从《CS》到《CF》,从《DOTA》到《LOL》,竞技游戏的用户群已经完成由核心到全民的过渡。然而移动互联网领域,也有很多开发者在竞技手游的方向上做了很多尝试,但鲜有成功。此次,葡萄君特采访了《全民枪战》的研发商畅游云端的CEO冉曦,来聊一聊他对竞技FPS游戏的理解。

葡萄君本身也是个资深的FPS爱好者,在与冉曦长达2个小时的采访过程中,话题一度进入了怀旧的情怀讨论,《德军总部3D》、《Quake》、《CS》,听得出冉曦很开心——他已经有一款自己做的FPS游戏,但他仍不满足,希望能以高福利吸引更多的游戏精英加入进来,共同完成这个FPS之梦。

1.《全民枪战》已经上线大半年了,到目前为止的表现,你还满意么?

我对DAU比较满意,《全民枪战》每天有五百万的活跃用户,苹果正版有7组服务器,安卓混服有23组服务器。这个数字是非常巨大的,同时也预示了《全民枪战》成功的关键条件已经达成——健康的可对战人数,玩家即便半夜上线每个服务器也有上千人陪他玩。这点非常重要,手游大部分不做同步对战一方面是技术问题,二方面是就是上线能不能找到人一起玩。尤其是能从操作风格体会到对手存在感的游戏,每天遇到不同的人玩才有意思。

收入方面,App Store畅销榜一直榜上有名,而安卓的收入远远多于苹果,所以流水还是非常可观的。作为一个20人的团队,能获得这样的成绩十分难得。

2.竞技手游的运营推广上与其他类型手游有什么不同?

谈到运营推广就得说到我们与中手游之间的合作关系。从上手难度、操作难度、付费深度、付费体验这些指标看,《全民枪战》很可能是款“不合格”的手游,难上手且付费也无法保证一定赢,这就是竞技的特点,对此中手游是有着心理准备的。中手游对竞技型手游的理解比较深,预见也很准确,他们更看重竞技手游的持久性和品牌效应。

至于游戏内运营,其实并没有太多创新,市场已有的模式已很成功了,我们只需要借鉴就可以。

3.《全民枪战》的设计借鉴了《穿越火线》,一路走来有感受到哪些利弊?

最大的利就是降低了用户理解成本,游戏玩法和玩家预期是一样的,就得到了正向的反馈:“这个游戏果然就是要这样玩呀。”这样就会有更好的前期体验,甚至操作的不便都显得不那么重要了。

最大的弊就是难以满足用户尝鲜的心理,毕竟玩法和端游都差不多。而同时用户喜欢拿《全民枪战》去和端游比,有着对端游那种品质的预期,尽管手游根本没法和端游相比,难免会让用户失望。不过我们还是也会按照端游的要求来做游戏,尽可能的满足用户。

4.在产品设计和开发过程中,有遇到什么难点么?思路上有过怎样的突破?

最大的难点就如何用“正确的姿势”来玩手机FPS。PC端至少7根手指操作,用手柄玩需要至少4根手指操作,到了手机上,就只剩2个大拇指了。同时FPS非常重视操作精度,手机屏幕滑动感应的效率也不如鼠标的DPI和刷新率,山寨机的屏幕精度和反应速度更让人抓狂。在这一系列问题之下,我们设计了现在的操作手势和按键布局,还有一个集转向和射击狙击开镜于一体的按钮功能,在我们之前,没有一款射击手游能实现灵活的“跳狙”功能的。

思路上一直按照我们开始确定好的在执行,从未动摇过,我们十分清楚想要做的是什么样的游戏。

5.怎样看待FPS的网游化,和竞技游戏的手机化?

