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其实我也是“有生之年”,只是大家都忘了
很明显,脱光社(当时还是光荣,没脱)在2005年首次公布《仁王》时,并没有想好这款肩负着光荣30周年、同时还为PS3保驾护航的大作到底该做成什么样。最起码,它当时的宣传片给人的感觉绝对不是一个很有“魂味”的诛死游戏,而是以“歪果仁武士”以及黑泽明遗稿《鬼》作为噱头的又一个“无双”,而一头狂野黄毛的主角也丝毫没有如今与“白狼杰洛特”撞脸的任何嫌疑。然而在放出两段宣传片后,《仁王》这个帖子一沉就是10年。这10年间发生了许多事,包括光荣本家与TECMO的合并。
当我们盘点那些难产的跳票大作时,首先想到的是永远的毁灭公爵、食人的大鹫、最终幻想15等等,唯独《仁王》这个藏得很深的跳票帝几乎没人提起。直到2015年被光荣收为旗下的NINJIA TEAM挖坟为止,存在感早已降至冰点的《仁王》总算再次进入人们的视野。
最初的《仁王》一点也不杰洛特
为了“表彰”一款游戏做了十年,索尼还颁发给光荣特库摩一份“毕业证书”
受到欧美核心玩家的热烈追捧《黑暗之魂》系列的异军突起,让《仁王》看清了自己应走的路,从而迎来了复活的契机。接下来,爱玩就为大家评测NINJA TEAM久违的最新作,同样以死亡为系统核心、糅合精彩纷呈的战国历史的超硬派游戏——《仁王》。
这是一款足以让我们对脱光社刮目相看的,一款真正的优秀和风动作RPG。
绝非东施效颦,而是青出于蓝
资深玩家玩过《仁王》后会感叹:借鉴和继承这事儿,往好里做还真是一门高深的学问。
与《无双》轻松爽快的游戏风格是两个极端,《仁王》强调让玩家在尸山血海的失败中窥得取胜之道从而获得的成就感。游戏几乎所有场景都尽弥漫着阴沉破败的肃杀气氛;敌众我寡、敌强我弱的险恶生存环境;寻路机制基本为0、首尾接洽的环状地图设计;“转角遇到爱”以及万丈深渊星罗棋布的恶意陷阱;禁止胡砍乱劈,苛刻的精力条管理系统;大型BOSS的攻击套路以及极低的容错率;通过消费类似“人性”的道具“酒盏”,来召唤异界稀人助你攻克难关的多人合作机制;甚至包括那些最基本的游戏UI设计、“落命”和“达成”的告示、宝物呈现和拾取的手感……这一切都会让“魂粉”们感到宾至如归的亲切与舒适感。不只是欧美,日本各大攻略站也纷纷以“战国黑魂”来形容《仁王》这款作品的游戏风格(开发组并不否认借鉴,值得表扬)。
欧美版保留了《忍龙》的对人类的斩首断肢要素,而日亚版则被和谐了
不仅如此,如果你是一位对《忍龙》中“落地吸魂”这一核心战斗方式食髓知味的重度动作游戏玩家,那么《仁王》中通过“残心”(R1精力槽回复系统)所衍生的绵密攻击节奏一定能让你得到同样的快感。
出色的剑戟碰撞手感,精密的攻击判定,高风险大回报的瞬反技能,以及九十九武器那强大的爆发力,正好还是战国打鬼题材,这又会让你产生这是否是CAPCOM所放弃的名作《鬼武者》的精神延续。
各种王八鬼人乱舞让人产生在玩《怪猎》或《讨鬼传》的错觉
此外,《仁王》还从暴雪名作《暗黑破坏神》的装备掉落与锻造系统中,似模似样地学到了让人欲罢不能的刷刷刷精髓——装备按照等级制,稀有度(白黄蓝紫四档,还有相当于橙装的绿色传奇装备)划分,兼有特性词缀随机生成的特色,注定了装备“没有最好,只有更好”追求永无止境的“深坑”,为游戏增添了可怕的中毒性与重复游戏的价值。
在武器系统上,对《讨鬼传》有所了解的玩家,更容易轻松上手选择适合自己的武器与走位风格,而在冷门老游戏《侍道》、《武士道之刃》中出现创意雏形但反应平平的日本剑道三段构,在《仁王》中终于得以发扬光大。
