风暴开发团队于美国太平洋时间8月8日10点至12点在Reddit上进行了问答活动,提前三天发帖收集了问题,在2小时内集中进行了回答,内容包括了琪拉的设计过程和理念,新赛季的机制,未来工作计划,以及其他内容。
本次翻译能圆满完成离不开大家的帮助,再次表示深深的感谢!(鞠躬)
以下为留了名字的贡献者:
- dotZ
- dachr
- Mushroom
- 小毽子
- KevinJ
- 復生狗頭人
- SatoshiNyu
- 速冻馄饨
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一些要点
开发团队更希望公布即将上线的改动,因为在过去他们有公布他们正在制作的内容,但最后没有上线。不会有什么长期的开发路线,但是风暴玩家们可以期待频繁的平衡调整,被需求的功能或改进,(英雄/地图)重做,4季的主题活动,不断改进的风暴联赛以及新英雄。
目前没有英雄包2.0的计划。
团队在内部测试AI来让他们的目标选择更优秀同时可以更准确的识别不同的目标和威胁。
我们很怀念Kevin,但也对Kevin的下一步计划而高兴。开发团队希望能在未来的英雄预告中提供更多的信息(琪拉的预告并没有配音介绍)。
小预告(内容出来前放图片)是一个很有趣的方法来提升大家对新内容的期待和讨论,团队未来还会继续这样。
礼物系统在做了,康明送tm。
目前没有正在设计的新的枢纽背景英雄了,暴雪背景的英雄是有的。
花村的原始设计想法是一个两线地图,同时地图中心的野怪组成"第三线"。地图机制的强度比其他地图的机制弱并没有关系。开发团队在讨论一些小范围的优化调整(比如武士雇佣兵的重生时间)。
我们正在想办法来将根据表现的匹配系统活动的信息提供给玩家来帮助他们提高。
狂鼠之后开发团队就尽量不再设计亡语类被动,因为这样的被动在不死亡的情况下没有收益。
目前没有与玩家制作的内容相关的计划,不过他们有在关注社区所希望的皮肤想法,并且也希望再做类似于清洁工李奥瑞克和三分手阿兹莫丹这样的皮肤。
奥特兰克上的雇佣兵是故意放在一个非常安全的地方的(译者注:我这周都抢了3次这个野了…),调整位置的话意味着需要调整整个地图的布局。
开发团队对整体的移速调整很满意,不过对李敏和克总有一些担心。
目前没有计划进行MMR重置或压缩。
目前没有计划恢复对治疗英雄整体的5%削弱,这个调整是有意针对双辅阵容的调整,并且现在很成功。
Q:风暴原创英雄琪拉的设定是如何定下来的?如许多人指出的那样,这套技能稍微改一下视觉效果可以套在许多已存在的角色或单位上,所以为何会选择推出这个全新设定的英雄和时空领域呢?
A:琪拉的概念、视觉设计和技能组是一套让我们无比兴奋的整体。对我们而言,我们没有找到任何其他的暴雪角色给我们同样强烈的感觉。
强行去已有的暴雪游戏中找一个的冷门角色然后把这套设定套上去,给一些玩家的感觉其实跟琪拉差不了多少,照样是陌生而模糊。不是所有风暴玩家都玩所有的暴雪游戏,所以当一个英雄比如墨菲斯托上线,如果你没玩过暗黑破坏神2,你可能还是不知道这个角色是谁。部分玩家甚至在这个英雄加入风暴之前从没听过有这个角色。另一方面,如果你真的对风暴特别充满热情,把风暴当成主玩的游戏,那或许一个来自风暴世界观的新英雄对你来说同样激动人心,就跟一个暗黑2玩家看到墨菲斯托加入风暴是一样的心情(而墨菲斯托对魔兽玩家可能就不那么重要)。
话虽如此,我们目前的方向仍然是暴雪现有游戏的角色,而且我们暂时也没有任何再设计风暴世界观新英雄的计划。我们依然对任何一个风暴玩家喜爱自己的本命英雄感到兴奋以及充满激情。
Q;就在去年暴雪嘉年华时你们说了一段时间内不会出现另一个时空枢纽原创英雄,这次琪拉却突然发布,我们是否可以认为原创英雄将会远比你们嘉年华时声称的更频繁?(例如每三个新英雄就有一个)
A;你好!推出奥菲娅和琪拉的原因有些特殊,主要是源于风暴团队对去年推出的新游戏元素和视觉效果的热爱。这是团队把新颖而独特的内容带到风暴英雄的方式——既包括开发方面,也包括游戏内容方面。这种方式的探索是我最喜欢的——不管是新皮肤,或是重新构思一个英雄的技能,还是从零开始创造一个全新的英雄——我们既能探索和尝试新内容,又能获得作为开发者和玩家的乐趣。不过,尽管我们在开发琪拉和奥菲娅的过程中获得了很多乐趣,当前我们正在开发的英雄中没有任何其他原创英雄。我们确实有几个你们熟知并喜爱的暴雪游戏英雄正在开发中,而我们已经迫不及待跟你们分享他们了!
