在我的世界中我们不仅可以体验正常的游戏,还可以体验各种mod,Custom Stuff 2在我的世界中是一个自定义物品MOD,我们可以利用它来实现添加方块物品等功能,但是Custom Stuff 2的使用方法有很多小伙伴都不是太清楚,那么下面小编就给大家详细介绍一下。

注意下面的中/、和=都是全角字,若想简单复制粘贴请先用替换工具换成半角的/、和=

其实这个mod自配的Document已经把他的用法讲的很详细了,所以这里我只是抛砖引玉地简化讲下这个mod玩法。

这里我不细讲javascript,因为一般玩家可能不需要用到javascript(虽然我后面举例可能要用到比较难的javascript),只是往里面添加方块的话只需要注意javascript的“区分大小写”的特性就可以了。

这个Mod可以实现往里面添加方块,物品,改变图形界面(GUI,用户图形接口),在地图上生成方块等功能,可惜不能生成生物,应该会在以后的版本里改进。

首先先安装CustomStuff2,将这个mod下载之后放到.Minecraftmods下面就好了。

启动minecraft,这个mod就会在.minecraftconfig文件夹下面生成一个叫CustomStuff的文件夹,打开,就会看到里面有个mods文件夹,在这里我们可以添加自制的方块和物品。

【例1】例如我们可以尝试做一个蘑菇阶梯:

①先在这个文件夹里面新建一个叫mushroomStairs的文件夹,打开,然后在里面新建一个文本文档,起名为mod.js,用记事本打开(当然也可以用Notepad++等打开),往里面输入如下代码:(注意大小写!)

con(“StairId”,2000);

mod.addBlock(“mu”,”stairs”);

解释下上面这段话的功效,第一句con(“StairId”,2000);是实现了往你的自制方块或物品的cfg文件中添加登记一个名为“StairId”的“方块id”属性的功能,它的初始值为2000,cfg文件保存在config文件下面,众所周知玩家是可以通过修改mod的cfg文件来更改mod的功能的,这个也不例外。玩家可以修改你的自制方块或物品的cfg文件中的属性来改变它的功能。前面的“StairId”是对应的键,后面的2000是这个方块的初始键值,以后玩家可以通过修改cfg文件里的StairId键值来修改你的蘑菇阶梯的id。

第二句mod.addBlock(“mu”,”stairs”);是关键,它实现了将你的方块载入游戏的功能,前面的mu是方块的脚本,后面的stairs是方块的模型,这里的模型是stairs,即“台阶”。除台阶以外还有其他的模型,可以在ducument的Block.htm里面找到。

②保存并退出这个mod.js,在该文件夹下面新建一个叫Blocks的文件夹,里面新建一个叫mu(注意大小写)的文件,打开,往里面输入以下代码:

name= "mushroomStair";

id = con("StairId" );

displayName[0]= "蘑菇阶梯";

material="cloth";

stepSound="cloth";

addToCreative[0]= true;

creativeTab="buildingBlocks";

hardness[0]= 1.0;

tileTransparent[0]= true;

opacity= 255;

textureFileXN[0]= ";;

textureFileXP[0]= ";;

textureFileYN[0]= ";;

textureFileYP[0]= ";;

textureFileZN[0]= ";;

textureFileZP[0]= ";;

依旧是逐句解释:第一行name表示这个mod的英文名称,id = con("StairId" );表示从cfg文件里面获取id信息并加载,displayName[0]= "蘑菇阶梯";表示这个物品的工具提示信息,material="cloth";表示这个方块的行为类似与羊毛,stepSound="cloth";表示玩家在上面行走时发出的声音和玩家踩在羊毛上面的声音一样,addToCreative[0] = true;表示这个方块能在创造模式的物品栏里面找到,creativeTab ="buildingBlocks";表示玩家可以在物品栏的建筑材料一栏里面找到,hardness[0] = 1.0;表示这个东西的硬度是1.0,如果你不想这个方块被打碎的话可以将硬度设为-1.0,就像基岩一样,tileTransparent[0]= true;表示这个方块和其他方块连接的时候不消除边界,这个是防止别的方块放到你的方块上面的时候你的方块会因为消除边界而被透视了(这个是传说中的人工CJB√),opacity= 255;表示这个方块是的阿尔法值是255,此时光线完全不能透过这个方块。当设为0时光线完全可以透过这个方块。后面的一堆textureFile**[0]= ";;表示贴上去的材质文件,当后面的路径前面有/的时候表示调用的是游戏材质包里面的文件,否则就是调用这个mushroomStairs文件夹里面的Textures文件夹的文件。

③保存,然后打开游戏,只要你一步一步按照要求做了,你就会在游戏里面见到你添加的方块/物品。

【例2】我们做一碗饭怎么样√,包含生饭和熟饭√:

①类似的我们在mods文件夹下面新建一个文件夹叫rice,在里面新建mod.js,在里面输入如下的脚本:

con("cookedRiceId" ,2015);

mod.addItem("cookedRice.js","food");

con("rawRiceId" ,2016);

mod.addItem("rawRice.js","food");

mod.addSmeltingRecipe("cookedRiceId"),con("rawRiceId"));

mod.addRecipe("rawRiceId")+"1",1,2,296,281);

这里加的就不是BlockId了而是ItemId,表示是物品的id,而mod.addBlock也变成了mod.addItem,表示往游戏里面添加的不是方块而是物品,然后添加物品的方式是”food”,表示添加的是食物,能添加的还有其他种类,可以在document的I里面找到。mod.addSmeltingRecipe("cookedRiceId"),con("rawRiceId"));这句则是实现了往游戏里面添加一个熔炉的合成公式,将生饭烤成熟饭的功能,同理mod.addRecipe("rawRiceId")+" 1",1,2,296,281);实现了小麦+碗=生饭的功能。

②在rice文件夹下面新建一个文件夹叫textures,打开,在里面再新建一个文件夹叫items,往里面添加一个png文件(至于图画就自己画了√),名字rice.png。

③在rice文件夹下面新建一个文件夹叫items,里面新建两个文件分别为rawRice.js和cookedRice.js,分别输入以下内容:

在rawRice.js输入:

name= "RawRice";

id = con("rawRiceId" );

displayName= "生米";

textureFile="rice.png";

addToCreative= true;

creativeTab= "food";

full3d= true;

maxStack=1;

containerItem= "281";

leaveContainerItem= true;

onEaten="i(281,1,0);"

alwaysEdible=false;

hunger=1;

saturation=1;

在cookedRice.js输入:

name="CookedRice";

id = con("cookedRiceId" );

displayName= "熟饭";

hasEffect=true;

hunger=3;

saturation=1;

继续解释逐句的含义:name、id、displayName、addToCreative、creativeTab的功用和方块里面的相同,full3d=true;表示该物品是像镐子、剑等工具或武器一样拿在手上的,maxStack=1;表示最大堆叠数为1,containerItem = "281";leaveContainerItem= true;表示装着它的物品是碗,并且合成之后留下碗,onEaten= "i(281,1,0);"表示吃完之后留下碗。这句话用到了比较高级的javascript,如果不加上这句话的话吃完就连碗一起吃掉了。alwaysEdible=false;表示饥饿值慢的时候不能吃,hunger=1;表示增加一点饥饿度(熟饭是加3点饥饿度),saturation=1;表示吃完之后有一段时间是不掉饥饿的。而hasEffect=true;表示“熟饭”是有附魔效果的。

④写完之后保存,在游戏能看到如图的效果。

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