DS是一款非常有创意的手机,双屏、可触摸的设计也使一些游戏受益,产生了新的游戏。最终,全球1.5亿台的销量成为历史上销量最高的手掌。
以现在的眼光来看,屏幕小,颜色不均匀(黄色),下屏漂移,松果断裂也是常有的事。但是在那个时候,游戏乐趣掩盖了硬件的缺点(除了三红)。
其实任天堂换老板的时候,我不太感兴趣。以前从没听说过枪哥是谁。但是我永远记得DS发布会新闻中枪哥拿着一台DS的样子。我对这台机器有两个屏幕感到震惊,这个老板越显眼,他的出现可能基本上能带来好消息。
但是遗憾的是,DS销售初期价格不菲,何况小县城也没有卖那种东西。我第一次见到DS真机的时候,去南宁买GBA卡带的时候,在红立电子游戏里,一个中年男人和胖老板拿着刚到店里不久的DS玩,站着的瞬间觉得所有GBA游戏都没意思。
人生就是这样。总是在不同的阶段出现不同的遗憾。
后不久,我开始工作,有了自己的经济来源。生活也整天被工作占据,几乎没有时间考虑其他事情。直到那天DSL发行为止。果然是那个男人,用同样的姿势拿着和几年前差不多的机器。现在我的心情和当时大不相同。因为我知道这次我不会再错过了。
手中的DS在启动3DS后,让其中很多游戏忘记了侵蚀,给枯燥的工作带来了很多乐趣。人的年龄越大,越怀念过去的事物。现在Switch不能和PC上的游戏玩,但是去二手市场200元买了DSi。同时,我将介绍我认为最值得推荐的10款DS游戏。
以下10款游戏只能代表个人喜好,如果刚好你也玩过,请在评论区分享。部分游戏水平及内容可以描述,因为游戏年代长
能会有偏差。如无特别说明,游戏均为烧录至R4的中文rom,截图来源网络,排名不分先后。
超时空之轮DS
这其实是一部SFC游戏,也正是因为这样,错过SFC时代而跟本作失之交臂的我,就有了在DS上体验一把的念头。值得一提的是虽然DS的分辨率跟SFC不一样,但制作组并没有简单粗暴地对画面进行简单拉伸,而是保证了点对点的精度,使得游戏画面显得清晰锐利。
这款游戏的开发阵容堪称梦幻。阪口博信、崛井雄二、鸟山明等等名人自不必说,开发团队还集中了SQUARE社内所有的骨干成员。这款任天堂主导制作的游戏,可以说还没发售,就已经成功了一半。
实际游戏质量也不负众望,无论是剧情还是系统,都透着一股JRPG的精致。不说SFC时代,即使放到2021年的今天,素质能超过或者达到《超时空之轮》的JRPG大概也只有《DQ11》等少数金字塔顶端的作品了。
塞尔达传说:幻影沙漏
跟《马里奥3D大陆》用来展示3DS的裸眼3D机能一样,《塞尔达传说:幻影沙漏》就是一部用来展示DS双屏特性的游戏,游戏中大部分操作用触摸笔就能搞定。
游戏画风显示是受到《塞尔达传说:风之杖》的影响,林克那双大眼睛非常惹人注目。解谜这块其实还是传统2D《塞尔达》的套路,只是部分要素跟触屏结合,比如玩家可以指定回旋镖的飞行轨迹,这在传统手柄式玩法上是做不到的。玩法上还活动了DS的麦克风,玩家可以吹气或者大喊一声音去吓敌人。游戏过场也电影感十足,一改以往作品纯上帝视角讲述故事的传统,是部难得的佳作。
高级战争:双重打击
本系列诞生于GBA,并且收获了不俗口碑。制作组Intelligent Systems另一个比较出名的系列就是《火焰纹章》,因此本作同样带有深厚的战棋游戏味道。
游戏取材自现代热兵器,玩家需要以指挥官的身份控制各类飞机坦克,在地图上抢夺资源。并且不同指挥官技能有所不同,可以看成《魔兽争霸》中的英雄。跟《火纹》一样,本作同样有着兵种相克的概念,互相制衡,使得游戏有着非常不错的平衡性。
虽然带有“战争”字样,但游戏画风明快清新,让人久看不累,DS放口袋里闲暇时光来上两把,真的非常惬意。比较遗憾的是Switch上一直没有续作,计划年底发售的重制合集画风已经大变,显得非常廉价。
勇者斗恶龙9
LEVEL-5在日厂一众游戏公司里面,图形技术实力真的可以排在一线。硬是在DS上面作出来了卡通渲染效果的《勇者斗恶龙9》,虽然以现在的眼光看来似乎非常普通,但在当时让人倍感吃惊。
游戏除了系列传统的大地图、迷宫、升级打怪、转职等大家熟悉的老三样以外,还加入了网络联机功能,类似《动物森友会》一样,玩家可以通过网络到达朋友的世界一起冒险。此时玩家可以一起打怪,交换物品。不过这个系统毁誉参半,喜欢的玩家认为这是一种创新,增加了不少游戏乐趣。反对的玩家则觉得这么做已经失去《DQ》系列做为单机游戏应有的样子,不联机会丧失一部分游戏乐趣。厂家似乎也意识到这点,在后面的作品《DQ11》中放弃了这一设定。
尽管有着以上的一点小瑕疵,《勇者斗恶龙9》仍不失为DS上最值得一玩的JRPG。
