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最近,《赤痕:夜之仪式》充斥着各大游戏论坛,IGN为游戏打出8.8的高分,还直接登顶steam畅销榜。

这个号称“恶魔城精神续作”的游戏也正是“恶魔城之父”五十岚孝司所打造的。小弟今天就跟大家说说这位著名游戏制作人五十岚孝司和他的《恶魔城》系列。

月下夜想曲迎来辉煌

恶魔城系列的第一作,诞生于1986年,在五十岚孝司执掌前,恶魔城已经是KONAMI知名的游戏IP。游戏讲述一名手持钢鞭的猛男走进城堡中大战各路恶魔的故事,是个纯粹的横版闯关动作类游戏。

但让国内玩家真正了解到的恶魔城是1997年在PS平台发布的《恶魔城:月下夜想曲》。在此作中五十岚孝司一口气担任剧本作者、程序员和助理监督三个职位,也是正是《月下夜想曲》成就了五十岚孝司,让他第一次然玩家们所知。

与宫崎英高喜欢让玩家受苦不同,《月下夜想曲》改变了以往恶魔城硬核、难上手的设定,弱化了游戏难度和硬派风格。

其次《月下夜想曲》不再是单一关卡,而是加入了任天堂的《银河战士》系列中经典的地图要素,玩家可以随时根据地图得到进度反馈,加入了RPG元素的恶魔城让玩家们愿意花更多时间去探索地图。从此“银河恶魔城”也成为了玩家喜欢并称的一个游戏类型。

许多中国玩家也都是从《月下夜想曲》,才了解到恶魔城的历史。

《月下夜想曲》也让恶魔城这个招牌火了,仅在PS平台上,就卖出了127万份,也让五十岚孝司坐上《恶魔城》总制作人的宝座。

从神作变成消消乐?

原《月下夜想曲》团队中的游戏制作人五十岚孝司、插画师小岛文美、音乐监督山根美智留组成的三巨头在之后的十多年时间里打造出一个属于恶魔城的时代。

(从左至右)山根美智留、五十岚孝司、小岛文美↑↑↑

2002年在GBA平台推出的《恶魔城:白夜协奏曲》相当于《月下夜想曲》完美还原的优秀续作,但销量却仅有20万。这前后的巨大差异让五十岚孝司明白只有创新才能让恶魔城受到更多玩家的欢迎。

之后的《晓夜圆舞曲》 的魂系统、《废墟的肖像》“城中城”的设定以及《被夺走的刻印》的刻印系统,都是五十岚孝司在游戏玩法上的小创新,这些游戏虽然玩家和媒体的口碑都很好,恶魔城也成为了五十岚孝司的招牌游戏,但游戏的销量都不让KONAMI满意。

这里不得不说一下2003年五十岚孝司制作的《恶魔城:无罪的叹息》,进入21世纪游戏开始往3D方向发展,《无罪的叹息》3D的画面让游戏拥有了更加华丽的视觉效果,玩法上多样的武器、各种属性的水晶相结合出多种战斗方式。

当时3D动作游戏首当其冲的是《鬼泣》,但《无罪的叹息》并没有表现出与其他游戏有什么不同的味道。更像是模仿鬼泣的换皮作品。

之后的KONAMI一步步压榨恶魔城的价值,五十岚孝司被安排将恶魔城移植到街机、老虎机、智能手机甚至网游。恶魔城也被做成格斗游戏甚至消消乐这样的休闲游戏。

公司种种商业化的决定让五十岚孝司非常不爽,他渴望做出一款能够重现《月下夜想曲》那般辉煌的游戏,而这时恶魔城的开发外包给了西班牙的游戏工作室,推出了《恶魔城:暗影之王》并在销量上大获成功。(但口碑没有)

辞职科乐美自立门户

自己的代表作被别人拿走反倒比自己做的还好,这让五十岚孝司心里很不是滋味,加上KONAMI的种种商业化操作让恶魔城早就没有了当年的味道,于是五十岚孝司选择了辞职,自立门户开发独立游戏。

与同样走出KONAMI的小岛秀夫马上被索尼赞助不同,进入社会中的五十岚孝司感受到了创业的艰难,过的并不如意。初期五十岚孝司还曾和别人合作开发手游来维持生活,自己在接受采访也坦言在日本做独立游戏很难,很多人靠做一些兼职来维持生活。

但五十岚孝司心中那恶魔城的梦依旧没有破灭。2015年,五十岚孝司带着《赤痕:夜之仪式》登上众筹平台Kickstarter,起初预计众筹目标为50万美元,然而最终居然获得了554万美元!(约为3800万元人民币)可见玩家对于五十岚孝司的恶魔城仍旧期待。

虽然资金问题得到了解决,但游戏开发过程中还是遇到了各种各样的问题,以至于游戏多次跳票,直到2019年6月18日才正式发售。

小弟打死也要说:再后来就像小弟开头说的那样,《赤痕:夜之仪式》大获成功。玩家们玩过后纷纷表示这才是当年恶魔城的感觉。也正是五十岚孝司对于恶魔城系列的热爱才有今天《赤痕》的成功。

一个正惊问题:你玩过恶魔城系列游戏作品吗?

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