你好,我是X博士。

起源于暴雪嘉年华的玩家线下交流庆典,近年来成为国内很多游戏企业的年度固定举办项目。

这不仅是游戏中兄弟好友线下聚会、充值游戏信仰的好机会,更是厂商向核心玩家树立品牌自豪感、公布未来更新计划的大好良机。

然而嘉年华的举办也不是一本万利的,举办得不合玩家心意就有可能加倍反噬。在2018年这个年度里,就发生了非常戏剧性的一幕。

2018年的暴雪嘉年华,新游官宣与玩家的预期完全相悖,从而导致2019年的净营收同比下降15个百分点,一年血亏81.3亿人民币;而同样在这一年启动的征途嘉年华,虽然距离游戏诞生已经13年了才举办,但却成功挽救了垂垂老矣的IP生命线,到了第三届征途嘉年华,甚至为征途全系列提升了30%的日活。

这放在任何一款超过10年的老游戏身上都显得十分不可思议。

这背后,有巨人网络十几年如一日营销整活本领的积淀,也透露出《征途》这个IP在2018年这个关键节点上做出的颠覆性的方向改变。

如今一年一度的征途嘉年华又如约而至,今年他们又整了哪些花活?就让我们一起来看看。

划重点一:每年都撒3亿福利?为搞公平电竞祭出500万巨额奖金

稍微了解过巨人网络创立史的同学应该知道,这家缔造出“免费网游教父”的公司,几乎将之前脑白金魔性广告的那套洗脑造势的营销手段,整个儿地搬到了游戏上来。

最早大家对《征途》都不看好,认为一个名不见经传、也不见有出色技术优势的研发团队能翻出多大浪花来?

但通过各种玩法上的标杆创举,免费玩、自动打怪、给玩家发工资……不断刷新整个行业、整个玩家群体对于网游运营的认知,结果就是《征途》把广告打到了央视多个频道的黄金时段上,首开了国产游戏广告上央视的先河。

(当年上央视的征途广告)

广告让更多人认识了《征途》,不断有新人进入尝试,研发团队经过对人性的深入理解和剖析,在装备的不断精进、爽快的大型PK等方面下了很多功夫,满足了大多数用户追求更高目标以及更嗨战斗的需求……这可能是这么多年来征途用户都较为忠诚的原因。

而2018年启动的征途嘉年华,正是站在巨人肩膀上去设计每年的主题与活动,继承了征途巅峰时期的毒辣眼光和嗅觉。

第一届征途嘉年华的时候,巨人网络就抛出了一个十分唯心主义的哲学问题“怎样才能三天花光三亿,并找到内心最真实的快乐?”

在经历了“买个楼结果办手续要4天;想要清空购物车,结果发现现在清空购物车享3折优惠;去提个款,才知道无预约单次最多提10万;折腾了两天好不容易花出100万,却被告知押的冷门球队又为自己赚回了150万……”后,有钱的大哥终于被人点醒了:原来最真实的快乐,就是和陪伴了自己13年的兄弟们同乐。

这也是“征途嘉年华”序幕的伊始——每年用三亿,办个征途嘉年华跟兄弟们一起分享!

X博士内心OS:有钱人的生活都是这么朴实无华且枯燥的吗?

《征途》每年大概能赚20亿RMB左右,但却敢掏出3亿收入来回馈玩家、回馈兄弟,并且连续五年都是如此,这几乎成为了每年嘉年华的固定节目。

不过,不变的是这每年3亿的福利,征途嘉年华的营销整活却在五年的衍变过程中越发风骚了。

产品方面,18年时仅有的六款征途游戏,如今已经进化成为11“人”的超级大家庭了。同时,继去年用经典玩法还原当年感觉的《原始征途》新品后,巨人还储备了至少一款继承征途精神核心的全新产品,全系列产品矩阵进一步扩张。

当然新产品也不是为了扩张而扩张,而是深度调研玩家群体特征和需求从而打出差异化。

自打征途嘉年华举办以来,“玩家”就成了每年嘉年华的核心主题,并且一年更胜于一年。

征途项目组一改18年以前闭门造车的状态,直接取消了收入KPI,依托着嘉年华以及平均2~3个月就有一次的线下见面会的机会,与玩家一起“共创征途”,以玩家的各种想法、团体建议为设计灵感,甚至一掷千金直接在玩家当中招募主策,让玩家来主导游戏的开发。

每年嘉年华的选址也颇有深意,像是今年在素有“龙城”之称的常州举办,几百位想要登顶龙座的玩家在此与策划面对面共商研发之事,不知策划会不会有“真龙压顶”的压力在上,更细心地解决玩家们的疑难问题?

作为回馈玩家多年支持的礼物,巨人还砸下3亿投资《征途》大电影,甚至主动给玩家送了几万张电影票,未来还有可能拍电视剧。

想要在电影中重温激情的征途玩家,其实不会在乎那几十块钱的电影票,他们在乎的是,他们玩这个游戏,游戏制作方还请他们看电影,这才真够意思!

为了走出之前闭塞的产品状态,《征途》还瞄上了时下最能调动玩家热情的电竞比赛,不过以往我们认识的电竞,大多是数值相对公平的竞技游戏才适合开展,那《征途》这样数值差异如此之大的MMO游戏,怎么搞?

