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电玩君非常有幸受邀参观了343工作室位于美国雷蒙德的总部,亲手试玩了即将于明年初发售的《光环战争2》,其中全新的模式:闪电战(Blitz)模式给电玩君带来了深刻印象,这还是一个结合了卡牌和即时战略的模式,电玩君也在现场采访了这个项目的负责人。

Max Szlagor, 高级游戏设计师 和Oli Smith, 闪电战项目负责人

《闪电战》模式这个想法是如何而来的?

其实死一次很有趣的尝试,在知道要制作《光环战争2》的时候,我们想要提供能够让所有人都喜欢的模式,包括哪些从来不玩即时策略(RTS)游戏的玩家们。所以我们调查了一番为什么他们不喜欢即时策略游戏,其中一大主要原因是需要同时掌控太多的东西,在一局RTS游戏里,需要管理基地,选择科技树,配置合理的部队,同时另一方的战斗还在进行中。所以我们思考如何能够简化RTS,让大家不用考虑太多的东西,只需要专注于一件事情。

《闪电战》模式结合了卡牌和RTS

我们的方式就是提供一个纯兵种的模式,一开始的想法是在战局开始前配置好队伍然后带入战场直接开怼,这个想法很有趣,但问题在于战斗规模会越来越小,而且如果遇到被对方的组合完全压制,那几乎就没有可以还手的余地。所以需要加入更多灵活的内容,比如援军?另一方面,我们也在思考应该如何让大家建立自己的军队,因此我们想到了卡牌。因为卡牌是一种所有人都能够理解的介质,即使你不玩RTS游戏,你也知道怎么使用卡牌,所以我们把军队创建这块内容做成卡牌的形式。这样大家都能够理解应该怎么玩了。那么如何把军队带入战场呢?这点卡牌已经帮我们解决了。

于是我们把更多的卡牌元素加入即时战略,让玩家在战场上可以随时的组建自己的军队,也能够看到对手的行动并且随时进行调整。同时我们加入能量系统,随着时间推移会缓慢增加,这样也能保证随着战斗的深入,战况会越来越激烈和史诗。

如何保证这么多卡牌的平衡性?

首先《光环战争2》本身就有这方面的优势,毕竟核心是RTS游戏嘛。我们将这些单位引入后加入了一些调整,比如关键词,指挥官等等,我们希望能够更多的丰富闪电战模式的可玩性和策略性。此外也少不了大量的测试和修改,比较让人高兴的是,在经过几百次的测试后我们仍然能够发现新的玩法和策略等等。

另一点在于你可以自由的配置自己的牌组,测试它在战场上的威力,同时还有与队友的配合。比如把天蝎,疣猪号组合在一起,制定一套专门的战略等等,就像一个终极的玩具盒子。游戏里也有能量系统的制衡,阻止大家扔一堆大杀器。

你可以自定义自己的牌组

那么如何保证一些强力的卡牌影响战局?比方说如果一方有很多稀有的卡牌会不会很强大?

虽然有抽卡的运气成分存在,不过如果你玩了战役模式,那么在关底我们就会奖励相关的稀有卡片,通过这种方式确保大家在初始的时候都有不错的卡牌可以选择。

另一方面,实力强大的卡牌使用的代价也很高,相比普通卡牌,你需要更多的能量才能使用。所以这是你需要平衡的地方,比如低消耗的卡牌可以很容易的组建一支庞大的部队,而如果你都是高消耗的卡片那么你的部队就比较难成形。而且一个卡组中只能选择12张牌,这进一步限制了稀有卡的出场机会。

试玩的时候只有一张地图可以选择,那么在发售的时候会有更多的地图和规则吗?

目前暂时只有一张地图和抢点夺分的玩法,因为这个模式有六个指挥官和与之相关的卡牌,所以玩家可以尝试不同的指挥官,不同的卡牌配置,尝试不同的玩法,所以一张图有很多可以的玩的内容。同时我们也不想在一开始就让玩家去学习或是掌握太多的东西。在发售后,我们会根据玩家的反馈决定后续的内容开发。

闪电战模式将提供最简单直接的战斗乐趣

有没有想法将闪电战和MOBA结合在一起?

其实我们都喜欢玩MOBA,不过就像刚才说的,我们希望闪电战能够越简单越好,提供给玩家最简单的乐趣,让他们能够专心在如何战斗,如何使用合适的卡牌上。MOBA虽然也很有趣,但它和传统RTS一样有太多需要同时关注的地方,太多的微操作,所以我们还是想保持现在的简单形式。

我注意到卡牌还可以升级,那么如何保证高等级玩家不会虐杀低等级玩家?

首先匹配系统会确保玩家们找到与自己实力相当的对手,所以这点不用担心。另一方面卡牌的升级不会对平衡性有太大的影响,如果你的部队配置合适依然能够击败高等级的卡牌部队。(Etiempo)

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