Q:这次的英雄预告活动根本不可能猜出来,为什么还要做这个预告活动?预告的乐趣在于猜测新英雄是谁,但是如果英雄与现有游戏或相关知识没有关联,他们就不可能被认出来,那么为什么要浪费资源制作一个精致的预告呢?
A:在我们看来,预告只是一种让大家兴奋起来的有趣方式,让大家开始讨论游戏的新内容。有时候预告中的东西是大家可以“解决”的谜题,而有时候我们只是在展示一些意想不到的事物。我们很喜欢看到大家围绕预告兴奋地讨论、猜测和提出理论,我们会继续这样做。希望大家能和我们分享快乐!
Q:为什么琪拉的特质D是个非指向性主动技能,而W技能却带有个可叠加的被动?不应该把D和W交换一下吗?
A:把抓钩设定为特质有两个原因。对于一个基本技能来说它的CD相对较长(25秒),并且W和E都是位移技能显得有点奇怪。在琪拉的设计过程中,抓钩曾只是一个16级的天赋,而W的被动效果曾是她的特质。在不断改动的过程中,我们发现抓钩非常有意思(而且抓钩基本上是必点天赋),因此我们决定把血怒的被动效果(当时的特质)合并进W,把抓钩移到特质。
Q:你们有没有考虑过琪拉的E技能只能顺时针旋转而无法由玩家选择?例如在诅咒谷中路,如果你是左边队伍,E会先往你的队伍那边移动,因此更容易躲避。
A:这个问题我们考虑过(也包括菲尼克斯的Q ),但是我们觉得这个情况没有重要到影响平衡。我觉得如果根据出生点位置来改变旋转方向,你们就得想办法适应这种情况,并且学习使用这个英雄时会比较困惑。我觉得对我们来说也没有一个实现起来简单的方案。比如说,如果你在左边队伍并从上方接近敌方英雄,旋转的方向将是朝向右边(顺时针)。但是如果你从下方接近,你想要的旋转方向就变成逆时针了。因此除非在释放技能时进行选择,没有一种万全的办法可以在任何情况下都让这个技能符合要求,但这样就会给这个技能添加很多操作的复杂性,我们觉得对大多数玩家来说没有增加什么益处。
Q:请问对于赛季名称被重新命名为“季前赛”和“2019年第2赛季”有没有什么解释?起初它被标为“2018年第5赛季”,一个月后更名为“2019年第1赛季”,现在突然变成“季前赛”了?“2019年第2赛季”不是真正的季前赛吗?
A:就像你提到的,2019年第2赛季应该叫做“季前赛”,最初的计划是更新风暴联赛的赛季名称,但是由于空间有限,我们决定不区分风暴联赛的赛季名称。
Q:请问你们会为定级后的排名设定上限吗?像钻石5或钻石3
A:我们目前取消了赛季初的排名上限,以保持玩家的排名点数能直接映射到他们的MMR(而且MMR反映的是能力,我们不想为能力设上限!)。然而,我们对这方面的反馈持开放态度,如果需要的话,我们可以重新考虑!
Q:我和朋友们在玩风暴联赛,在我们完成定级赛后,我们注意到一些奇怪的事情。我和我的朋友(钻石2)完成每场比赛都会获得或失去500分。而我的另外两个朋友(另一个白金5和一个黄金1)完成每场比赛只得到200分。
在阅读了reddit和官方论坛后,我看到很多人说他们在每场比赛中得到的数字都不一样,有500分、300分、200分、150分、100分,甚至还有一场26分的比赛(一名青铜玩家,发了截图证明)。本来我们认为这个系统是希望把玩家们置于正确的段位,但如果无论输赢得到的分数都是相同的话,这个系统就没有意义。
你们能解释一下积分系统是如何工作的吗?