FPS网游化是过去的趋势,从ID公司推出雷神之锤系列开始,支持玩家对战就逐渐成为FPS最重要的属性,有了局域网、战网玩家还是不满足。于是火了对战平台,又火了FPS网游,什么问题都没挡住这个趋势。尽管手机平台有着种种限制,我们还是选择了做一款FPS网游。

对于竞技在手机上的发展我非常乐观,过去有人说竞技手游是未知的,硬件、网络、用户习惯还不到时候,或者说手机永远不可能像PC表现这么好。我相信在《全民枪战》之后,会有越来越多的开发者来思考手机竞技该走什么样的路,手游玩家能多大程度的将自己的游戏技巧表演给大家看。我们拭目以待,会有很多相信这里有路的人过来踩一踩。

新版本《全民枪战》截图中一款全新的枪械

6.现在的FPS游戏玩法已经很丰富了,对FPS的发展有什么展望或者期待么?

FPS的玩法一直在繁简之间变化,我们期待的是FPS一方面可以发展出轻松有趣的内容,让更广泛的用户能够体验到乐趣。同时也要向现在的MOBA游戏学习,达到战术配合和战略对抗都好玩的境界。

以《全民枪战》为例,加大地图会满足部分重度玩家的兴趣,增加游戏中玩家的数量也会让游戏更热闹,新类型的武器也会带来新的刺激,战队和比赛的内容可以让高手用户找到挑战,推出玩家合作对抗巨型BOSS的玩法就会满足喜欢刷着玩和轻松一点的用户。

7.有将《全民突击》看做竞品吗?怎样看待设计思路上的分化?

不算是竞品,两个游戏玩的内容不一样,光速团队承袭了他们前作的思路,以推图刷材料为主要目标,《全民枪战》以对战竞技为主要目标。设计思路源于团队使命不同,《火线指令》的操作是经过验证的,《全民飞机大战》的付费体系也是成功的,所以光速团队做了个稳妥的选择。

而《CS》的操作模式运用在手机上是之前没有尝试过的,《CF》的付费体系也没在手机上验证过,我们的选择是试水。思路就是团队对自己的定位决定的,我们则希望未来自己再去尝试更新奇的东西,这就是小团队生存该有的风格。

8.在2014,《全民枪战》有什么比较重大的事件么?

2014年完成了多轮测试,直到公测生化版本上线我们看着收入已经翻倍。而后游戏又登陆了TV平台,我们第一次在电视上玩到自己的游戏。去年还收获了好几个奖项,包括Unity最佳可玩性铜奖,金翎奖最受玩家喜欢的网络游戏。

在开放性测试时,我们和中手游面临了一个艰难的选择。由于跳跃中开枪的优化设计,导致被玩家称为“猴子跳”的玩法盛行,我们认为这会影响平衡,经验却告诉我们修改老玩家的习惯会一下做死一个游戏,但竞技游戏是不会放任不平衡内容存在的。幸运的是,这个修改最终得到了玩家的理解,为公测时新玩家的体验打好了基础。

9.未来的版本玩法,有什么规划?

《全民枪战》未来还有很多的事情要做,很多细节需要加强,之前提到了要设计更新地图、武器、角色,为高端竞技玩家做比赛和战队赛。计划做更多的生化玩法,让喜欢生化的用户有更多选择,为休闲一点的玩家做组队挑战BOSS的功能,我们也希望在2015年能推出海外版本。

同时我们也在考虑《全民枪战》的极限在哪里?《全民枪战》的下一代该是什么样子的?我认为《全民枪战》的梦想蓝图还有太多空白,需要更多的FPS梦想家加入我们,共同去描绘和实现这个梦想。

10.总结一下团队,对团队有什么新要求和期待?

我希望能壮大我们的队伍,畅游云端的是一个很接地气创业团队,之前我们坚信低调务实才能打好基础,所以我们藏了好久。现在我们要换个姿势发展了,保持和扩大我们的优势,节省时间,积攒实力,而对我们来说最大的实力就是人。

创业这件事就像竞技游戏,不光取决于你有多强,更取决于你的队友有多靠谱。相信有很多优秀的人才他们已经考虑很久了,但有风险在于需要时间来验证团队是否靠谱,需要幸运来搏1%的成功率。而畅游云端已经拿到这1%,人也很靠谱已经验证了多年。希望更多的游戏精英加入我们,20-100虚席以待,我们在等NO.21和剩下的兄弟。

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