迫症玩家想要把所有分支和结局都补齐,那么可能需要40小时的时间来完成。这是一部内容和细节非常丰富的电影游戏,不存在快餐一说。
完成剧情后的奖励点数,可以用来解锁各种场景、CG和人物模型
ACT、FPS们请让开下,QTE要来了
全篇都在说游戏的剧情和背景,至于游戏性嘛,玩家和Quantic Dream一致表示:差不多就行了。
这个类型的游戏搭配场景移动和QTE互动绝对是保险的组合,《底特律》在简单的场景互动上,加入了一些线索搜寻、合成影像等元素,在丰富玩法、助推剧情的同时也不会给玩家设置过高的操作门槛。但如果这样就让你觉得这是一个不需要操作的“老年人”游戏,那么就大错特错了。
本作提供了两个模式:高手模式和休闲模式。休闲模式就不多说了,确实是个老年人游戏,但凡看到“高手”两字,我想一般人都会选这个。
事实证明,选“高手”确实能获得最佳的游戏体验,QTE的难度会随着紧张的气氛出现节奏性的变化,进一步增加了临场感。特别是关键的打斗戏往往速度更快,容错率更低,就好比FPS中的正面硬刚一样,时刻激发着我们的肾上腺素。
射击突突突也可以用QTE模拟
在QTE的设计方面,包括触摸板、重力感应在内,制作组很好地利用了PS4手柄的特性,用连按、长按、多键交叉(最多3键)的方式,力求把游戏中人物的动作最大程度还原到我们的按键操作中。
《底特律》中包含了众多追逃戏、潜入戏、枪战戏,以及事关重要的动作戏,而这些戏份最后都以“选项和QTE”的形式模拟了出来,并且毫无违和感。
洗盘子就要有洗盘子的感觉!
看得出尽量在模拟人物的动作
最后,Quantic Dream对于游戏场景内的流程和节奏把控也非常到位,大部分环节中,玩家掌握的线索越多,在面对突发事件时自然越有利。但这类线索和信息密集度很高,强度远超大部分AVG类型,如果随意跳过或者看完不过脑,很有可能会在接下来的环节中吃瘪。
所以为了通向心目中的“完美剧情”,环境解谜和场景细节互动至关重要,这直接影响着更多有利对话,以及剧情分支的解锁。
多用“鹰眼”搜寻线索
然后分析出有用的结论
总结
“我所见过的事物,你们人类绝对无法置信,我目睹战舰在 猎户星座 的端沿起火燃烧,我看着C射线在唐怀色之门附近的黑暗中闪耀,但所有这些时刻,终将消失于时光中,一如眼泪消失在雨中。”——《银翼杀手》
科技在进步,人类对于仿生人的探讨也不会终止。忠诚、善良 守序…人类把最美好的品质注入在了他们上,却没法磨灭自己身上的污点。《底特律:成为人类》就是这么一部探讨“人类和AI社会关系”的典型作品,其互动性叙事的手法,让玩家站在三个仿生人的角度来决定社会的命运。
虽然说游戏的剧本中规中矩,“脑洞不够大,震撼不够强”——该类题材的爱好者可能会如是评价;但成熟的制作,豪华的演出阵容,依旧很稳定地保障了本作的下限。
玩家可以在相对多变的框架下创造属于自己的故事,而且每一次选择都会有不一样的体验,如果说第一次游玩的代入感和新鲜感最佳,那么通关后的第二遍体验中,你会对背景和人物有更深刻的理解。如果你对仿生人和AI的题材感兴趣,而互动式电影游戏的刚好又是你喜欢的类型,那么这部《底特律:成为人类》值得拥有。
感谢索尼互动娱乐提供的媒体评测码。
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