年末年初法国独立工作室发布的游戏《师父(Sifu)》在2月份众多3A大作的包围圈中被突出包围,引起了国内外众多选手的关注。这款游戏不仅在IGN和GameSpot中都获得了9分高分,而且被称为“现代功夫动作游戏中难得的佳作”,在进行国内游戏媒体示范后获得了很高的评价。

成功的游戏肯定是独一无二的。那么《师父》的独特魅力是什么?

动作设计与中国功夫

《师父》目前的宣传定位是功夫电影和向中国文化致敬的动作游戏。这种素材在法国游戏工作室相当难得。

在过去的很长一段时间里,欧美的游戏开发者很少推出纯粹的动作游戏,贴有动作游戏标签的开放世界大作给RPG游戏披上了“动作”的外衣,决定了游戏的本质还是RPG数值。(阿尔伯特爱因斯坦,Northern Exposure,动作、动作、动作、动作、动作)注重画质表现、电影化、深度情节,但当硬斗和动作的设计理念几乎成为产业规则时,要打破这一点需要勇气。在这方面,宫崎英高和他的“灵魂”系列发现的动作游戏的不同设计方向,《师父》提出了另一个设计思路。

《师父》的动作系统更像经典的格斗游戏,有着比较多样化的连攻秘法,游戏的大部分招数是《拳皇》、010-010-:010。

自行格斗游戏中,你来我往的手法和中国功夫的“果树”差不多,《街霸》的动作设计也捕捉了功夫大师的实际动作,白尾墨千变万化,手法特征相当真实,类似于“子弹时间”,依靠环境执行处决场面。游戏设计师们也以这种方式展示了对“功夫”一词的解释和解释。

“我们想向功夫文化致敬。特别是想再现成龙电影的氛围。一个房间里充满了敌人。任何可以触摸的东西都可以通过棍子、瓶子、窗户或越过柜台。(约翰f肯尼迪,战争)我们想为玩家创造掌握权力的感觉。孤独的英雄,与世界抗争。”《师父》的游戏策划在采访中这样说。

正如他所说,在游戏中,我们可以随时捡起环境中的武器,砸碎木门,获得木棒武器,在窗口作战,把敌人扔出窗外,踢开脚下的长凳踢敌人,随处可见的瓶子可以扰乱对手。几乎每件武器都有一个独特的模块,将“功夫”的概念融入环境中。

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《师父》在动作画面表现上十分收敛,既很少见浑身冒着多种颜色的烟雾和特效,也没有设计的非常酷炫的技能,与此同时,在动作的视觉设计上也选择了非常偏向实战化的风格,而这一切都是为了还原开发者心中的那个“功夫”。

华丽的场景中,打斗动作依然是以拳脚为主

Low-poly风格与怀旧之心

《师父》的画面风格也是这个游戏与众不同的一点,相较于3A游戏越来越执着精细写实的画面品质,Low-poly(低多边形)风格的画面更加简单和抽象,更加动漫化。

其实,Low-poly对我们来说并不陌生。上世纪90年代,被迫于当时计算机的运算能力,为了保证画面流畅,减少场景复杂性、Low-poly应运而生。正是因此Low-poly最初是来源于计算机游戏的三维实时渲染,为了保证玩家游戏体验的流畅感,游戏制作者不得不限制面数,并且通过贴图来弥补丢失的细节,可以说Low-poly是迫于实际电脑的性能或者说游戏引擎做的一种取舍行为。

《古墓丽影2》中的Low-poly风格劳拉造型

低模到高模

随着计算机技术的发展,Low-poly自然地退出了游戏市场。取而代之的是制作精良的、细节丰富的精美模型,游戏的风格更为写实,玩家的沉浸感、代入感以及游戏体验有了极大的提升。但随着写实风格的流行,玩家对这种风格的游戏产生审美疲劳,急需新鲜的血液来丰富单一化的游戏画面风格,由此在游戏界刮起了一股复古风,诞生了复古像素风格、复古Low-poly风格以及各种各类的复古风格。此时Low-poly才彻底转变为一种游戏画面的设计风格。

因为时代赋予的独特意义,让低多边形同时具有了新潮和怀旧的审美。这种审美引发了一种对过去情感的记忆,当我们回望pc游戏的过往,特别是80、90后,在记忆中便是陪伴我们渡过童年的一个个经典游戏作品。

《师父》选择Low-poly风格去描写一个简单传统的复仇故事,无不是充满了怀旧的意味。在采访中,游戏制作人Jordan Layan说过他们在设计游戏时参考了很多70.80年代的香港功夫电影,那会正是“功夫”这个概念在电影中的巅峰。功夫电影、电子游戏,可能不止一个男孩做过这两者结合起来的梦,也许《师父》的设计者们也会是其中之一吧。

不止是《师父》,现在的很多游戏厂商或独立开发者,都开始推出带有怀旧和复古意味的作品。“低多边形”的重生,在一定程度上是计算机游戏和数字艺术在怀旧趋势上的某种延伸。但怀旧只是Low-poly风格的一端,创造新的视觉体验是另一端。《师父》中涵盖了竹林掩映的郊区、光影诡谲的夜店、新潮前卫的艺术馆、现代感十足的城市楼宇和静默神秘的疗养院,不同的场景下,建筑与人物风格也各不相同;东方与西方、复古与现代等风格的融合,让《师父》这样一个古典故事剧情的游戏焕发不一样的生机,让整个游戏怀旧而不陈旧,韵味十足也充满新意。

写在最后

《师父》作为一款成本不高的游戏,除了这些令人称道的优点,当然也有一些短板,比如剧情过于简单、画面转场之后读取卡顿等等。但能从如今千百独立游戏海洋里杀出重围,已经证明了这款游戏的成功。很多时候我们过于追求表面的完美,却忽视细节上的建构、把握还有追求,其实玩家们要的真的不多,做好一个小的部分,同样足够值得赞美。

现在回头来看,《师父》之所以优秀,就是因为他们只是在做功夫本身而已。

游戏行业发展到现在,许多国内大厂并不是做不出来这样的游戏,只要”少做点飘逸的服饰、少放点浮华的特效、少捏点没肌肉的长腿,把武器握在手里,别让它总飘在天上。“把那研究开发新的氪金装备的时间用来好好研究一下传武套路动作的实战化用;少策划一点氪金活动多想想玩家们想要什么才更实在。

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