A:匹配系统在游戏结束后调整你的MMR的方法之一是通过一个叫做“游戏密度”的系统——简单来说,你不玩游戏的时间越长,游戏匹配机制就越不相信你的MMR是正确的,所以游戏结束后它的变动量就越大。比如我曾经从星际争霸2中退了一段时间,再回来时我已经忘了如何正确4BG了,然后从黄金降到了青铜,不过我后来又慢慢打回来了。随着你玩的游戏越来越多,它的信心会逐渐恢复,你赛后的分数变动量也会逐渐降低。以前由于有段位分数,大家注意不到这一点,但这同时也导致了段位分数和MMR之间的差异。现在段位分数的变化准确地反映了这一状况了,所以你会注意到你在长时间不玩回来或连胜之后分数变化量会增加。希望这有所帮助!
Q:我猜我可能误会了什么。在嘉年华上你们多次强调计划将MMR公开。最近你们说玩家的段位就是MMR。我看到每局联赛仍然是涨跌200分时一脸懵逼,我猜我不是唯一一个人。MMR不是这么工作的呀……
有没有计划让MMR更明显易懂一点?我想很多人都希望看到一个类似于OW和WOW竞技场的MMR系统(或像LOL,彩6,自走棋,Dota2,杀鸡,使命召唤,星际,堡垒之夜 bla bla一堆游戏)。
这个系统怎么调和因为各种各样的原因导致己方队伍的MMR低于对面队伍的情况?另外如果个人的MMR比游戏里的其他玩家高出好几个大段的情况,你会因此受到惩罚吗?
补充一下,我刚看到一些人说现在联赛胜利有的人能获得600分,有的人只能拿到30分,我猜这个系统还是比加减200分更复杂一些。
A:在新的联赛系统下,你的段位积分就是你的可视化MMR(除去惩罚调整分)。我们是可以显示你的总段位分数(例如,青铜5 = 0分,青铜4 = 1000分,青铜3 = 2000分,之类的),但是这只是换了个表现形式,玩家们获取的信息量是没有区别的。
大体上MMR的变化是这么算的:我们有一个胜率预测系统,它会根据每场游戏里的玩家段位,组队情况,和每位玩家的MMR的不确定度等等来预测这场比赛的胜负概率。赛后的MMR(和段位)变化量都是基于这个预测,再加减上一些细微调整。新赛季MMR的计算方式并没有太多变动,这是这个赛季能直接看到了,也希望它能更真实地展现玩家们的实际水平吧。
Q:对于打击小号炸鱼行为有什么计划吗?这个问题存在很多年了,据我所知也没有专门的机制去检测小号,并让他们段位快速上涨(除了每赛季初的重定级,不过你们也没有具体讲解过相关机制)。如果我说错了请指出,但是我很确定那些小号没有被恰当地检测出来并正确地处理掉。
A:炸鱼确实是一个问题,但是我们也确实有设置一些系统机制,来调整那些水平和他们的联赛段位不相符的账号的MMR和段位。我认为,更有效的抑制炸鱼的影响的方法是:
- 不鼓励用不同的账号进行游戏(比如说,限制全新的账号打联赛)。
- 根据新号的胜利记录,加强对他们的段位调整,直到他们的胜率达到一个合理值。
Q:这次的段位调整会对炸鱼玩家有影响吗,能不能让他们更快回到自己该在的段位?我猜测炸鱼玩家的MMR现在会涨得像坐火箭一样快,减少低MMR区停留的时间,从而让低分段联赛更公平一点。
A:问得好!的确会这样!确实有一些机制会使炸鱼玩家的MMR加速上升。这些机制其实一直有实装。不过过去因为MMR和段位分离,他们虽然有比较高的MMR却段位却仍然在低端。这不仅给玩家造成了不好的体验,也让匹配算法的日子很难过啊!
现在段位直接基于MMR了,这种段位与MMR分离的情况应该会极少发生了。不过也不是说,炸鱼玩家MMR就会一下子窜上天,只是确实会上升得更快而且能减少对匹配算法的负面影响。:)
Q:在未来的下一个或每个赛季,你们会进行非常软的MMR重置来压缩风暴联赛的MMR分布吗?