在首届嘉年华上,《征途》就提出了“国战电竞”的概念,从大型KOF赛制的3V3武斗大赛,到邀请十国知名指挥坐镇、带领全民参与竞技的黄金国战联赛、万人国战联赛。

《征途》电竞的一大特点就是大哥率领着兄弟们去赢得国战胜利,每个人即使在团队中扮演不同的角色,也会因集体的胜利而感到自豪。

而到了今年的嘉年华,向来比拼战力的《征途》,竟然做出了一个“违背祖宗”的决定,由官方为选手提供装备,不看战力,只比拼团队操作技术和配合的无差别争霸赛?!这意味着有钱的大哥也不能为所欲为了,人人都被拉到同一起跑线上公平竞争。

再加上比今年LPL春季赛奖金池还高、也是征途全系17载以来的史上最高500万奖金,我想这次平民实力队伍也能燥起来了!

除了固定的3亿福利以及丰厚的电竞奖励,每年的锦鲤大奖以及直播秒杀活动也是逐年升级,样样都是馋哭众人,从18年的定制哈雷机车,到五菱宏光、奔驰轿车,就是不知今年的大奖是什么。

不过能确定的是,今年肯定又是一场“恭迎将军驾临、满屏名字眼花缭乱却热血依旧”的顶级盛会,就像一场隆重的大型春晚,官方收获最宝贵的建议,玩家继续充值对征途的信仰,合家欢喜。

划重点二:征途的转变,是找回初心

正如前文所说,2018年之前《征途》这个IP经历了一段很长时间的转型摸索期,努力克服着漫长十多年运营生涯带来的种种疑难杂症,后来经过项目组自己复盘自评来说就是,“当时觉得我们征途与玩家越来越有距离了“。

要知道,一定程度上来说,《征途》这款游戏最早之所以能开创那么多革命性先例,就是玩家给予的灵感。

“玩家们需要什么我们就给什么”。于是没钱的玩家们可以不用付点卡费,没时间的玩家用上了自动寻路,有钱的大哥们得到了爽快的服务。

而且巨人网络坚信,“一款好的游戏是根据玩家反馈一点点修改出来的”。当时项目组几乎每天都会根据玩家的反馈进行更新,这样高强度的修改持续了整整一年。就在这样的压力下《征途》越改越得人心,于2008年创下了历史最高210万同时在线的纪录。

而后来十年的弯路,也都是在辉煌巅峰时的一点点膨胀、从而偏离了“以玩家为中心”的初心。

所以在2018年征途嘉年华开办之后,巨人立刻喊出了“游戏性第一,赚钱第二”的口号,重新找回初心,一点点修正了征途IP的发展轨道。

甚至于,征途的策划们不把自己当“策划”,而是玩家意见的执行人。在《原始征途》的研发过程中,公司高层就建议道,“你们是不是可以考虑,这个游戏的内容和元素,让玩家来投票决定,你们的研发团队只负责实现,把决策权交给玩家。”

去年嘉年华上制作人小剑还分享了一段老玩家语音,“你们只管实施就好,创意内容什么的我们(玩家)来提供”。

上司与玩家的共同反馈,更加坚定了征途团队将玩家话语奉为圭臬、去零距离与玩家沟通的信念,还有不少大版本内容都是按照“征途玩家团”的建议来定制的。

小剑在采访中也提到,“跟玩家一起共创,因为环境在变,你只要跟用户共创,用户就会告诉你你这个游戏的方向,就跟达尔文进化论一样,它是一个环境对基因修改的一个反馈。只要拥有了这个你的游戏会慢慢的演化成符合这个时代的游戏。”

不用完全依靠团队内部灵感脑暴,而是玩家提供创意,保持跟玩家之间高密度的链接,这样的策划工作岂不是轻松又接地气,一本双赢?!

在“把玩家照顾好”的前提下,《征途》社交网络的魅力也能淋漓尽致地发挥出来。

我们常听一句话“无兄弟,不征途”。征途是一款属于“兄弟的游戏”,在当前游戏产品快速更迭的背景下,能吸引玩家长期留在征途的,除了游戏本身的爽快感之外,还有征途中真实的爱恨情仇。

十国交战的国战玩法,决定了它的基础体验是错综复杂的,任何一种新玩法的投入都会产生一系列化学反应;而《征途》里有着将近十个社交层级,从个人、小队到联盟、国家等等,这个构造有点类似现实的国家,因此产生的社交链和事件也会异常丰富。

所以让玩家满意后,他们就能沉浸在这个虚拟世界中构筑更加坚实的社交羁绊,无论仇敌还是兄弟,到了嘉年华或者玩家见面会在线下相见时,那种或隔阂或激动的情绪,自然而然就会化作对于《征途》更加无声的信仰。

所以,在18年以前增长仿佛凝滞的《征途》,在举办了三届嘉年华之后,数据来到了一个全新的高度——全系列产品累积流水超300亿,注册玩家超5亿,都证明了这款经漫长岁月的游戏IP又重拾起了旺盛的生命力。

无论是产品还是玩家,都以一种更加紧密的方式并肩同行,这就是巨人网络创办五年征途嘉年华过程中,找到的玉树常青的财富密码。

课后总结:

随着征途嘉年华的逐年举办,巨人网络的目标就只有一个,就是让《征途》重回巅峰。

我相信,现在的嘉年华不会是征途IP的终极PARTY形态,也许未来巨人还会引入AR、VR等更具科技感的国战交互体验,将嘉年华真正开发成玩家粉丝的主题乐园。

只是,一切都还得经历“征途”,这是巨人与征途玩家们将要一起守护的荣光。

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