手游用户的年轻化让二次元属性的游戏迎来了不小的突破,玩家的成熟也让众多具有动漫基因的游戏,找到了更多的机会。今年上架的这类产品中,来自国内原创的IP和作品自不必说,其实从海外而来的也不在少数,DeNA此前上架了一款战棋策略游戏《幻影纹章》就是其中之一。

这款游戏早在日服上架的时候,葡萄君就对其进行过报道(当时译名还没有正式版)。《幻影纹章》由富士电视与gumi联合成立的子公司Fuji&gumi Games制作,在从制作到推广的各方面资源上,都投入了不少。

事实上,这款游戏在日本的成绩也算不错,在App Store和Google Play的最高畅销排行都是第7位,对于一款采用了经典日式战棋玩法的游戏来说,或许已经算是很出色的表现了。除了畅销成绩,《幻影纹章》也被评选为App Store日区2016年度畅销游戏之一。

少有的经典日式策略战棋玩法

战棋玩法在移动端其实并不多见,特别是经典的日式战棋,成功的产品几乎是寥寥无几。日式战棋类游戏的经典作品可以追溯到GB平台,如《火焰纹章》《超级机器人大战》《公主同盟》都是被玩家喜爱的作品。这些作品的出现,其实也奠定了战棋这一玩法的受众和趣味性。

在后来的经典作品中,由日式战棋这一模式衍生出来的玩法越来越丰富,最常见的就是日式RPG,如《空之轨迹》系列的行动顺序战斗、再到后来被广泛使用的回合制战斗。只是到了移动端,碍于日式策略战棋要求的长时间思考和战局把控能力,这种玩法并没有适应手游的快节奏。加之这种玩法的受众多为核心玩家,其推广更是受到了一定影响。

而这些问题,都已经在《幻影纹章》中得到了一定程度的解决。其中,最明显的一个改善是游戏节奏的加快,《幻影纹章》的战斗,基本能被控制在5~10分钟,而大多数的关卡基本不会超过5分钟的游戏时间。

同时,这款游戏也保留了日式战棋的经典设定,比如移动距离、攻击范围、技能辅助、道具辅助、兵种互克、隐藏道具。其中六个兵种剑、长枪、斧、弓、魔枪、法师分别具有不同的克制关系和攻击距离,随着人物等级的上升,移动距离也会发生变化,由此可以带来更多的走位和阵型的排布。

值得一提的是,地形在这款游戏当中对战局起到了至关重要的作用,流水、断崖、高低差、障碍物、敌人单位,都会影响角色的移动,而在一些特殊的建筑和树林中,角色的属性还会受到一定程度的影响。这些设计其实都让这款游戏更接近经典的玩法,同时也具备了更多的策略深度。

但是玩家需要理解这些策略,还有不少的门槛,手游市场的轻度玩家进入游戏当中,必然会感受到很多力不从心的点。而这些点,对习惯战棋的玩家来说,其实都是需要分析现有的情报,并且分析和做出判断的策略所在。

为此,《幻影纹章》的战场上也设计了让玩家获取更多对战信息的辅助功能,最直观的是点击查看,能了解包括敌人的移动距离、攻击距离、技能、能力值等多种信息,另外游戏界面也自动显示了地形属性加成数据,并且能够一键显示危险地带,让玩家更便捷的掌握信息。

这些设计,其实都是为了将日式战棋本就复杂的游戏过程,简化到移动游戏用户能够适应的范围。

已经渗透进动漫产业链的IP运作

早在《幻影纹章》日服上线的时候,葡萄君就分析它的来意明显是奔着ACG产业链的。游戏上线伊始,gumi和富士电视就动用资源,让这款游戏与艺人组合でんぱ組深度结合到了一起。游戏内使用艺人的创作内容,游戏外则依靠艺人的演出来传播游戏内容,让双方从一开始就共同成长。

艺人推出的直播节目,其实也很好的促进了游戏内容的传递,直播的互动性与节目的定期播放,也能为玩家带来更多的活跃因素与话题点。

由艺人主演的电视广告在日本的收效也不错,加之日本用户对电视广告的认知度更高,对游戏新增的拉动作用也很显著。

而除了与艺人的深度联动,游戏本身的内容也在往外扩散,最常见的比如周边。《幻影纹章》的原声音乐集在去年的12月就已经发售,手办、艺术设定集等周边也已经上架。

更重要的一环是,这款游戏本身的设定与当今流行的动漫元素非常相似,存在战火的世界、拥有故事的年轻人、甚至是身后背负的宿命,以及与敌人的矛盾和冲突,加之富士电视的背景,这些内容有很大的可能性被动画化。在最早游戏上线时放出的开场动画,就给了葡萄君相当强烈的动画既视感。

事实上如葡萄君当初猜测的,这款游戏目前确实已经被改编为动画,只是作为特别篇,动画版仅有一话。

可以看得出来,官方对这款作品抱有很大的期待,也投入了很多的资源,让它成功的打入了ACG产业链当中。而出海的选择,或许也是其扩大IP价值的一步。

国服刚上线就火力全开,能否取得佳绩?

不得不说,即便拿到两年后的现在来看,《幻影纹章》的表现力依然非常贴合喜欢动漫的游戏用户的需求。同时配合今年的二次元爆发热潮,或许国服面临的机会会更多。或许也是出于这样的考虑,国服刚上线就牟足了劲,推出了大量的运营活动,并且拿出了与二次元界的超级IP《Fate/Stay night》的联动。

鉴于游戏刚刚上线,他的成绩或许还无法判断好坏,因为在二次元领域,往往慢热型的产品能更好地积累用户,实现品牌和价值的沉淀、递增。那么对于代理了这款游戏的DeNA来说,今后如何运营这款底子不错的产品,就是获得好成绩的关键了。

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