澄清一下,我并不是要求像最近季前赛前那样直接对高分段进行一次硬重置。
在合并英雄联赛和团队联赛时大量玩家的排名被高估了,主要原因是合并时没有考虑到很多玩家的团队联赛段位比英雄联赛高很多的情况,然而团队联赛的段位可信度要低得多。
类似的事情在2017年底也发生过,当时你们将排名赛的上限从钻石3改为大师1000分,而新赛季开始时MMR不确定性还很高。
我认为让大师恢复它应有的价值的唯一方法是,每次新赛季开始时,让每个人的段位都往下跌一段,看看会发生什么结果。一个段位过低的玩家永远不会回到原来的分段,因为低分段有太多菜鸡互啄,这样这帮人就能长久的、甚至永远地呆在那个分段。
A:我们当下还没有计划再进行一次MMR压缩、硬限制或硬重置。我们认为这些措施只能在特殊情况下采取,如重大MMR或排名游戏系统更新。确保人们的排名与他们的水平相当的最好方法是鼓励他们玩排名模式,越多越好,尤其是在排名更高的级别。其原因是,游戏数据样本越大,配对系统对玩家技能的评估就越可靠。这就是为什么我们搭建了一个更可靠的等级衰减系统,也是为什么我们引入了新的季节性任务线。玩家要想保住他们水平和段位,必须坚持打比赛。
Q:大约1年半以前,你们公布了各段位的大致分布数据,这些数据现在还准确吗?
A:我统计了季前赛大家的最终段位,然后把它们转化成了新的MMR段,这是我们现在第一赛季初的情况:
- 青铜:14%
- 白银:25%
- 黄金:28%
- 白金:22%
- 钻石:10%
- 大师级以上:1.15%
这数据可能会随着赛季的进行发生变化,但是我认为它们应该只会在这些数值附近小幅波动。
Q:在一次采访中,你们中的一个人说你们在考虑把大师以上的联赛限制在单排或双排,你们决定了吗?如果决定了,什么时候可以实施?
我想我的意见可以代表很多高端局玩家,即如果不能为风暴联赛提供个总体的单排选项,那至少也应该对大师以上联赛作出这样的限制,因为需要保证最高水平的比赛中的竞技性。
A:我们一直在讨论这个问题,我们也确实在充分考虑这个改动。这里有两个相冲突的方面,我们希望达成平衡:守望先锋在高端局限制为单排和双排,受到了积极的反馈,因此可能在风暴英雄也可行。然而,风暴是一款非常注重与朋友一起玩的游戏,也是我们觉得游戏最有趣的时候。在高端局将排队限制为单排或双排违反了这一一般理念,但我们也理解在高端局对抗五黑确实不太有趣。
因此,我们正在积极研究其他方法,让这种体验对每个人都更好。我们正在考虑的其他选项包括进一步改进我们的获胜概率预测算法。我们正在积极讨论解决方案,所以如果您有建议,或者您希望看到这一过程的方式,请告诉我们!
Q:我们能从回放文件里提取MMR吗?这会对我们的网站(提问者维护的风暴数据网站)和其他的网站很有帮助,尤其是对新手联赛的定级。
A:这个主意很不错,我还没想到过!
我们不会将原始MMR放到回放文件中(至少目前是这样,我们希望将原始MMR数值仅用于比赛匹配),但是我们可以将联赛积分放进去,而联赛积分从第一赛季开始就会与MMR精确匹配了。我对这个提议很感兴趣,我今天会看看为了实现这一功能需要那些工作。
Q:联赛的任务奖励机制很cooool,但是不管是奖励仅有金币,还是目标仅有获胜局,听起来都不是很有吸引力。你们能增加更多种类的任务目标和独特奖励吗?
A:现在联赛才刚第一个赛季,我们打算在将来的每个赛季不断发展。所以一方面我们会对任务和奖励内容作出的不断改进,另一方面我们也非常想知道社区玩家们所期待的内容。请告诉我们你们的想法和建议,我们会考虑能否将其中的一些加进到之后的联赛赛季!
Q:感谢这次风暴联赛改动的地图轮换机制。但你们对花村寺有什么看法?我和许多高端局玩家谈过,他们不喜欢这张地图(即使它比旧版本要好了)。
我猜想是既然你们把它加入轮换池了,你们是觉得它是有竞技性。但如我在我自己的直播上谈到的,这图的地图机制需要消耗过长时间,伤害又过低,导致你完全可以忽略地图机制。正确的玩法是无缝刷武士营地从而保持线上压力。我理解你的创意,你们想把有Boss的地图换成小Boss和困难野怪的融合。看到这样的创新很酷。但地图机制缺乏意义,再加上地图只有两条线,导致游戏非常容易变成推建筑的滚雪球活动。
我想你们可能已经意识到了这种情况,你对此的立场是什么?
