商业领域的空前成功,如同久藏地底深处的金矿初见阳光,骤然引发前仆后继的淘金热潮。
对于端游行业而言,「绝地求生」的问世,也有着「久旱逢甘露」的珍惜价值,翻开游戏媒体的热榜,位居前列的端游寿命几乎全都超过五年以上:
* 取自游戏媒体17173的热门榜
换句话说,自从移动互联网的元年开启之后,端游这块曾经的热土就蒙上了失落的阴霾,再也没有足以搅动池水的力量出现,包括构成挑战的「剑灵」、「守望先锋」都后劲乏力,未能成为严格意义上的全民级大作。
而「绝地求生」就这样在万马齐喑的环境里成为了一支药效出色的兴奋剂,把长期以来的存量市场硬生生的掰成了增量市场。
根据Newzoo的2016年全球游戏市场报告显示,游戏业务为腾讯贡献的年收入达到102亿美元,如再算上腾讯收购的芬兰游戏公司Supercell,仅是腾讯一家公司的营收,就超过了整个日本全年的游戏市场流水规模。
毫不松懈的,腾讯在今年的UP 2017上依然发布了多达35款新游,衔枚疾进未曾减弱。迄今为止,在FPS及泛射击类游戏阵营里,腾讯旗下的「穿越火线」、「使命召唤OL」、「逆战」、「枪神纪」等作品已经覆盖到了几乎全部细分市场,很难想象会有漏网之鱼的产生。
于是,去年102亿美元的数字很快又遭刷新:今年上半年,腾讯的游戏收入超过74亿美元,继续领跑全球。
事实上,在「绝地求生」的横空出世之前,它的制作人布伦丹·格林及开发商蓝洞都适逢各自职业生涯的低谷阶段,前者被家人视作不务正业的害群之马,他虽在游戏行业以知名的MOD创作者闻名并协助开发了「H1Z1」等游戏,却无力为家庭提供稳定的生活质量,而后者则在苦心研发的AAA级大作「TERA」身上栽了跟头,其远未达到预期当中的理想成绩,在最重要的中国市场更是遭遇了运营两年即告停服的待遇。
谁也没能预料得到,当失意者们聚在一起,他们碰撞出的火花可以照亮万古长夜。
后来的故事,已经被推崇成功学的媒体们复述了千百遍:蓝洞欣赏格林的创造力,给了他一个办公室、一支团队和一笔预算,而格林则终于抓住了这次充分自由的机会,把所有的想法都放到了「绝地求生」这款新作里。
从此江河无防,一泻千里。
* 「绝地求生」的制作人布伦丹·格林
不必怀疑腾讯在应变和敏感方面的能力,借助Steam的全球化发行机制,「绝地求生」继承了「H1Z1」的先行遗产,突破了中国本土势力相互交织出来的名为「渠道成本」的密封屏障——它在Steam里连续36周排名销售榜榜首——然而开发和运营的脱节,必然带来体验的折损。
比如屡禁不绝的作弊软件,在它已成游戏毒瘤的时候,蓝洞和玩家之间的沟通依然是疏离的,神仙的猖獗一时,亦为「绝地求生」遭致大量不必要的负评。
这也是全球模式和中国特色之间的又一次交锋,在缺少本土合作公司提供代理支持的情况下,还没有出现过端游产品大获成功的先例。
有趣的是,Google在进入中国初期,同样信奉自动化交易的简约,广告商品的开户、消费、配置一度尽数交由平台系统在线处理,希望商业用户可以独立自主的操作使用,然而没过多久,Google就意识到这太不符合中国的国情——这边的企业很难信任并把钱款打进一个没有接待人员现身销售的产品里——所以很快的Google也在中国作出了不同意美国市场的行为,招聘且组建了庞大的代理商团队,帮助Google通过电销等方式推广业务。
所以,尽管大多数硬核玩家依然习惯并声援Steam的发行机制——这象征着原生、公平以及中立——但是随着「绝地求生」的持续热销,尤其是中国贡献了超过一半的活跃玩家占比之后,他们也都对转折剧情的即将到来心照不宣。
而能力竞争代理权的本土游戏公司,则屈指可数,或者说得更直白一些,除了腾讯,就是网易,再无他选。
至于腾讯的胜出,则至始至终都是大概率事件,或许腾讯希望复制它收购Riot Games以求深度参与运营的套路,但是由于蓝洞已是上市公司,这种合作最终退而求其次的变成了股权投资,有了资本交换的基础,接下来的一切也就水到渠成。
* 来自VC SaaS的统计制图
截止到2016年年底,腾讯互娱总计投资及并购了82家外部公司,其中超过1/5都是直接收购,相当「慷慨大方」,除了Riot Games这笔堪称封神的交易之外,包括「战地之王」的开发商Redduck、「QQ仙境」的开发商Next Play、「兽人必须死」的开发商Robot Entertainment等,这些都是先投资后代理的模式验证,且无往而不利。