三段构相生相克,还可以派生出很多技巧
故事上,历史游戏老铺选择了自家最擅长的战国题材,描写了在德川VS丰臣二分天下的真实历史背后,以日本古来有之的妖怪奇谭为线索的讨鬼冒险。从精通八国语言的爱猫上忍服部半藏,到疑似被秀吉侵犯忍辱负重的立花誾千代,还有搅屎棍小能手小早川秀秋的内心世界,那些战国历史人物都有着墨不多但令人满意的崭新诠释。在这里你不仅有机会和"东国无双"本多忠胜和"西国无双"立花宗茂这些名扬天下的名将交手(并打趴他们抢走装备),还能与那个时代的武学泰斗如柳生新阴流祖师柳生石舟斋、枪术高僧宝藏院胤荣切磋武艺学习奥义。
连信长也要来打一把酱油
此外,SEGA《如龙》系列大打明星牌的招数也没有被脱光社放过:包括森川智之、武井咲、市村正亲等明星演员作为登场人物原型汇集一堂,让著名历史人物们的亮相与演出平添了不少看点。
至于最后这个“借鉴”实在是想不到洗地的辞藻了,那就是主角与昆特3杰洛特那张几乎一致的脸,不知是无心撞脸还是单纯跟风所致——尽管即使不这么多此一举《仁王》也是个足够好的游戏了。
抱歉不是有意放错图。在谷歌搜索仁王出现这张脸的概率就和搜曼德拉出现摩根弗里曼的概率一样高
总而言之,《仁王》并不是简单的“魂LIKE”游戏,而是深入分析了一众名作的闪光点以及自家团队的核心优势后,或借鉴,或继承,再将那些引人入胜的成功要素有机而巧妙地结合在了一起。这并不是一个简单粗暴的山寨过程,那些反面教材诸如《堕落之王》、《暗黑血统》的失败早就告诉我们:无脑的跟风抄袭并不会让你的游戏变得更好玩。
充实耐玩,令人满足的厚道关卡
尽管没能达到黑魂中巧夺天工的无缝立体地图的高度,然而,走传统而扎实的独立关卡思路的《仁王》给人的实际体验其实也并不坏。
就拿序章来说,你就随处可以感受到这款游戏的细心与诚意:
序章很有黑魂即视感,没有日本那些武学技巧,对手也是西方重铠骑士
作为序章的伦敦塔首先从商业角度上就是一招妙棋,从《黑魂》真空期接收过来的玩家,在此可以轻易地从西方黑暗中世纪世界观自然过渡到令他们眼前一亮的东方黄金国度。同时,伦敦塔作为一个细腻贴心的教学章节也堪称教科书级别——除了循序渐进的传授战斗技巧之外,玩家还能很快得到进阶装备的黄装与蓝装,而装备上繁琐各异的属性开宗明义地告诉你,除了魂玩家喜闻乐见的死死死要素外,这还是个兼具《暗黑3》式刷刷刷乐趣的游戏。而且有趣的是,玩家在伦敦时期死亡的告示并不是抵达日本后的“落命”,而是英文的“you dead”,虽然很多高手玩家压根可能没机会看到,但这仍是个体现制作态度的小细节。
在不长的序章流程中,NINJA TEAM对萌新可谓百般呵护:这里完全没有魂系列开篇标志性的“劝退”,甚至没有连续死掉就彻底丢失经验这种悲惨设定(序章无法积累精华),很少出现玩家一对多的局面,精英怪也可以完全避开,最后干掉一只外强中干且表演了二段变身套路的BOSS后,玩家也就对本作的游戏特色基本了然于胸,同时也让新玩家积累了最低限的战斗经验和生存技巧,用来应对随后到来的真正舞台——日本战国诛死世界。
来到日本,加入德川阵营
接下来的旅程只能用厚道来形容:从英国到日本,先后转战九州、中国(日本地名)、近畿、东海、关原、近江等地,每地都有若干制作精良的流程关卡,而且关卡重复利用的套路玩得非常溜,主线关卡又衍生出各种场景相同但玩法各异的支线任务,此外还有将敌人的配置与强度完全HYPER化、挑战性十足的“逢魔刻”关卡。而在通关以后,二周目的强者之路才算是这个(刷刷刷)游戏的真正开始……可以说,在流程长度以及可玩内容的充实度方面,本作毫无疑问高于魂系列。