A:谢谢你的问题。花村最初的意图之一是创建一个双线地图,而其第三条“兵线”是地图中间的雇佣兵营地。所以是有意让它比大多数其他地图更强调打野的。
这张地图的机制不如其他地图强大也并不一定是很大的问题。它不应该能被忽视,不应该弱到翻来覆去地打野能比拿机制更有价值,但如果只是它没有强到“你需要放下所有手上的事立马来跟机制”,那就是可以接受的。
我们仍在讨论未来要做哪些改变。我们同意这张地图当前的打法和我们计划的有些区别。可能会有一些较小的调整和变化(比如增加武士营地的刷新时间),或者一些更有创意的改动。
Q:有没有计划让其他人来为英雄预告片做旁白?如果没有人解释,很难理解预告片里发生了什么。凯文做得很棒,要达到同样的高度很难,但有个人总比没有人好。
A:我们都很想念凯文,非常期待看到他的职业发展。我同意我们的英雄预告片在传达信息的方式有待加强,团队正在积极讨论如何改进。虽然我们还没有决定我们到底想怎么做,但我知道英雄的游玩方法非常重要,确实需要更好地解释。感谢您(和社区的其他人)对此的反馈!
Q:全局移动速度增加上线有一段时间了,你们对此有什么看法?有打算对某个英雄的移动速度或技能的弹道进行改动吗?
A:现在看起来还不错!我们并不认为这种变化会让胜率有太多的大幅波动,到目前为止也确实如此。确认任何改动前我们仍然需要更多的数据,但我最担心的是李敏和克尔苏加德,另外安娜和克罗米等其他依赖非指向性技能的英雄我也有点担心。
加强英雄的方法不只有弹道速度,所以我觉得他们不会仅仅因为移动速度提高就全部提高技能弹道速度。毕竟,增加移动速度的目的是给游戏加入一点变化,而不是让它与以前一样。
Q:你们对那些只在英雄死亡之后才会触发的特质有什么看法?我觉得这些特质有些让人感觉心累并且不公平,因为当你打得很好,不怎么死的时候,特质就没什么用。
举个栗子,狂鼠的特质在某些对面规避不掉的场合还能发挥出不少价值,但由于它有0.75秒的延迟触发,绝大多数时候它并不能对对面造成任何伤害。现在由于集体移速的提升,这个情况更为明显。
A:你说得很对,在你打得很好阵亡很少的情况下,这些特质没有什么价值。这也是我们自狂鼠之后,就很少再做这类亡语特质的的原因。以后我们应该只会在特别贴合新英雄的背景的情况下,才会做亡语特质了,并且在英雄存活的情况下也有相应的特质加成。
Q:你们有没有考虑过将那次削弱的5%的全局属性还给治疗者们?
自从那次改变后,双奶就一直弱势。许多治疗玩家告诉我,他们喜欢双奶阵容的时代,因为当时许多治疗者可以选择深海游龙丽丽或刺杀型乌瑟尔之类的主输出打法,打出闪耀瞬间。然而双辅阵容能生效的很大原因其实是个别天赋,比如雷加尔的闪电纽带这些天赋让治疗者能快速清线和打野,从而解决了双辅阵容的最大弱点,清线和打野能力。然而现在这些老天赋消失了,5%的属性完全可以还回来。双奶阵容可能会有所加强,但它们仍然会在清线和打野上具有明显弱点,从而提供反制的可能。
A:我们没有任何计划将之前的削弱返还给治疗者。那次改动是有意大幅限制双奶阵容的效力, 并通过多个方面使其只能在罕见情况下起效。
游戏中的治疗效果过多会阻碍很多“好的玩法”。比如,李敏打出了一个精彩的魔法飞弹+奥术之球Combo,结果治疗者轻易地抵消了它的伤害。虽然说法力可以对治疗者作一定限制,但要把双奶阵容打空蓝需要相当长时间。
如果双奶阵容成为普遍情况,我们就需要开始围绕双奶阵容平衡治疗量。这意味着单奶玩家可能会开始感觉无力。
除此之外,愿意玩支援的玩家通常也少得多,要指望约40%的玩家都玩这个位置并不现实。我们的设计理念是越有趣的东西最好也越有效,反之亦然。
Q:奥特兰克战道在我看来有一个设计缺陷,我认为很容易解决。
