笔者今天将为各位水友带来自定义模式的高阶设置方法。笔者发现很多自己创建自定义的玩家,对于自定义这套系统不是很熟悉,所以写出了这篇文章,希望能帮到大家。笔者不会对所有功能一一讲解,只分享一些容易忽略的地方,以及讨论高阶运用。目录为1,基本理念,2,准备3,易于忽略之处4,高阶运用5,意见询问

1,基本理念

关于剧情

一段好的剧情,不只是可以让玩家(包括自己)有代入感,而且可以起到补充规则的作用,即1,每个英雄在该模式下的准确定位;2,该模式下,双方获胜目标。

关于规则

理论上,额外的规则自然越少越好,最好没有。但是!额外的规则往往极大增强了模式的可拓展性。只要注意额外规则的字数(包括标点符号)不要超过87个字,差不多是word文档五号字体两行。一旦超过,规则需要发两次,不便于告知新加入的玩家。

关于玩法

玩法一定不要受限于剧情和规则!玩法和平衡是一个模式受欢迎与否的关键核心。经常跳出剧情和规则的思维限制,才能作出一个好玩的模式。

关于平衡

一个游戏的平衡决定于三个方面:

1, 可选英雄。调整英雄能力时,除了从英雄自身出发外,更要考虑克制英雄,加入或修改。

2, 地图。考虑地图差异。例如,高处的多少,原本的获胜方法。但一般来说,不会有这方面的问题。

3, 玩家。在玩玩家的水平才是平衡的关键。在设置的时候,房主很可能一味听取玩家的意见,导致进行反复而无效的更改。房主应该只注重两方面的意见1,新加入玩家的体验提高意见;2,老玩家的平衡意见。另外,房主更要清楚当时玩家的水平。

4, 跳出思维限制。

2,准备

A,打开你的word,写上一段大致的剧情(看个人),以及基础的规则,方便复制粘贴。还有在结束之前,把游戏数据先抄下来。

B,准备一个可以查阅英雄数据库的网站或者APP,方便自己进行合理的调整。

C,如果需要定时器(在高阶运用处),那么请打开你手机应用里的时间,找到秒表。

D,将守望先锋的显示切换至窗口化。

3,易于忽略之处

预设,大厅以及地图没有任何易于忽略之处,故只讲解百分比,大厅,模式以及英雄!

百分比

大厅

可以直接点击百分比,直接键入所需百分比。

开启队伍平衡,将使每次比赛后,自动随机更换每队玩家所在小队。

模式

模式内,有一处经常被人忽略,全部,其实内有诸多重要设置。

圈出部分不再赘诉,只是易于忽略。

在这里,笔者重点框出随机英雄重生,是为了提醒水友们:开启该设置极有可能破坏玩家体验且难以平衡难度!!!。

旗帜的归还时间以及拾取时间转换过来为,每100%需要1s。

英雄

当在英雄,综合调整后,个别英雄的数据调整至100%,将根据优先度(先判定为该英雄在所有队伍下的设置百分比,再判定为该英雄在综合的设置百分比)以此自动调整。所以如果想要将单一英雄的数据调为原本百分比,建议设置为99%或101%。

伤害量 哪怕调整到最低,除散弹枪外,依然会造成最低1点伤害。

生命值 正相关影响屏障(莱因哈特,查莉娅和秩序之光)和召唤物

受到伤害量 正相关影响召唤物

备注:秩序之光的哨戒炮原本血量应该为10左右。需同时提高血量以及减少受到伤害量,方可使秩序之光的摄像头无法破坏。

受到治疗量 等比影响蓝色血条恢复速度,天使的自愈以及运载目标提供的治疗量。

武器技能冷却调整,除了猎空的闪现,不影响所有被动以及技能恢复速度(法老之鹰的推进器,D.VA的防御矩阵)

弹道速度 不影响散弹枪(死神,D.VA,路霸)的扩散程度。影响武器伤害衰减距离。影响投射性技能射程,影响投射物的移动速度(麦克雷的闪光灯射程不受影响,路霸的钩子完全不受这两方面影响)。

移动速度 位移技能方面,只影响D.VA的推进器,莱因哈特的冲锋。速度加成方面(76的疾跑,卢西奥的加速),只等比加速。

备注:英雄被动及武器自带技能目前无法进行任何调整!