作为三次测试版全勤的玩家,都会感受到本作在完成度上逐步升级的过程。在三测中脱光社小心翼翼地试探着玩家的G点与底线,因此不难发现游戏成品的主线被有意地调低了难度、放弃了一些过于恶意的堆怪和偷袭,杂兵的攻击欲望得到了不小遏制。即便先前没有经过魂系列的“洗礼”,《仁王》的难度也不至于让你掰盘或砸手柄。
如果一定要说美中不足的地方,那就是关卡艺术风格的创意不够高屋建瓴,场景相对单调——相比《黑魂》在那个只有绝望的世界中也做出了诸如亚尔诺隆德、冷冽谷、罗斯里克王城等让人眼前一亮的大气风光,《仁王》中多数都是视觉感官上黑压压的关卡,明显缺少前者那些让人肃然起敬的绝景。彼岸花盛开的二俣城已经是本作为数不多让人印象深刻的亮点场景了,按理说作为世界文化遗产被寄予厚望的严岛神社,也成为被废墟素材堆砌而面目全非的烂摊子,留给玩家的只剩下满地落命水窟的坑爹回忆。
彼岸花的筑山殿,在测试版就打过招呼了
千变万化,自由度高的战斗系统
集大成的战斗系统可以说是《仁王》引以为傲的亮点。太刀、长枪、双刀、战斧(大槌)、锁镰五种近战武器,长弓、铁炮、大筒三种远程兵器的配置在数量上看似保守,但你很快就会发现这潭水其实深得可怕。
太刀,最容易上手的武器
长枪,猥琐流招数很多
双刀,攻速极高,狂野流
战斧,爆发力强的高手向武器,经常一套带走
锁镰,攻击范围极大,屈死对手的神器
同一种近战武器根据上中下三段构(架势),可以衍生出三种完全不同风格的战斗方式:一般来说上段攻击势大力沉、威力十足,但却有着精力消耗高、大开大合硬直明显的缺点,属于善于抓准时机的高手使用;下段攻击攻速极高、打击频率密集且动作破绽小,是贪刀流磨血的首选,但也类似天马流星拳那样存在单发攻击力不足的缺陷;中段攻击则介于两者之间,稳扎稳打平衡性最高。由于脱胎于《忍龙》的战斗思路,三段攻击配合玩家定制的武器特技,衍生出来的套路可说千变万化,玩家即便通关,也未必敢说能真正精通一把武器。
瞬间回满精力的技巧“残心”是本作战斗系统的精髓,与忍龙“落地吸魂”的创意类似,旨在一套攻势收尾的同时瞬时组织下一波攻势,从而打出让人上瘾的战斗节奏感。不仅如此,残心还能够对伴随妖怪现身的结界“常世”起到祓除(净化)的作用(若非如此,常世的覆盖范围将对玩家造成极其不利的影响),可谓一石二鸟。
及时残心回精是本作最重要的战斗技巧没有之一
“残心”以及“流转”(回满精力同时切换架势)的设定,加上丰富的出招套路,让《仁王》与魂系列的战斗模式有着本质的差异,动作游戏高手在这套系统下可以如鱼得水,打出观赏性极强,行云流水的战斗节奏。是否能将“残心”与“流转”融会贯通的运用,可视为《仁王》高手菜鸟的重要分水岭。而作为笔者这样的手残党,偏爱一击脱离的魂系猥琐流打法当然也完全没有问题。即是说,仁王的通关方式既没有真正意义上的最优解,也没有无解的死胡同,无论你是华丽流、猥琐流、还是只能依靠招帮手、刷装备或练级击破BOSS的动作游戏菜鸟,都可以找到自己对本作系统独有的理解。
不仅是武士,《仁王》还提供给玩家“忍者”与“阴阳师”这两种剑走偏锋的选择。忍者偏向道具流暗杀向,各种毒菱暗器一大堆,还可习得背刺、消除足音等武士对决不屑使用但其实超实用的一系列技能,讲究不战而屈人之兵;阴阳师则是典型的阴人法师路子,给自己和敌人加各种BUFF或DEBUFF,但目前阴阳术还属于《仁王》平衡性设计的一个失误,如“减速符”在1对1时基本就是BUG一般的存在,假如玩家在刷血刀塚时如遇到生前会用减速符的死狂,就会切身体验到这个技能的恐怖——一旦中招就你变成慢动作,只剩任人宰割的份儿。更逆天的是,这个符甚至对BOSS都有效……尽管经历了三测,本作过于强力以至于失衡的辅助技能仍然很多,诸如此类的还有忍者的盲目弹、阴阳术的减气符和夺灵符等等。可以预料在后续升级补丁上,忍者与阴阳师的技能都会大幅调整。