豺狼人营地非常强大,我喜欢这样,因为它们是奥特兰克战道的特色,并且在机制不活跃的时候,地图上没有太多其他事情可做,这也是为什么我认为他们刷新时间较短是件好事。然而,与游戏中几乎所有其他地图的雇佣兵营地相比,他们的位置实在是太安全了。他们离内堡比外堡还近,又处于城墙和泥坑的保护之中。如果一方想要入侵对方的这个营地,他们必须深入对方半场腹地,并且地形上营地的出口直接通向内堡城墙,而不是像巨龙镇或天空殿的攻城营地一样通向外堡,从而大大降低入侵该营地的价值,除非是摧毁外堡之后让他们能与兵线一起推进。
我的建议是把营地移到他们现在所在的墙的另一侧,这降低入侵它的难度,还能促进机制不活跃时地图整体的交互。不过机制占领的位置可能需要稍微移动以适应这一改动。
A:这个想法很酷,值得测试。你提到豺狼人营地特别安全,这一点说得没错,但一定程度上是我们有意为之。我们喜欢有各种各样的雇佣兵营地,其中很重要的一点是让不同的营地的获取难度有高有低。不过这也不是说一个营地能完全无法被入侵,这一点上豺狼人营地确实可能太过了。
复杂之处在于,我们希望有目标的位置之间相对隔离。把整个营地区域翻转一下或许能解决你提到问题,不过我们还得测试这一改动会不会让人有点幽闭恐惧症。除此之外,这可能还需要一些其他的布局改变,而这并不是简单的事。我们的艺术团队在战场上倾注了大量的心血,改变周围的布局所需要的清理和润色的工作量可能远超你的想像。不是说它不可行,而是工作优先度和成本/收益的问题。
不过总之,这是个很棒的主意!我很期待看看这一改动的效果。
Q:你们能给MVP结算画面添加一个能展示嘲讽动作的按钮吗?如果还有跳舞的按钮就更好了!这不仅能让大师级嘲讽更加瞩目,也能让MVP的界面更特别。而且吧,这样的动画能全屏显示,想想就很帅气!加上,我觉着也不是个很麻烦的大工程吧,可以作为风暴开发者的一个超cooool的支线开发计划。
A:这个建议很棒!不过这个改动肯定会有很多我一时想不到的复杂问题。比如说,动画师们设计嘲讽动画的时候并没有加以什么限制,那不少英雄的嘲讽动画会移出通常的镜头范围,他们在MVP界面会发生什么呢?是不是会显示在其他英雄面前?那下一步我们就得遍历我们的86+个英雄,看看这个改动会不会引起什么显示错误。我们要新增什么功能之前都得先做这样的探索。我会回去看看有没有这个可能性的。
Q:我们有可能见到赠与(送礼物)系统吗?我可有钱了,希望能送些好看的皮肤给我新入坑的小伙伴。
A:很高兴你问了这个问题!
Juno做了一个能工作的内部原型,我们希望能尽快把它给你们用上!有关于具体功能的消息我们会告诉你们哒!
Q:每场游戏赛后常常有调查反馈,比如“你上一场比赛有多开心?”,请问团队是如何使用这些调查的结果的?我感觉这些问题极其主观,是简单的1-5分制无法真正表达的。
A:我们曾经利用这些问题来获得一个“总体”反馈。这些调查的结果我们会先分到不同的情况(你赢了还是输了,你玩了什么地图,你玩了什么英雄,等等)再来从中获得一些信息。虽然确实是非常主观的,但有了足够的数据,我们可以看到趋势,并帮助确定我们可以改进的领域。
不过设计师们现在正在积极讨论,看能不能引入一些新的问题,这些问题会更加具体,而不是泛泛而谈——但是我们还没有确定细节。
Q:我想知道目前有没有任何对观战界面或自定义模式的改动工作?
A: 我最近正好在研究这个,我应该是有个新版的观战界面。它几乎包含了大家想到过的所有功能!(选择天赋的弹出提示,更小的玩家界面——跟玩家游戏中一样,升级美化过的底部统计界面)。我已经开发了好一段时间了,肯定是计划最终会上线的。我们了解它会与大家目前自定义观战界面相冲突,因此我们希望保证我们在开发新界面时不会破坏任何东西!
Q:请问有计划更新阿尔萨斯的模型或别的对他的更新吗?