4, 高阶运用

定时器:利用电脑的单一算法制作

电脑AI只能设置为简单。电脑只能选择美,查莉娅。这样,电脑只会按照最佳路线完成任务目标并攻击视野内的防守方,不会主动搜索并追捕防守方。电脑伤害量最低,承受伤害量最低。电脑可选英雄列表内被禁的英雄。最好电脑满3人,这样进攻方不容易作弊。可以按照以下时间作为参考,按比调整占领速度。注意!调整推车速度时,将有可能导致电脑跟不上车子速度,需要进行这部分的考虑。而调整电脑英雄移动速度,将会导致占点方面的定时变化。当防守方阻碍电脑占点推车时,只会提高自身难度。

以下为电脑3人,移动速度为100,准备时间结束后开始计时的数据。

攻击护送(以好莱坞作为测试对象)2分35秒左右

攻防作战(以花村作为测试对象) 1分10秒左右

运载目标(以多拉多为测试对象) 2分50秒左右

大型模式与休闲模式

大型模式与休闲模式的共同点在于玩法成熟,趣味性高。休闲模式可选角色较少,可发掘的玩法少,导致玩家容易腻味,房间内玩家留存率较低,模式的生命力也就不强了。而大型模式则在于可选英雄多,刺激性与对抗性上升,有着极强的生命力。可以说,一个成功的模式,是从休闲模式到逐步转变为大型模式。而从休闲模式转变为大型模式的关键就在于挖掘角色爽点。

关于随机重生

笔者曾经利用该功能,制作了个模式:进击的巨人2.0大型模式。让人类方有一定可能随机到弱鸡村民,导致刚刚进入房间就选到村民的玩家会感觉到不好玩,最后房间内玩家留存率过低。笔者无奈之下,断定该模式只能9人开黑玩,难以单独开房。

笔者在毙掉这个模式后,所得到的经验是,玩家不可能擅长或者喜欢玩每个英雄,向玩家提供更多角色以供选择才是最好的办法。提供更多角色,限制英雄数量,而非随机重生,才是一个模式从休闲走向大型的最佳办法。

关于异化

异化指在特定设置下,英雄特性更改,甚至逆转。例如,在移动速度20%,300%这下,莱因哈特(大锤)的冲锋将变得异常;上调受到治疗量后,运载目标周围拥有一个伪·无敌区。利用好异化,将会对模式造成冲击,碰撞出更加哲♂学的玩法。

BOSS战设置思路

最好以生命值100%或者200%开始考虑,这样可以依据创意去调整双方伤害量,然后再按比调整各项数据。开始时,挑战boss者可选英雄应该为3到4人,然后逐步增多。

设置挑战boss者时,脑内应当有个清晰的思路。先是以一名基础英雄(如士兵76)的伤害量为基准,群殴boss时,应该多久打死为最佳。那么,你就有一个清晰的伤害基准概念了。再按其百分比加强或减弱其它英雄的伤害量。同理,治疗量和血量也是如此。以此为基底,考虑英雄技能的爽点,调整数据,逐步在两个阵营内加入更多英雄。恭喜你,你现在已经踏上前往大型模式的道路了。

战斗狂欢设置思路

一句话就是,突出英雄角色爽点,削弱破坏体验的技能,补偿弱势角色。推荐依然是,从小到大,角色少点没事,慢慢加就是了,主要是平衡。而且角色少有个好处,但你发现某个英雄选取率过低或者过高时,可以及时有效进行更改。而最后的最低目标是,哪怕每名英雄只能选取一名,不会有英雄出现必上或者无人选的状态。

例如,天使额外上调受到治疗量,加快移动速度,降低死亡概率,利用被动使其获得滑翔的爽点;查理娅两个屏障技能调至60%,冷却时间为6s,使其不能互相给盾,导致无敌,同时上调弹道速度,使粒子炮变为粒子枪,最后查理娅的爽点从无敌变为了轰炸。

削减大锤的盾

以大锤血量和盾的比例(500:2000)为基础,保持或下调生命值。然后,参考同阵营血量及受到伤害量,进一步下调受到伤害量。例如,同阵营路霸(原500生命值)1000生命值,受到伤害量为50%,大锤的盾需要下降至1000。那么,大锤生命值应调为50%(1000÷2000)。以原本路霸为参考系,其实际受到伤害量为25%(50%÷200%)。那么,大锤的受到伤害量应调至12.5%,由于小数点后无法添加,且考虑到大锤有护甲,受到伤害量实际调至14%。

爽点挖掘

每个英雄其实都有着自己的爽点所在。爽点集中于英雄的差异性,体现于技能。从休闲模式走向大型模式的过程应该是,应该不断挖掘其爽点所在,提供更多可选角色,提高模式的生命力。爽点挖掘方面,算是一个大工程,笔者将会另开一篇文章细谈了。

5,意见询问

笔者仍未决定下一篇文章是,1、就现在的流行基础模式提供平衡模板(Boss战,战斗狂欢,躲猫猫一类),还是2、爽点挖掘方面的,或者3、提供原创模式。平衡模板可以出得比较快,爽点挖掘只针对自定义设置爱好者,原创模式需要灵感且经常有模式被毙掉。在这里问下各位水友,现在比较需要哪方面的?

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