【双人成行有几个章节段落】

2023-03-16 21:39 59次浏览 教育

言,画面设计以及情感的推动,都使得整个游戏更像是一季高互动性的美剧,在情感和内容的传达上高效且丰富。

至于游戏优秀的场景设计,不到200人民币的售价,都是为《双人成行》锦上添花的特点。GameLook编辑亲自体验后表示,除了Origin平台近乎折磨人的骰子验证,以及要一个可以和你通宵联机的好友外,《双人成行》可以说是将游戏区别于电影等其他艺术最重要的一点,也就是强互动表现得最淋漓尽致的作品之一。

保持新鲜,保持激情

然而对于这样一部备受好评的作品,乔瑟夫·法尔斯在采访时却表示《双人成行》是一个“Fu*k Up(直译为糟透了)”的产物。

当然这里的“Fu*k Up”更多的是褒义。首先,这种情绪的来源就是游戏中一个又一个不同的灵感。作为一款游戏,随着游戏进程的深入,玩家多少可以掌握游戏的玩法和规律,变得越来越精通,然而在《双人成行》中,这一点却不完全成立。

乔瑟夫·法尔斯认为,想要创造一个充满激情和创造力的游戏,首先就需要通过游戏进程推动玩家放弃自己已经熟悉的内容,让玩家不停地思考将会发生些什么。乔瑟夫表示,不要让玩家默认自己最初的想法,而是要将游戏不停地提升到新的层面,让玩家接触到第二个、第三个、第四个内容,以此来持续刺激玩家的游戏体验。

其次这种“Fu*k Up”也表现出Hazelight对传统游戏制作思维的否定。在现在单人的3A游戏讲求游戏时长、重复可玩性的时候,乔瑟夫·法尔斯却认为现在游戏的时间太长了,重复可玩性更是一个“神经病”的概念。

与传统3A游戏利用各种繁复机制,游戏时长一定要达到特定的时间段不同的是,《双人成行》作为一个“独立游戏”,从一开始就是在“合作”玩法前提,以及游戏的故事框架下自然延伸出的游戏流程。这也是为什么前作《逃出生天》只有近6个小时的游戏时间,而《双人成行》的游戏流程翻了一番。

另外就是对于游戏性的执念,乔瑟夫·法尔斯认为游戏开发商沉迷于游戏的可重玩性,为了游戏的可重玩性调整游戏的开发,是一种“群体性精神病”的表现,对于Hazelight而言,一款游戏需要在玩家第一次尝试的时候,就将自己所有的新鲜感和快乐的内容给到玩家,游戏行业在大部分玩家都无法首通的时候,强调玩家在第二次第三次游玩时可以获得的新鲜体验,无异于缘木求鱼。

“有多少游戏让你觉得“五个小时,十个小时,二十个小时的流程太长?”,比起重复游玩更常见的是,一个游戏,你只会觉得这个游戏持续了太长的时间,而不是相反。”

巫师三的通关率都只有不到30%,可重玩性的意义没有想象中那么大

而这样一个不在乎传统游戏制作逻辑,条条框框限制得“糟透了的”Hazelight,它的《双人成行》却超常完成了很多3A游戏需要精心策划的结果。在游戏时长和内容的丰富性上,用玩家的一句评论总结就是“别的游戏,开头-发展-高潮-结局,《双人成行》是小高潮-大高潮-小高潮-大高潮”。

而在游戏所谓的可重玩的程度上,得益于两个角色从一开始就完全不同的操作和玩法内容,在工作室完全没有考虑玩家重复游玩的情况下,游戏反而做到了玩家重复游玩的时候同样能够获得完全崭新的体验,反而变为了一个重复游玩价值极高的产品。

一个有能力的喷子

就在《双人成行》发布后不久,就有玩家发现了乔瑟夫·法尔斯藏在游戏里的彩蛋。在游戏的一个关卡里,只要玩家把游戏中的天线对准某一个方向,就可以听到乔瑟夫·法尔斯曾经在TGA上那一段经典的发言。在EA官方的视频里,乔瑟夫·法尔斯同样直言“我不觉得抱歉,我就是一个藏不住自己自大性格的人”。

如果是一个没有作品和成绩的人在公开场合表示“Fu*k Oscar”,大家顶多把它当作是一个跳梁小丑,而乔瑟夫·法尔斯不管是导演的身份,还是游戏制作人,他都完全有资格说出这句话。

从2000年到2010年,乔瑟夫·法尔斯一共导演了五部电影,其中2005年的电影《Zozo》还让他获得了获得了北欧理事会颁发的电影奖,2006年欧美著名杂志Variety将他列为十大值得关注的导演之一,由此可见乔瑟夫·法尔斯在电影上的造诣是无可指摘的。

而在游戏制作方面,乔瑟夫·法尔斯除了他独特随性的理念,Hazelight前两部作品的优异表现也足以体现乔瑟夫·法尔斯的成功,以及他所代表的独特理念的可行性。2013年乔瑟夫·法尔斯的首部作品《兄弟:双子传说》在2013年和GTA5的同台竞争下,赢得了VGX 大奖颁奖典礼上的最佳 Xbox 游戏奖,以及2014年的BAFTA最佳游戏创新奖。

时隔五年,2018年推出的《逃出生天》头两周的销量便到达100万,3个月后,它的销量突破了260万,而今累计销量已经超过350万套。

GameLook认为,这种独特性以及乔瑟夫·法尔斯的特殊性,也是EA为Hazelight各种奇思妙想大开绿灯的原因之一。乔瑟夫·法尔斯曾公开表示EA并没有过多地参与工作室的游戏开发过程 ,游戏的决定权100%掌握在Hazelight手里。这也是乔瑟夫·法尔斯能坚持做自己想做的游戏的原因之一。

在EA刚刚关闭了数个工作室以及游戏开发计划的时候再来看这个发言,也许我们才能意识到这种在EA下能保持相对独立和自由的难能可贵。

“有些人是疯子,有些人充满着激情,而我两者都是”

这是乔瑟夫·法尔斯在TGA上形容自己的话,不得不说乔瑟夫·法尔斯这种将自己对游戏的激情,以及疯子般的奇思妙想的巧妙结合,才让我们看到了双人游戏无尽的可能性,作为一种具有“先天门槛”的游戏类型,Hazelight通过多部作品,真正向我们展示了双人游戏在趣味性和商业性上的可行性。

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