A:事情是这样的。我们确实想做这件事,但这件事绝非简单。
阿尔萨斯是我们较老的模型之一,自从他发布以来,我们的开发流程已经发生了很大的变化。这意味着改变他的模型也需要更新他的骨架和动画,也就意味着我们还要考虑这些变化会如何影响他的视觉特效,而这又可能影响他的用户界面、能力图标等等。更不用说如果要考虑所有的方面,我们会想把英雄设计包括在流程中,因为设计组很可能想借此机会来次重做。可以看到,工作量很快就剧烈增加。
所以总体来说,是的,我们想更新阿尔萨斯模型,但是我们目前还没有做,也没有计划做,并且很可能在未来一段时间内无法考虑这个问题。更新旧模型的工作会导致我们不得不搁置创建新模型的工作,因此我们必须平衡我们的优先事项。不过我可以保证,我们在做的很多东西非常酷,我们迫不及待地想和你们分享了!
Q:我,说实话还有很多其他人非常关心这个游戏的未来。有没有可能提供一些例如在2019年/2020年以后风暴英雄的发展路线图,这样能给我们一些有形的、可以长期指望的东西?
A:从过去经验来看,我们不太愿意提供路线图,因为游戏开发比起科学更像是艺术,再完美的计划也会失败——有时候是因为我们中途改变了我们想要实现的东西,又有时候是因为我们想实现事无法在那个时候做到。但是,我们仍然乐于谈论即将到来的事物,这样能得到你们的反馈,但是我们通常只会在这些事物非常确定、我们对于发布它们很有信心的时候才会与你们分享。而就即使在这种情况下,风暴英雄过去也多次发生“我们跟社区分享了一些正在做的东西,最终却从来没有正式上线”的情况。这种情况对我们双方来说都很糟糕。我们不喜欢糟糕的事物,也不喜欢让你们感到难过。因此我们总是把秘密藏好,然后尝试在马上就要发布前才为你们提供惊喜和乐趣。
尽管如此,我也发现了我们所处的这个产业正在发生变化。游戏进化为了一种服务,而外面有些团队非常善于与玩家沟通,对于未来的计划也不吝言辞。因此我们会考虑一下这些,看看能不能找到个折衷点,做到既能给你们讲一些可期待的计划,让你们能据此调整计划,又能尽可能地避免上面提到的那种糟糕情况。
与此同时,当前我们能做到的跟路线图最接近的,就是强调我们非常享受现在的工作内容,包括频繁的、有意义的平衡性改动,一些大家呼声很高的功能和改进,许多英雄的重做,四个季度的主题活动,以及改进风暴联赛赛季。点缀一些新英雄,装饰上一些爱,这就是风暴英雄可见的未来。
让我们考虑下在此基础上我们能提供到多具体的路线图,也请告诉我们你们想要得到什么信息。
Q:你们有没有再注意到什么玩家设计的皮肤受到大量好评从而开始制作?我想知道你们会不会把大家的投票当做充分的理由。另外,理论上讨论,假设你们选了一个皮肤,那你们会在什么时候公开?在它已经准备发布时,在暴雪嘉年华,还是在新年?
A:我们肯定注意到了很多优秀的设计。通常做好一个皮肤上线需要5到10个月的时间。如果我们今天选定一个社区皮肤,我回到我的办公桌开始做模型,你可能会在明年的春季或夏季版本看到它。如果我们选择一个皮肤,并提前8个月宣布,这是不是太过分了?你认为宣布这样的事情的合适时间计划是什么?
