在《全民突击》之前,射击类游戏并不是国内手游市场的主流游戏类型。但是《全民突击》让腾讯甚至整个手游行业都看清了射击类游戏应该用怎样的一种模式来将“枪枪枪”和当下手机网游的收费模式结合在一起——让玩家从固定位置的单人打靶游戏的任务模式再慢慢过渡到开启真正的CS式的FPS联机对战,其实是相当于给了太多甚至从没摸过这类游戏的玩家一个非常漫长的教学模式,一步步让他们熟悉这类游戏在手机上的操作手法,进而让玩家进入无休无止的联机对抗和内购更强武器以向对手复仇的模式中去。
或许是希望借着《全民突击》的成功趁胜追击,也或许是迫于网易游戏步步紧逼的压力,腾讯游戏最近在FPS领域动作频繁。就在2015年下半年,腾讯像下饺子一样,公布了一连串的FPS类手游。作为这波攻势的先锋,《独立防线》和《全民枪王》,这两款分属腾讯旗下不同工作室的射击游戏,在前后不到一个月的时间里接连登陆各大手机市场,颇有针锋相对的味道。
仔细试玩和比对后发现,尽管两款游戏有诸多不同之处,但制作者似乎都遇到了共同的问题,也是现今FPS手游绕不开的困局。透过两个团队不同的解决方案,可以梳理一些出现今中国手游从业人员的创作思路。
■ 困局一:国际范 vs 接地气?
在中国手游的语境中,国际范不是指3A级的大作,接地气也不是说三俗到没节操。这其实是一个到底该借鉴谁的难题。国际范就是把国外游戏的高大上拿来,但很可能不被网吧青年们所欣赏;接地气就是盯着国内火的游戏做,绝对不在风格上跟人民群众唱反调,即便看上去很土。
这两个词落实到FPS上,就是一个很具体的问题——抄COD还是抄CF?《独立防线》选择了前者,《全民枪王》则走了后一条路。
一进入《独立防线》的加载页面,还没有开始游戏,画面和音乐就满满都是3A大作的影子。尤其是背景音乐一响起,配上那回眸凝视的背景图,如果不是看到下边还有一排小小的汉字,还真以为是在玩《使命召唤》或者《战地》的手机版(正宗的COD手机版其实是个山寨COC)。虽然在角色的设计上,不可避免地做出了符合亚洲人审美的修改,但在色彩、影调、音乐等视听方面,极大程度上还原了大作应有的风貌。仅从这些方面来看,《独立防线》是希望站在较高的起点来打造的游戏,而不是局限在当下市场已有的层次中。毕竟3A大作的美术不是谁都能够驾驭的,从这点上说,《独立防线》还真就做得相当不错。
《全民枪王》游戏截图
而《全民枪王》则是另一番面貌了。这款游戏完美地诠释了什么叫“世界上所有的游戏都是抄CF的”这句话。可以看得出,游戏的制作者使出浑身解数,只为让玩家觉得这就是个完全体的CF手机版,尽管正宗的《穿越火线》手机版不久后就要上线。可能会有一部分自诩为高级玩家的人,觉得该游戏的体验就像玩一款上个世纪的FPS游戏。但不可否认的事实是,中国有庞大的玩家群体,是从CS、CF那里接触到FPS这个类型的,无论玩家还是设计者,都应该正视和承认这个现实。而一旦接受这种设定,就会发现《全民枪王》还是挺带感的。射击的反馈足够劲爆,枪械的设计也绝对符合期待,能够看出设计者在尽力满足传统CF玩家的各种需求。
如果以为这种风格上的取向不同,仅仅是设计者的知识背景有高低所造成,则未免小看了中国的游戏行业。无论是《独立防线》还是《全民枪王》,他们的创作人员一定是在接触了大量FPS游戏后才做出各自的取舍。这背后的课题,其实是如何选择用户群体。因为《使命召唤》和《穿越火线》都已经在国内由腾讯运营,这些运营数据可以很好地帮助设计者选择适合自己游戏的用户群体。显然《独立防线》选择了走上档次的国际路线,而《全民枪王》则需要面对更多的草根群体。仅仅从玩家角色的形象上,就体现出两款游戏在用户选择上的态度差别。《独立防线》里形形色色的墨镜告诉玩家,角色的眼睛是什么颜色不重要,甚至新手引导角色也是金发碧眼的白人女性。而《全民枪王》则不断在强调玩家扮演的是一个典型的中国军人。
选择国际范,意味着部分口碑和少数的“精英玩家”;选择接地气,则意味着吸量和山寨的骂名。只是在目前中国的行业环境下,更多有理想的从业者,最终选择了后者。
■ 困局二:选择保守还是保守?
