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《沙丘3000》,电脑也会反攻失地
再比如《美女餐厅3:家乡英雄》中,Flo和她奶奶在游戏中的行动从动物园餐厅到游乐园餐厅再到博物馆餐厅,这一切都是为了让家乡的餐厅焕然一新,走出经营困境。
这一代《美女餐厅》的副标题就是“家乡英雄”
另外,如果想要在剧情上进行拔高,那么最终的结局一般要做到比得到、控制、破坏麦格芬更有意义。模拟经营、策略和即时战略这样的游戏可以“点到为止”,也就是大结局中玩家一方得到、破坏麦格芬即可,像是之前提到的《美女餐厅》系列,《三国志》系列以及游戏公司Impressions的城市建设系列(包括了《凯撒大帝》《法老王》《中国:龙之崛起》《宙斯》等)都是这样,游戏在玩家们得到最初的麦格芬之后剧情就落下帷幕。但经典的RPG《质量效应3》就选择了在结局进行拔高,游戏最初的麦格芬是“擎天炉”,在最终决战时银河联军已经完成了擎天炉的建设,但结尾部分游戏却让玩家进行4种选择——绿光、蓝光、红光和无光——绿光结局是有机生物和机械进行结合,从此整个银河系充满了这种混合“生物”;蓝光结局是主角薛博德自己成为控制所有收割者的主宰,让银河系回归暂时的平静;红光结局是直接杀死银河系所有的机械,包括你的战友“伊蒂”;无光结局则是全灭,新的轮回开始。可以说没有任何一种结局是大团圆的“完美结局”,红光要牺牲所有机械,包括“军团”带领的Geth和伊蒂;蓝光相当于把银河系的安危寄托在薛博德一人身上,没人知道往后是否会有一天他/她会带领收割者们卷土重来;绿光强行干涉了生物的进化,银河系从此再无有机种族是否变相达成了收割者们的目的呢?无光不用说,是最惨的结局,这一代银河系居民大多无法生还。
《质量效应3》的绿光结局,有机生物与机械结合
同样的例子还有《魔兽世界:巫妖王之怒》,原本游戏的麦格芬就是“巫妖王”,但在巫妖王阿尔萨斯倒下之后,大家发现需要一个新的“巫妖王”来控制天灾军团,否则他们可能失控然后到处肆虐,前暴风城的摄政王伯瓦尔自告奋勇担下了这一重任,让这个故事在结尾处加入了“自我牺牲”的道德元素,如果不加入这一段戏码而是简单的“阿尔萨斯倒下了,天灾军团崩溃瓦解了”,剧情就沦为了简单的“勇者屠龙”桥段。
成为新一代巫妖王的伯瓦尔
反观《争霸艾泽拉斯》中麦格芬的设置并不清晰,甚至有一些混乱,让我们来理一理以前《魔兽世界》剧情里的麦格芬(60级经典版本主要功能是世界探索和世界观介绍,所以不讨论剧情)。
《燃烧的远征》——燃烧军团。
《巫妖王之怒》——巫妖王。
《大灾变》——死亡之翼。
《熊猫人之谜》——煞魔。
《德拉诺之王》——钢铁部落。
《军团再临》——燃烧军团。
《争霸艾泽拉斯》——艾泽里特。
之前版本可以说剧情脉络非常清晰,主线支线泾渭分明。但《争霸艾泽拉斯》到目前为止,占据游戏中大量篇幅的“邦桑迪”“上古之神”“艾萨拉女王”都跟艾泽里特关系不大,甚至联盟和部落开战的动机都无比复杂——争夺艾泽里特,希尔瓦娜斯烧树,甚至上个版本老狼破坏了“瓦格里收服计划”,这些都是,但烧树和老狼砸灯又都和艾泽里特没有太过于紧密的关系,这些设定都给玩家剧情上的散乱感,所以这个版本剧本被诟病是情理之中的事情。
二、如何让剧情向前推进
在有了麦格芬之后,游戏中的角色们便有了行动的动机,那么剧情应该如何设计才能让玩家们有“前进感”呢?毕竟我们都知道剧情节奏太慢也会引起玩家们的不满。
常规方法是把整个故事想象成“鹰隼在追逐兔子”。游戏中主角一行会向着他们的目标不断前进,你可以理解为“主角对目标的追逐”,或者是主角一行不断逃脱对手对于他们的追捕(实际上对手也是把主角当成目标进行追逐的)。如果把“鹰隼追逐兔子”中的鹰隼替换成一个男生,而兔子替换成一个女生的话,这就成了《心跳回忆》那样的恋爱游戏;把鹰隼替换成勇士,兔子替换成恶魔的话就成了《暗黑破坏神》这样传统的“勇者战恶魔”的剧情;鹰隼替换成背负血海深仇的复仇者,兔子替换成仇家的话,那就成了《马克思佩恩》这样的复仇故事。
游戏剧情发展必须时刻处于动态之中——“鹰隼”动,“兔子”也要跟着动,像以前《魔界村》那样的“反派们坐以待毙,主角逐渐推进”的粗糙剧情早就无法满足玩家们了,玩家更希望在剧情中看到,随着主角一行不停取得进展,反派那边会有什么样的应对措施。《暗黑破坏神1》的流程大概就是主角一层一层往下打,最终干掉魔王迪亚波罗,但是到了《暗黑破坏神3》,随着屠夫、彼列等恶魔一个个倒下,大反派“阿兹莫丹”在过场CG中也做出了回应,他在莉亚的梦境中对她说“我不会落入你的圈套,我的大军已经进入亚瑞特山……”后续迪亚波罗利用莉亚复活,并且成为大魔神进攻至高天,都展现了反派们同样会随着剧情推进有自己的决策和动作这一点。
《暗黑破坏神3》中阿兹莫丹与莉亚的对峙
同样的例子还有《霸王2》,这是一款反英雄题材的游戏,主角作为一方魔王,当势力不断扩大以后,会有前来投诚的人类官员,人类军队和娘娘腔的精灵部队也会不断有新花样来阻挡你的铁蹄。《炸弹人》《魔界村》《三木童子》等FC时代普遍“坐以待毙”的反派们已经被玩家们所嫌弃,因为这种模式就像是一个人从火车厢的这一头走到另一头,而现在这种鹰隼捉兔子的方式则会让玩家感觉到火车开了起来,有了前进感。
游戏中剧情推进最常见的外在表现就是——场景的变化。这是在FC时代和更古老的时候就采用的技巧,通常来说那个时代每个关卡就是一个不同的场景,《魔界村》一开始的墓地场景到后面的岩浆地带就是这样。而《暗黑破坏神1》则是采用了最简单粗暴的方式来用场景表达剧情的推进——层数,当你下到地下的层数越高,你就越接近BOSS;可以说所有的角色扮演游戏和动作游戏以及射击游戏都可以采用场景的转换来表现游戏剧情的推进,或者说新场景(关卡)出现已经被默认成为了剧情推进的充分条件(新场景出现必然会触发新的剧情),游戏中如果出现了新场景但没有触发新的剧情必然会让玩家感到莫名其妙。
从老游戏开始,场景(关卡)的转变就代表着剧情的推进(《魔界村》)
以上就是本次对游戏剧情展开和推进手法的讨论,我们下次再见~
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