与此同时,「绝地求生」自带的流量集中效应,也是为腾讯的Wegame带来的最佳献礼,毫无疑问,Wegame平台会以Steam为楷模进行大规模的复制和改造,但在渠道为王的互联网经济体系下,Wegame的目标绝非只会止步于效仿Steam,它所瞄准的,是一个空前绝后的游戏行业机遇,也是集发行、代理和运营于一身的超级入口。
腾讯应当感谢消费主义时代的及时赶来,是娱乐经济的溢出、亟待消遣的人流 、支付场景的遍布和电子竞技的成熟,合谋撑起了一座浮在海洋上空的巨大岛屿。
国内的独立游戏人、同时也是游戏设计师的刘梦霏认为:「玩游戏本身是一个赋权的过程,你能在现实社会中发现游戏的影子,也能在游戏的虚拟世界里看清社会这个多面体。」
事实上,这种对于赋权的追求造就了每十个中国人里就有四个游戏玩家的巨大体量,而「打游戏有什么出息」这样的老旧观念,也早已被新生代的认知踩在了脚下,他们涌入对准电脑或是手机屏幕的直播间,像是球赛现场那样在弹幕上发送欢呼,以及亲自进入虚拟的自由世界里社交和冒险,抽出工资用以购买道具和内容,这些忙碌而兴奋的身影,把「前景无限」四个大字写在了每家游戏厂商的脑门子上。
根据调研机构DFC Intelligence的预测显示,仅在PC游戏市场,到了2020年,全球营收总量就将达到420亿美元,其中亚洲将是最为主要的支柱区域。
* 亚洲游戏市场的体量格外突出
而「绝地求生」带给业界的启示,亦相当珍贵:独立的游戏开发商若是能够通过足够扁平化的发行方式——比如Steam这样的平台——把它的作品送到用户手中,而不是需要考虑事先承担昂贵的获客成本,那么这在实际上会对整个产业带来益处,这种良性循环能够让更多的开发者看到机会并愿意加入,从而提高供应规模和拉动消费,实现「供给侧改革」。
腾讯和它的Wegame如果可以引以为鉴,那是自然再好不过。
另一方面,「绝地求生」的品类破局,正在带动大一波「吃鸡类」游戏的面世,连拿下「原配」代理权的腾讯自己,都在布局上高度遵循着不把鸡蛋放到一个篮子里的原则:它连续公布和预告了「绝地求生」的两款授权手游 、自主研发的大逃杀主题端游「无限法则」、以「穿越火线」手游为蓝本的「荒岛特训」模式以及已经上线运营的代理手游「光荣使命」。值得注意的是,腾讯互娱四大工作室群,天美、光子、北极光三驾马车倾力而出,被业界评价,「腾讯在此品类All in入局,势在必得」。
一旦确定战略之后,就是全线压进,整个行业,独此一家。
腾讯游戏的主要负责人 马晓轶曾在一场企业家活动上分享了腾讯游戏捕捉波段的判断:
「当我们仔细分析整个游戏行业的历史,就可以看到每隔两三年,就会出现一种全新的玩法或者说是品类。之所以整个行业的收入在上升,整体用户数量在增加,就是因为这些新玩法在不停地推动行业前进。」
正是在这样的思路指导下,腾讯在十年前以一个实打实的门外汉的角色攻入游戏市场时,首先做的就是排除法,也就是把全球市面上的流行游戏玩法全都列出来,然后对比中国市场有无对应的产品,如果没有,则意味着那里存在空白需求可被满足。
* 2007年的中国主流网游品类
于是,在2007年,腾讯发现国内的游戏公司都在「千军万马过独木桥」,相继扑在相对安全的已被市场检验的RPG玩法上,而腾讯虽然也引进了品质不俗的韩国RPG端游「凯旋」,但是闯入红海的代价总是会让后入局者倍感被动,也为此付出了必要的学费。
* 到了2011年,情况已经截然不同
到了2011年,腾讯已经填满了这张曾经空白的表格,在射击、动作、MOBA、赛车、音乐等玩法上分别投放了合适的拳头产品,并超越盛大成为后来居上的又一座网游帝国。
而这种开拓,又在客观上促进了百花争妍的局面产生,可供用户选择的游戏玩法日渐增多,特征标签不断细分,无论是流行抑或小众,都能长期培养目标客群,把耐玩性发挥到了极致。
可以预见的是,「绝地求生」必将打破腾讯游戏已经维持了超过六年的「三驾马车」势头——由「地下城与勇士」、「穿越火线」和「英雄联盟」三款作品支撑端游的头部营收——并为一成不变的结构疲劳注入充满不确定的增长新意。
就在早些时候,腾讯在港股的市值刚刚超过Facebook,成为全球第五大上市公司,仅在今年,腾讯的股价就已经翻了一倍,其中,同为现象级产品的手游「王者荣耀」被资本市场认为居功至伟,以一己之力拉高腾讯游戏版块的营收达到季度对季度接近50%的同比增长。
现在,吃鸡又要来了,还有什么可以限制对腾讯业绩的想象力?
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