由专筑网韩平,刘庆新编译
Lichtecht公司的“沙丘住宅”渲染图,其灵感来自Matthias Arndt在丹麦北海岸的假期,并以John Pardey Architects + Ström Architects事务所设计的林中宅为基础。该项目获得了2013年第17周最佳效果图奖,2013年四月最佳奖以及2013年年度竞选中获最佳奖项。这篇文章描述了Matthias Arndt创建“沙丘住宅”效果图的过程,使用了3dsmax, GrowFX, Floor Generator, V-Ray以及一点后期制作。
作者:Matthias Arndt
Matthias Arndt生于1973年。他来自德国波罗的海附近罗斯托克的一座小城,他曾在柏林学习建筑设计。10多年之前他去了汉堡,也成为lichtecht公司的合伙人。Lichtecht是一个由建筑师、设计师和图形艺术家组成的团队,他们主要利用3ds Max, V-Ray, Photoshop 和 After Effects制作建筑效果图。
早在2013年四月,我就完成并发布了“丹麦北海岸的沙丘住宅”的个人项目。上周我发现它获得本月的最佳效果图奖,因此Ronen Bekerman邀请我写一篇如何制作这个项目的文章,今天我也非常开心与你们分享心得。感谢Ronen,更感谢你们喜欢这篇文章并进行评论。
沙丘住宅
我和我的家人在丹麦北海岸度过了上一个假期。那里的风景给我留下很深刻的印象,也启发我创建了这个项目。在那之前的几天,我曾在archdaily 上看过John Pardey Architects + Ström Architects事务所设计的林中宅,我觉得这应该是我可以想象到的最好的住宅了,尤其是在起居室、餐厅和卧室的位置安排上都获得良好的海景。
丹麦北海的景观都是古老的混凝土沙丘,所以我从材料的本质上进行了一些改变。
建筑一层的室外墙是由混凝土制成,作为对沙丘的回应。
让我们一起来看看这个项目的制作过程••••••
建模
我最喜欢在3D中做完大多数事情,尤其是对于需要多个透视图的项目,因为它比在后期制作的工作更简单。首先,我创建了该建筑没有提供的CAD平面,因此我绘制了楼层平面图、立面图,并按照它们之间的关系进行排列,而且将它建造成几何体块。
除此之外,关于建模我也没有特别的事情要说。唯一要说的可能是CG资源库由Thomas Suurland设计的用于制作地板和露台的“地板生成器”的使用。Bertrand Benoit已经写过关于这个的教程。
使用地板生成器的脚本
在这篇教程文章中,Bertrand以GH住宅建模为例详细描述了他使用地板生成器脚本的方式。通篇检查了Bertrand的制作GH住宅文章,我获得了更多关于他工作的信息。
环境
对于背景,我需要以住宅为中心周围360度的全景。我利用基地内沙丘的漫射光在一天内记录好了周边环境。我祛除了全景的天空,这便于我之后利用圆顶光源为天空添加HDRI贴图。
我使用了一些假期拍摄的图片作为参考来建造沙丘模型。对我来说最好的方式就是通过噪点贴图使用3ds max的位移,这让我很好的控制山脉走势。一旦我满意我就将所有的东西都收缩到一个网中。
下一个大话题是周围的植物••••••
模型所需的植物都是可以管理的,我没有使用任何预制植物,所以让我们团队的Peter Oldorf创建了沙滩草地和玫瑰果。Peter利用“GrowFX”插件以照片为基础创建了许多植物。我们创建了V-Ray代理器,并将它们分布在场景中。
沙滩草地压缩包
对于场景中的许多植物的设置有一个很好的工具——iCube 的“MultiScatter”,这里我也使用了这个工具。这些区域没有我关闭了边界曲线的沙滩草地。
我利用相同的方式分布了石头。
纹理
同样,没有特别的,大多数材料都是相当简单的。我使用了CG纹理库中的一些纹理,但对于混凝土纹理,我在PS中进行了一点编辑。PixPlant软件帮助我为凹凸贴图创建了一个法线贴图。
沙丘是一个非常简单的无缝沙子纹理。但因为沙地草地,所以这都不起眼,因此节省许多工作。室内的板子利用了MultiTexture插件覆上了纹理。
照明
白天场景中的照明专门使用了由Peter Guthrie设计的带HDRI贴图的V-Ray圆顶光源。我希望获得漫射光照明来加强照片的真实感。
在夜间的场景中,我使用了一些额外的深色橘色的V-Ray光源。相机的白平衡必须设置成淡黄色。阴影样本相对较低以保证较短的处理时间。室外光源由一个带制造商提供的ies曲线的V-Ray IES(光域网)光源提供。
相机设置
在我看来,我们所做的无非是虚拟的建筑图片。我们的目标是舞台图像,而且我很喜欢戏剧。这通常是通过设置相机广角镜头得到的。我们非常小心不希望前景的对象看起来扭曲了。在一些图片,比如中心透视的场景,我使用了18mm的大角度。为了更好地提深照片的效果,我也增加一个较好的戏剧性的光晕。进一步指导方针,是前景和背景间的较平衡关系或者三分法。为了满足后者的效果,我喜欢用一个小工具——图片排版助手。
正如我之前写到的,我非常喜欢尽可能多的在3D中完成工作。在我看来计算景深看起来比后期的景深更真实。白天的图片曝光度设置为F制光圈:2.8;快门:1/25;ISO : 55。
渲染
我渲染日间图片通常使用发光贴图和光缓存并进行适当的调节。在后期细节的加强,你可以利用一个AO通道。我在渲染夜间图片时,宁可使用蛮力,这通常意味着较长的计算时间,但是不会出现任何不必要的照明问题漏洞或斑点。从我的经验,你可以在利用蛮力得到的20个样本,可以选择subdiv样本来协助合理的计算时间。我觉得应该说明我也有一个优势,我可以使用一个很好的渲染工厂库!
后期制作
我的修整并不那么令人激动。我使用了一系列渲染元素,比如VrayRaw反射,VrayRaw折射,VRay反射,VRay照明,VRay线框颜色,VRay Z深度(景深通道)和例如AO通道的VRay额外纹理。这些我或多或少的采用多种方式调节着透明度。对于每一张图片vary设置,反置VRay Z深度(景深通道)是模拟烟雾的好方法。
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