关于“二次元审美”

二次元一词最初来自日本动漫,原意是二维、平面,后来专指动画、漫画、游戏文化所构筑的虚拟世界。二次元世界不仅是现实世界的简单翻版,它还被一些学者定义为“互联网虚拟属性与青春特质共谋的一种世界观”。一切事物在二次元审美中变得很萌很可爱,而其中的故事情节也充满强烈的游戏感,现实世界的运行法则在这里变得模糊。

娱乐市场粉丝们的阵阵尖叫、《小时代》系列一部部拍一次次刷新票房,终于让评论家们陷入困惑。由本报发起的“二次元审美”讨论就在这样的背景下推到公众面前,并且正在界内外持续发酵。

有学者指出:“引发90后、00后阵阵尖叫的,正是娱乐节目中的二次元审美,这让尖叫有了兴奋逻辑,而这一点,却是长久以来以40后、50后、60后、甚至70后为主流的评论界忽视的。”学者提出,90后、00后的圈子文化应该引起主流文化界的高度关注,评论界如果充耳不闻,只会拉大青春文化和传统主流文化之间的审美裂隙。主流文化应当有所作为,创造出应对二次元审美的精神文化产品,更好地获得年轻人的认同,消除彼此间的冲突和隔阂,为青春文化的审美走向引导出新的正能量。

审美冲突造成代际间交流隔膜

二次元带来的审美冲突和隔阂问题,是评论家葛颖在日前举行的“上海文艺评论双月座谈会”上提出的。90后、00后一代人已经成为许多人眼中的“异类”,与他们相关的一系列文化现象,比如“SNH48”星梦剧院开业、“弹幕”视频网站火爆、朝着“痛车版”动漫列车跪拜等,其中的种种“新词”,许多人闻所未闻,“出格”的举动也令主流文化界难以理解。葛颖认为,造成网络一代与主流文化冲突的主要原因,正是青春文化中的“二次元审美”。

二次元一词最初来自日本动漫,原意是二维、平面,后来专指动画、漫画、游戏文化所构筑的虚拟世界。

葛颖坦言自己的观点来自于父子之间的交流。“我和95后的儿子长期处于无法沟通的状态。我试图给他灌输优秀动画片的标准时,他反问我:你不觉得暗暗的那种动画很酷?”葛颖说自己花了一年时间去看儿子推荐的日本动画,以及虚拟人物演唱会。最终,他发现以二次元为代表的年轻一代的审美和父辈的差别太大,以至于想要评论,都几乎无从“插嘴”。

二次元世界不仅是现实世界的简单翻版,它还被一些学者定义为“互联网虚拟属性与青春特质共谋的一种世界观”。一切事物在二次元审美中变得很萌很可爱,而其中的故事情节也充满强烈的游戏感,现实世界的运行法则在这里变得模糊。

典型的二次元审美案例要数引发争议的影片《小时代》系列。其中的角色设计采用了“女王”、“女神”、“无铁炮(一根筋)”、“地味子(质朴勤勉)”等典型的二次元性格标签。人物造型与场景也极为精致。故事情节则套用少女动画,着重表现闺蜜之间的情感纠葛。“不同于传统电影说故事的方法,二次元审美的强项是自我表达和情绪宣泄。”中国当代文学研究会会长白烨表示,二次元审美的思维方式自成一体,这也是《小时代》等影片被90后当做二次元审美代言而备受追捧,但是在其他不少观众看来却“不合理”、“不现实”,并遭到诟病的原因。

“审美竞争”需要用创意赢得市场

不久前的一档电视节目中,一位90后说,“总有一天,90后将成为社会的中流砥柱。”然而,有学者担心,如果任由审美裂隙持续扩大,在代际交替到来时,主流文化和青春文化会上演怎样的对话?传统文化又会被怎样传承?

在白烨看来,缩小审美裂隙的前提是了解二次元,并对其作出正确评价。“二次元带来的新观念、新趣味不能无视,也不能一味否定。”在此基础上,主流文化有责任让年轻人看到圈子文化的优势与劣势。有学者认为二次元文化是一种“逃避的文化”,面对现实生活的矛盾冲突,解决方式往往过于浪漫诗意。但是也有学者表示,只要把握好“度”,二次元审美能给主流文化创作许多启发。

自成体系的二次元,已经拥有了一套“语言”。眼下,在中国网络上流行的二次元“萌用语”已经超过60个类别总计1000个左右。比如发型类别中的“呆毛”,指的就是一缕或几缕头发立在头顶。“呆毛”造型的角色,往往率真倔强。对此,北京大学学者张颐武评论说:“几乎每一代人的青春,都有某个阶段希望通过打破所谓成年人垄断,获得身份认同和自信。”在他看来,二次元审美是一种正在成长的心理诉求,也是以创意为支撑的文化消费,“主流文化需要‘脑洞大开’,发挥想象力,用创意和故事和90后、00后对话,拿出鲜活的文化产品,加入二次元审美内容产品的竞争,最终赢得市场,引领年轻人的审美。”

二次元的动画、漫画、游戏审美系统,是一种依托新媒介的载体,防止其中不良因素“越位”的有效方法,就是主流文化和价值观不缺位。而对于学者本身,如果固守象牙塔,不能为主流文化的传承找到更多维度,那么,面对90后、00后时,也只会觉得“越来越读不懂”。

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