银河战士:猎人
这是我最喜欢的一款DS游戏,也是DS上唯一一部让我通宵游戏的作品。虽然我没有体验过《银河战士Prime》三部曲,不过《银河战士:猎人》让我概感受到了本系列3D化后的风范。
任天堂对自家主机的机能吃的非常透彻,雾化、半透明等DS的特效一样都没落下。在全游戏场景3D化的情况下,30帧锁得稳当,丝毫没有掉帧的现象。人物建模相对来说也比较精细,不会让人有看到木偶的感觉。美中不足的是限于DS屏幕解像度比较低,整个游戏过程中玩家有一种模糊的感觉,不过考虑当时是2007年,这种模糊也并非不能接受。
游戏为玩家提供了多种性能不一的武器,玩家可以根据战场情况及自己的喜好随意更换。各个关卡的设计也风格各异,决无雷同。这样玩家在游戏的时候不会觉得枯燥,游戏不仅在射击方面下足了功夫,在动作及解迷方面也同样精彩。
恶魔城:被封印的刻印
《月下夜想曲》似乎是2D恶魔城游戏的顶点,之后的作品除了传送更方便、读盘更快速,其他方面都难望其项背。但100分的东西固然优秀,80分的也不是不能玩。《恶魔城:被封印的刻印》就是这么一款80分的游戏。
游戏的核心玩法相较系列作品并没太大变动,都是开图、找装备、完善技能、战BOSS,如此往复。我觉得自《月下夜想曲》之后的2D恶魔城,大有弱化动作要素的倾向,更偏探索,这也是我喜欢本系列的重要原因。在制作组精心设计好的不同区域探索,找到隐藏道具,战胜各类弱鸡BOSS,这一连串的感受也正是“恶魔城”类游戏得以流行至今的原因。
俄罗斯方块DS
这是我玩过最好玩的单机版本的《俄罗斯方块》。
游戏最开始请来了我的偶像宇多田光来现场跟玩家进行比赛做宣传,不知道是现场的玩家不行,还是宇多水平太高,最终宇多3:2胜出。
本作游戏模式异常丰富,除了传统的经典模式外,还加入了一开始就需要消除几行方块的“任务模式”,按游戏要求解决谜题的“解谜模式”等等,可以说是集系列之大集。
游戏可以通过互联网支持最多4名玩家在线对战,在局域网内最高支持10名,估计这也是《俄罗斯方块99》的灵感来源。
尽管同样是《俄罗斯方块》,但本作的手感调教的非常好,方块的移动、变形、下落等等操作都让人觉得干净利落,丝毫不拖泥带水。美中不足的是DS不带HD震动机能,在Switch上游戏的时候HD震动反馈显然加分不少。
雷顿教授系列
这是一个从DS诞生的游戏系列,因为优秀的画面,大量语音的加入,有趣的解谜,活用触屏的游戏特性等等这些因素,让玩家留下了深刻印象。
游戏重点自然是解谜,你可以把本系列看成是把各类脑筋急转弯、数学几何知识、找茬等等东西组合在一块,用了美术音乐资源,打包成一个风格统一的游戏卖给玩家。这种游戏模式跟掌机属性非常契合,谁出去都是想在空闲时间玩上两把而已,RPG那种过于沉浸式的体验在室外其实会打折扣。
逆转裁判4
GBA上的三部曲让大家领教了“法庭辩论”这种全新的游戏类型,动漫风格的人设、引人入胜不断反转的剧情,正是这个系列让人欲罢不能的地方。
《逆转裁判4》因为有了触摸屏的缘故,一些调查线索之类的操作更为顺手直观,什么吹气扫指纹等也充分发挥了DS硬件特性,非常有意思,并且让游戏整体流畅不少。本来这个系列也是类似互动视觉小说一般的存在,游戏整体流畅性还是非常影响体验。
精灵宝可梦:心金·魂银
《精灵宝可梦》系列是任天堂机器上绕不开的话题,虽然现在有越来越拉胯的趋势,但DS时代的作品看成是本系列的黄金时期也不为过。 毕竟以Game Freak的体量来做高清的宝可梦,画面跟游戏内容,总有一样顾不上。
《心金·魂银》不但把GBC版本上面一些旧的内容完整地保留了下来,Game Freak还非常聪明地在一些地方做了升级改动。这样不但新玩家玩起来兴致盎然,老玩家也能找到属于自己的那份感动。特别是在二周目的处理方面,《心金·魂银》堪称系列典范。
可惜在《精灵宝可梦》在3DS版本之后,品质就开始有下降的趋势。到了2021年甚至能有《钻石珍珠复刻》这种明显骗钱的东西出现,实在让人心寒。
有时候,我看着DS,再看看就在旁边的3DS、Switch,甚至那部显卡已经很久没全速运行的PC。就游戏乐趣来讲,我并没觉得这四者有什么区别。我们总是追逐新事物,盲目地相信它能跟旧物有本质上的不同。诚然,更好的画面、更高的音质能带来更好的游戏体验。但这些游戏的外在形式,并不能直接影响游戏的乐趣。
我们首先希望有更好玩的游戏,其次才是画面效果更好的游戏,这大概也是为什么我不嫌弃老机器的原因吧。
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