忍者技能空手入白刃的伤害太逆天,目前已经被削了
说到血刀塚,免不了要多称赞几句。就笔者所知,这是本作中最容易让玩家上瘾的机制。前面说《仁王》的多数好玩的要素多来源于借鉴与继承,真正属于本作独家创意的点子则屈指可数。不过,血刀塚可以算是本作一个非凡的创意。《血源诅咒》玩家死去后会在事故地点留下完整的“死亡记录”,让后人引以为戒。《仁王》的思路则更上一层楼,在公布死者死因的同时,你还可以选择挑战该玩家的“鬼魂”,如果打赢了还能得到该玩家的装备品——这毫无疑问成为本作中越级刷别人家极品装备的最佳捷径。而且,血刀塚的鬼魂还保留有玩家“生前”的战斗习惯,它们往往比普通敌人AI狡猾得多——这真是太有趣了。每一次刷血刀塚都是一次惊心动魄的对决,加之对掉落品的期待,简直让人乐此不疲。
血刀塚有毒,经常不知不觉一天就刷这个什么也没干
“九十九武器”很容易让人联想到《鬼武者》中“ONI化”的设定,通俗地讲就是攒够了气“放大招”。流程中取得的守护灵会凭依在玩家武器上,攻击力大幅提升的同时且由守护灵做肉盾抵御外来伤害,玩家相当于获得一定时间内的无敌状态。有不少魂粉吐槽这个放无双的设定非常不“魂味”,但不可否认它对动作游戏苦手的玩家提供了另一种攻略强敌的可能性——靠消耗灵石积攒气槽,以九十九武器为主力的攻略法(所以千万不要没事把灵石捏了当经验包啊)。
此外值得一提的是,本作守护灵的设定非常有意思,有些十二生肖的即视感。那些传说中的圣兽会根据外号或性格附在那些名留历史的人物身上:立花夫妇的雷犬、服部半藏的猫又、杂贺孙市的八咫乌、德川家康的鸣釜狸猫等(如此说来丰臣秀吉守护灵应该是一只猴子咯?)
守护灵爆发输出猛增的设定令人想起《鬼武者》
眼花缭乱,刷装备的无底深坑
早在《无双》类型的鼎盛时期,脱光社就对那些以延长游戏时间为目的套路玩得炉火纯青,《仁王》不负众望也集结了刷刷刷要素之大成。武器不仅有了“爱用度”的设定,上面还有一个更令人抓狂的“熟练度”设定(最大值9999999)。在刷刷刷的系统高度上,脱光社这次更是下了死手——如果你是一位《暗黑3》玩家就应该明白,即便是等级和稀有度完全一样的装备,其实用性也可能根据属性词缀而千差万别。在与《暗黑3》几乎一致的装备属性随机生成机制下,收集装备品对于某些玩家不再是一种通关的手段,而是成为了游戏目的本身,成为了激发快感的乐趣来源。
装备系统跟业界权威暴雪取了经,喜欢《暗黑3》的玩家很容易入坑
这固然让喜爱刷刷刷的玩家欣喜若狂,但不幸的是,《仁王》将暗黑3那令人闹心的道具管理系统也“完美继承”了下来。每次从战场回来,如何处理置物袋中数百件装备都是一个让人倍感煎熬的过程:看起来这件装备也不错,那件装备有可继承的技能……但还是必须处分它们,而拿去分解、供奉或卖钱的收益都小的可怜,简直逼死松鼠党。
从低级足轻到高阶近侍,除了花样繁多的各式装备外,《仁王》中还存在一些知名武将特有的套装——例如目前最民工的"西国无双"套装以及特典赠送的“真田幸村”套装,他们的共同点不仅是好看拉风,而且还有各种套装特效加成。目前仅仅已知的特殊套装就有数十款,不难想象将来脱光社一声令下,这个系统很容易变成付费DLC的乐园。目前某些游戏机制明显得到了保留,例如游戏中明明有“幻化”(作用是变成某个NPC的造型)的设定,但我想变成武井咲的模样去打怪却做不到——为什么?相信将来的海量DLC会给你满意解答的。
想幻化成我可以,DLC见
百鬼夜行,不过不失的打怪大河剧
一个英国人,毫无利己的动机,不远万里来日本斩妖除魔为人民谋福祉,这是什么样的精神?
