游戏团队讨论最多而且通常观点最容易分化的一个问题就是Demo。每年的二三月,团队们都会为6月份举办的E3展会做大量准备,开发者、发行商、记者、电影明星、体育明星和很多普通参会者都会来到洛杉矶观看最新和即将推出的游戏。这期间会有大量的展台、道具和业内最优秀人才参加的派对,我们都对此感到担心。
我们担心的原因是,在游戏研发不允许的情况下,我们还必须提前几个月为之做准备,这通常会给研发团队带来手忙脚乱的状态,经常会为了准备展会而耽误了原本的研发计划,比如加入已完成的系统以及此前准备好的资源等等。字面上听起来,这很疯狂。如果高管在不了解游戏研发周期的不确定性而草率设定了截止日期呢?整个团队可能都要疯了。但这并非没有方法可以解决,在本文中我们将尝试解析为什么demo制作实际上对于游戏研发是有好处的,坦白说,我们倡导更多开发者做demo,在讲出不同意见之前,轻先耐心看完本文的观点:
顾名思义,Demo就是用来展示的资料,它可以展示软件是什么样、甚至还可以演示怎么玩。当消费者们通过发布会、售货亭或者通过下 载其他应用看到的时候,往往 和最终版本的质量很接近,如果你展示的东西不够好,那都会影响游戏未来的成功机会。
一个团队需要创作的Demo有很多,为股东做的内部展示视频、媒体发布做的推广视频以及参加展会都需要做Demo,研发团队这时候可能会很沮丧,认为市场营销的同事们不理解游戏研发的难度,而营销团队则觉得研发人员不看重营销需求。
Demo本身必须创造为了展现游戏而推出的体验,比较差的Demo往往是直接录制了游戏的前几个关卡,这样做其实并不好,因为最理想的情况下,Demo应该是用来展示游戏最优秀部分的,而通常大多数游戏的一开始都是比较辛苦但却十分必要的新手教学,但拿这些来展示游戏的潜力很明显是不行的。
Demo的价值
既然我们已经提到了Demo的很多形式,你可能会问,为什么它们的积极作用比消极影响更多呢?当然,从开头到这里,我们都没有说Demo的好话,其实它在很多方面带来的利益远比制作成本更高。以下是一些比较明显的优势:
1.为团队创造透明、共同的目标:一个团队拥有集体目标的价值是绝对不能被低估的,不管是灵活还是传统的项目管理最终的目的都是为了在团队内部更加清晰地交流,如果你选择搜索这个话题,会发现很多研究都比较注重社会和团队心理行为。Demo可以创造统一而且显而易见的目标,一旦团队知道之后,就根据它的目标而对各种标准进行评估,这些Demo就像是催化剂,一个真正的拐点。我之前曾说Demo只在特殊的情况下需要做,但实际上你并不一定非要等到这些时候才做。最终目标就像是冲刺赛跑的终点,Demo可以让团队集体协作,也可以让团队知道他们制作的东西需要短期内被玩家检验,这就迫使团队必须专注,把风险降低到最低点。
2.确定需要做的事情:除了交流沟通问题之外,我们把确定需要做的事情放到了常见团队问题之上,两者都是在复盘或者回顾项目的时候经常被提到的。很多次我都会从团队成员或者外部开发者的角度来看问题,并且考虑它们是否重要。他们真的认为这个物品或者功能是好的吗?他们觉得这样做算是完成了吗?在回顾以往工作的时候,我把所有的沟通困惑都归结到自己身上,因为一开始对于完成的定义不够清晰。这就会产生比较合理的预期和所需要的质量标准。制作人需要和他们的股东以及团队合作,确保所有人都知道项目完成意味着什么。当然,完成本身也是相对的, 它并不总是意味着某个功能已经做好了发布的准备,有些工作需要数周,如果团队最终在冲刺阶段做出来的结果还不能最终发布,也是没有问题的,只要满足短期目标即可。经常的面对面沟通也可以让功能按时推出,如果不进行分析和讨论,那么不管你的研发团队规模多大,都会遇到这样那样的问题,这个规则,从最小的独立游戏到大型3A主机或者PC游戏都适用。
有些团队非常善于集中注意力完成项目,但还有些团队就不那么擅长。我发现问题通常都取决于项目管理、领导者以及制作团队来设定合理的节奏和优先级。问题通常是在项目最后的时候出现,因为团队成员们在更早的时候没有把优先级放到高价值功能、bug,而是专注于自己喜欢的任务。当这种情况发生的时候,就和整体项目策略无关,制作人必须非常清楚地知道团队在专注于什么以及每个人的bug频率。这种情况下,Demo就可以帮助制作人和团队练习完成一个项目的习惯,如果每一次都可以像完成Demo那样,你的团队就可以非常及时地完成游戏研发,真实、官 方的demo(比如为E3而制作的)可以在更大程度上起到这种作用。
4.调整优化。虽然有些demo可以带来惊人的机会,但大多数都不会有这样的表现。展会通常是一年前就定了日期的,整体的游戏发布日期也是定好了的。制作人应该和市场营销团队协作发现更多的潜在机会,这样就可以带来恰当的风险管理,一名制作人如果不给demo作计划,就没有任何借口推脱责任。然而我并不倡导毫无意义的计划,因为这么做是与初衷背道而驰的。如果制作人和团队理解demo的要求,那么他们就可以围绕创作制定一个计划。
5.让股东参与。股东这里指的是可能受到这个项目任何一方面影响的所有人,实际上每个游戏项目的股东都有很多。通常它指的是高管、工作室总监等等,然而它还可以指团队成员、消费者、管理机构等等,制作人需要确保受到项目直接影响的股东都有哪些人。年轻的时候,EA的一名创始人经常在会议期间打断,让我不要用模棱两可的话语描述。后来我意识到,表述不清的语言实际上会影响带来的反馈,重要的是,不要置反馈和评论不顾,demo需要最诚实的反馈。
约束力的价值
目标日期本质上来说就是一个约束力,不管是demo还是其他事情。实际上,项目的最终目标可能是最具约束力的。Sendhil Mullainathan和Eldar shafir教授编著的《舍得:为什么少就是多(Scarcity: Why Having Too Little Means So Much)》一书中,这个问题也曾被讨论过。他们认为,人的大脑有时候处理食物和金钱等方面舍与得选择的时候是不合逻辑的,而且会以长期利益为代价。这个讨论是非常有趣的,因为我们需要牺牲的是时间。换句话说,由于时间不足才使得团队必须专注于最高优先级的工作,这也是我提倡团队经常做短期目标的原因,持续的完成目标压力可以让团队更加专注,通常只有项目完成时间有一年或者更长时间的时候,团队才更容易失去专注力。短期目标可以让团队创造可持续的紧张感,也会缓解最终截止日期到来之时的焦虑。
约束力可以帮助项目的专注并且根据一个问题找到创意的解决方案,很多时候和美术师、策划以及程序员讨论的时候,他们总体上都认为有约束可以帮助他们在做一个功能的时候更有创意。约束力迫使你跳出圈外,进行创意思考,而且还可以帮助减少资源浪费。在这种情况下,时间限制让团队成员们必须保持工作效率,因为他们必须很快完成目标。
当然,约束有时候也会带来问题,如果团队不知道这个约束力的存在,那么就没办法恰当地进行项目管理,而且很可能最终做出一个比较糟糕的游戏。在大多数的情况下,沟通透明化是最重要的。
总结
在文中的末尾,我想说的是,如果管理得当的话,我认为demo的制作对于一款游戏的成功是完全有好处的,我也很确定,可能有些人会觉得这个问题完全是见仁见智的。
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