Q: 六月的问答活动中,关于安度因缺少对话动画并且开发组决定将来不再增加的问题,Lana已经作出了一个优秀的回答。鉴于所需要的工作量确实令人吃惊地大(在我看来),这种权衡是有道理的。
对于这些动画的完美细节,我从未想过需要这种程度的努力,但这让我思考,还有什么别的工作是和这个类似的,呈现在玩家面前的虽然不太起眼,后台工作的部分却需要超乎寻常的努力的。事实上,几个星期前Daybringer提到了关于免费英雄轮换的事:
我们提前许多周(6+)批量规划免费英雄轮换,因为它需要多个方面的大量工作以完成部署。
这再次让我大吃一惊。哪些方面?这些工作量中有多少是这个过程不可避免的,又有多少是工具的欠缺或是意外的架构依赖关系导致的?我不禁想到这些问题。
因此,我的问题是:有没有其他你可以分享的好例子,看起来是小事情,但需要一大波人付出巨大的努力才能交付?在以前的许多问答活动中,团队都谈到了设计或重做英雄等大事的漫长迭代过程,但我猜还有许多具有启发性的例子,能传达你们所自豪的东西,无论是游戏的核心设计,还是值得权衡的完美细节。
A:承接上文Lana所说的,本地化同样也会影响模型设计。举个例子,清洁工(厕所工)李奥瑞克和玩具熊缝合怪的文字在12中语言下都本地化了。这些语言上的需求需要在设计前以及之后和本地化团队交流与确认,有可能在正式进入游戏后还需要修改。这时一个需要多个部门合作的大任务。我还想聊聊清洁工李奥瑞克以及从美术角度来说说这个皮肤背后的一些事情。
因为各种语言的不同,清洁工李奥瑞克一个皮肤需要36种不同的纹理,玩具熊缝合怪的名牌也需要大量的纹理。而这都意味着多边形设计戏界需要被调整或是重新制作。这一切时非常繁杂的工程。
整体来说,就为了清洁工李奥瑞克模型上那一点可以读到的文字我们耗费了大概一周左右。相比来看,清洁工李奥瑞克的模型和不同配色用了大概三个半周。这个额外的一周是接在模型设计的后面。所以单纯为了基础模型和纹理就耗费了我们四个半周的时间。这还不算我们的动画团队,美术技术团队以及其他相关的部门的努力。
我们很高兴能够让使用其他语言的玩家也能玩到我们的游戏。
A2(另一个成员的回答):说实话,开发团队做的所有事情所需要的努力都比大家估摸的要多。举个更具体的例子 – 整个团队(包括设计,美术,工程,质保,本地化部门)在六个月的全方位合作的情况下才带来了机甲风暴活动。新的设计先从美术设计开始,给整个开发过程设置了一个大体的方向。接下来则是系统和技术设计文档来奠定整体开发的基础。这些文档都处理好后,系统和技术上的设计才会被相继制作成作品。下一步则是重复的反馈与更改,再最后整个工程会移到质量保证团队以及本土化团队的手中来完成。当接近新版本的发布日期时,团队更多的注意力会放在bug修改和各地方的润色上,随后会通知我们的全球出版团队来进行宣传,确保我们的玩家能明确的知道这些令人激动的新内容。
在接下来的计划中,我们计划构建一些模板和工具来减少我们目前的很多高人工重复性工作,但这个过程需要与制作新内容相平衡来确保我们仍能不断的给大家带来我们所为之激动的新内容。所以如你所见,新内容的完成离不开整个团队的巨大努力与贡献!
Q:我想问问Kyle,作为风暴英雄团队中最帅的开发人员,你有没有设计过和你一样帅的克尔苏加德新模型?
A:问得好!事实上,我们曾经有一个更英俊版本的克尔苏加德(Kel'Thuzad),叫做凯尔苏加德(Kyle'Thuzad),但是他不太符合成为亡灵统治者和死亡使者的幻想。
Q:完成一个皮肤需要大概多久?如果你只能选一个,谁是你最喜欢的艺术家(画师)?
A:根据皮肤的复杂程度,大约需要2周到5周不等的时间。
我常常提起Grant Morrison的蝙蝠侠:阿卡姆疯人院,原因有很多,另外我也一直在看Dave McKean的在这部漫画里的创作。我很欣赏他的风格,那是绝对我见过最cooooool的小丑!
Q:你们进入游戏设计行业最重要的一步是什么?几个月后我就要毕业了,能不能给我一些建议,从哪里开始、做什么?
A:我认为每个人对于我们如何进入目前的职位都有独特的经历。我会考虑的最可行的事情是:
- 编写你自己的游戏。据我所知,游戏设计师简历上最有影响力的两件事是以前的经历(大多数问出你这个问题的人都没有),或者是自己实际做出且能展示出来的东西。你去谷歌或Youtube搜一下,就能发现很多便宜或免费的游戏创作引擎,以及大量的游戏创作方面的内容。现在要做这件事真的是太容易了,但是太多人不想去花这个时间。在编写游戏的过程中不断迭代且从自己的错误中不断学习,这个过程会不仅会教会人正确的心态,还能教会你大量的实战经验,这些经验比你写一百万篇对别的游戏的分析论文都宝贵。
- 许多人从质量管控(QA)这一行开始进入的游戏设计,因为这两个领域是相关的。在质量管控工作中获得游戏开发的经验,再在空闲时间制作自己的东西,是我所知道的进入这个行业的最可靠方式。
勤奋工作也至关重要。不要让别人告诉你你做不到,带上你最好的作品,你就会从同龄人中脱颖而出。
当然,这只是我的经验和看法,每个人的职业生涯都是不同的。然而,我认为这些建议对任何人找到相关的工作都会有帮助。
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