之所以把《独立防线》和《全民枪王》放在一起比较,并不是因为这两个类型相同的游戏设计路线多么不同。无论方向上看起来多么南辕北辙,实际上都只是同一策略的两个面罢了。但是如何抛出这枚硬币,也着实让设计者头痛。
《独立防线》的游戏玩法,其实就是《全民突击》的升级版。这把双刃剑的优缺点,在游戏中都得以充分体现。游戏的亮点非常突出——射击手感扎实爽快(尤其相比国内同类游戏),操作舒服流畅,玩法内容丰富。相比《全民突击》在各方面都更进了一步,同时还将原本有些鸡肋的横向移动更加简化,使得游戏的节奏感进一步提升。但换句话说,这些设计都只是锦上添花。
《独立防线》游戏截图
如果《独立防线》是在一年前推出,凭借优秀的质量,绝对可以成为国内手游市场上的一大亮点。然而在《全民突击》已经成功占领细分市场的情况下,还要在大半年后,接着推出这样一款核心玩法几乎无二的游戏,让不少人质疑游戏存在的意义。若说是接档旧作,《全民突击》正可谓如日中天,当下绝无可能被其他作品替代。若说是填补空白,扫清死角,两款游戏的差别又实在小到无法拉开差距,形成互补效应。若说是腾讯内部的工作室竞争,但先发优势实在太大,很难形成势均力敌的态势。这些疑问,让《独立防线》的定位有些尴尬。
《全民枪王》则完全是另外一套思路,就是且不管质量如何,先下手为强,拿到纯FPS游戏的先发优势,再从长计议。相比《独立防线》,这款号称自由移动的FPS游戏,质量有些让人失望。游戏里有许多微小但致命的问题,比如自动瞄准会使镜头会跟着锁定对象移动而无法轻易解除;射击键的位置和大小,使得边射击边转镜头也变得困难;只要一按摇杆键,角色就必定移动一下,这种无容忍区域的设计错误,是连《全民枪战》这种早期的FPS游戏都不会犯的。
假设这款游戏要赶在CF手机版前面市,就能理解为什么会有前面的种种问题了,而这也是《全民枪王》的优势所在。虽然市场上已经《全民枪战》这样全自由移动的FPS游戏,但这块市场的潜力似乎还没有被完全挖掘。因此《全民枪王》非常大胆地向这块阵地再次发起了冲锋。整个游戏试图把自己包装成手机上的CF,可以想象,这个游戏的团队克服了多少技术上的难点,才能够在天朝的网络环境下实现五对五的实时对战。这种技术门槛,就是大厂出品的保证。而保守的Bloodstrike地图就成了相应的代价。
创新和守成,是所有设计者的问题。有时候问题不在于该不该创新,而是哪里该创新,哪里该保守。《独立防线》选择在细节优化(或称微创新),而《全民枪王》则是在大方向上吃螃蟹。两者没有高下之分,却有体验优劣,孰好孰坏只能见仁见智。而此时回头再看《全民突击》,不禁为其团队致敬。尽管《全民突击》的核心玩法并非原创,但如果不是怀着极大的勇气和自信跨出第一步,中国手游行业可能还在FPS的门槛前犹豫不决。
■ 困局三:步子大了,该扯哪个蛋?
移植类型这个问题,不单单是FPS手游团队,也是所有传统游戏人所需要思考的。
端游手游化的浪潮,汹涌地扑向游戏设计者。随着Moba和FPS这最后两块端游阵地的转移,再也没有什么游戏类型可以阻止中国手游厂了。这时候,如何取舍成了游戏策划最头痛的事情。而《独立防线》和《全民枪王》正体现了设计者在这种压力下,做出的不同抉择。
《独立防线》,以及之前的《全民突击》,选择大刀阔斧的方案,即端游一定要大改造,才能走上手游的康庄大道。他们砍掉了原为FPS游戏核心的移动部分,将玩家注意力集中到瞄准和射击上。这些游戏强调手游几年前定下的黄金规则——适合触摸屏的独特操作、异步对战为主、有限制的同步对战、碎片化游戏时间……这些思路强调手机特性第一。无论什么游戏,只要上了移动平台,都得先打散,再重新拼装到产品线上,砍掉的即便是胳膊和大腿,只要不伤及核心,也要果断地抛弃。
《全民突击》依然稳坐鹅厂手游FPS头把交椅
《全民枪王》的思路,则是尽可能保留游戏类型的原貌。即便有很多机制,会让手机用户感到别扭,也一定要完整复制端游的游戏体验。这种思路下的游戏制作过程会痛苦无比,因为不能砍的东西实在太多,技术上的问题更是让项目风险陡增。如果再加上要赶在别人前头上线,那一个完美的地狱项目就诞生了。于是大厂商就担起了这份责任,敢于做别人不敢做得项目。
实际上,不单单是FPS,Moba类手游也经历着同样的挣扎。作为先行者的《乱斗西游》就是前一种思路的实践者。《英雄联盟》中最简单的极地大乱斗地图,加上必须WiFi环境下对战的限制,构成了一款热门的话题作品。无论从内容上,还是技术上,都规避了Moba手游几个要命的难点。这种思路引来大量的模仿者,形成目前的主流。
而第二种思路下的产品,代表了高投入高风险,只有大厂才有胃口吃的下。《全民超神》就是这种巨无霸级别的手游产品。LoL的照猫画虎作,在开发上的难度,就基本把国内90%的开发团队给枪毙了。而从最终产品结果来看,无论就技术(十人手机网络同步对战),还是内容(还原LOL体验)而言,都达到了一定高度,让竞争对手汗颜。
究竟哪种思路更加适合现在的市场环境,还需要持续的观察。并且不同的游戏类型,对移动平台的适应程度也有不同。一些从业者正在努力尝试闯出一条路来,更多的人则是等待态势的明朗。
最后回到市场数据,从App Store的畅销榜来看,无论是《独立防线》还是《全民枪王》,都没能展现出一款现象级游戏应有的实力,这一点非常可惜。FPS类游戏的榜首,依然被《全民突击》把守着。试想一下,《全民枪王》的全自由移动玩法,加上《独立防线》的高完成度内容,是不是会造就一个质量上乘、玩法新颖的成功产品呢?希望腾讯的下一款FPS手游可以给出更好的解答。
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