有别于与完全虚构的《最后的武士》中的汤姆克鲁斯,《仁王》主角三浦按针(英国名:威廉亚当斯,不是杰洛特)在史实中是日本第一位拥有官方正式授权“武士”身份和封地的白人,而且颇得天下人德川家康的欣赏。在按针的活跃下,日本与欧洲的国际贸易往来大有起色,而他与家康后来相继去世某种程度上也提早了幕府彻底实行闭关锁国的进程——为此日本人视按针为日英桥梁还为他修了纪念塚。而在游戏中,按针肩负的使命比日英友好之类的要大得多,作为一个可以与精灵(守护灵)交流的灵能者,他要不断接受那些著名历史人物的跑腿任务,打倒一位活像伏地魔的幕后元凶,从魑魅魍魉的手中拯救日本。在这个过程中三浦按针完全不会日语,但由于守护灵附体(相当于自动翻译机)的关系还是得以通关。
故事起因是“伏地魔”抢走了陪伴主角的一只萌物精灵,由此也能扯到日本战国去……
与之前猜想的有所出入,《仁王》的故事意外地简单和流水账。虽然有着战国黑暗幻想的标签,但它并没有构筑出《黑魂》那种俯瞰深渊,回味无穷的守序邪恶世界观。值得吐槽的地方也很多,例如主角作为“航海家”却不会游泳(掉水里即落命,吃了恶魔果实吗),历史人物们表现得都只剩下一张呼来唤去的嘴,大小破事都需要主角为他们穿针引线擦屁股。而历史观则承袭了战国无双的那一套,心系和平的德川家康和正义凛然的石田三成都很伟光正,结论就是“东军西军全都没有错,一切都是歪国人在作怪!”
应该说,这次NINJA TEAM的剧本水平一如既往地“稳定发挥”,和《忍龙》、《死或生》那种灌水剧本别无二致——这本就不是他们的长项。不过多得光荣的文化底蕴,《仁王》在挖掘历史梗方面做得不错:如被家康含冤处死的正室筑山殿化为般若女鬼,在爱子被迫切腹的二俣城作祟;信长的爱妻归蝶则以雪女形象出现(为本能寺的烤肉信长灭火降温?);战国头号谋反爱好者松永久秀也小小刷了一波存在感。
德川家康的老婆,怪不得家康不喜欢她
再看看人家织田信长的老婆…
在作为重头的妖怪设计上,《仁王》算是中规中矩,并没有跟风《黑魂》或《血源》那种超越一般人认知的黑暗和恶心,更接近《讨鬼传》的路子。那些耳熟能详的妖怪如河童、轮入道、海坊主、女郎蜘蛛、鵺、鸦天狗……它们大部分还原了鸟山石燕笔下经典造型的立体化,同时也不乏飞缘魔或雪女这种明显打有脱裤魔烙印的小姐姐。不过那些传说级的大妖怪登场就相对较少了,想看到大江山酒吞童子这个级别的估计要等到《仁王2》了。(说起来,《御伽草子》中的酒吞童子正体就是个金发碧眼的老外,古代日本人看到金发红肤大鼻子的老外,会很容易联想到鬼吧?)
此外根据妖怪特性往往分工也不同,河童荣誉担任了“宝石蜥蜴”这种跑路宝箱的角色,作为看守隐藏房间的妖怪“涂壁”则不仅需要玩家眼尖,而且还要做出合其心意的姿势才会让路,同理作为“宝箱怪”变身为与玩家一模一样敌人的狸子,只要模仿它的动作,就能避开一场战斗直接得到宝物……这些有趣的细节很多。
鸦天狗大概是本作最难缠的精英怪之一
但唯一的问题是,流程中担任主要杂兵的妖怪种类感觉有些过少(本作杂兵怪种类细分约20种),来来回回就是作为精英怪的三类大鬼+人形杂兵这几张老面孔组合确实不能说很出彩。希望能在后续DLC或续作中弥补这些遗憾吧……看在那200元昂贵季票的份上。
顺带提一句,作为一个魂系列玩家,本作剧情中最大的惊喜来自……我发现NPC说话时嘴巴会动了!相比魂系列这还真是天大的进步!(笑)
总评
尽管不可否认借了魂系列的东风,但各大游戏媒体和众多玩家仍然给予了《仁王》充分的肯定。并非单纯借鉴,而是结合自家优势扬长避短形成自己的固有特色,这对其他陷入瓶颈的厂商来说都是个很好的启发。既然1996年的《生化危机》可以“跟风”出一堆《寂静岭》、《寄生前夜》、《行尸走肉》这样的杰作群体,那么黑魂的创意也必定能够开辟核心向落命游戏繁荣的新时代吧,而《仁王》则毫无疑问是该时代的一颗新星。无论2017年接下来的游戏阵容有多豪华,《仁王》都将是本年度最值得入手的大作之一。
名称:仁王
平台:PS4
发行:Koei Tecmo
开发:Team Ninja
评分:9.0/10
优点:
+ 完成度极高的战国魂味游戏
+ 出色的画面与音效
+ 厚道的主线和丰富的支线
+ 博大精深的战斗系统
+ 超级耐玩的游戏机制
缺点:
– 没有多人PVP模式
– 剧情简单深度不足
– 付费DLC地狱潜质
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