外媒Joindota的一名记者访问了位于西雅图的Valve总部。
他想探究Valve这就公司究竟是怎么运作的。以下为他的访问日记。
在晴朗的一天,我走进了贝尔维尤东北四号街道10400号。这也就是Valve的总部。这一条平淡无奇的街道上面隐藏着一家举世闻名的公司。
我并没有在自动旋转的目录上面发现Valve的名字。但是我凭借着经验坐上了前往14楼的电梯。在走出电梯后,我看到了一块巨大的板,上面有着军团要塞2的画像。
Valve大堂
在走过“Valve”这几个字母,抵达接待处。我首先注意到的就是一台打卡机,上面放着主宰、斯温、莉娜的玩偶。
接待处的工作人员告诉我参观一会开始,于是我就在等待区找了个地方。休息厅很大,楼梯一直向上(V社坐拥14-19楼)。我翻了翻一本关于游戏概念艺术的书,另一位游客则是玩了一下VR耳罩。阳光从窗户外射进办公室,冠军盾则在电梯旁熠熠生辉。
冠军盾
后来我们的向导来了,并介绍了自己。我不能泄露员工的姓名,但是他真的很友善。
向导把我们带回到了电梯,前往了15楼。每层的电梯间都印着不同Valve游戏的图片。15楼是Dota2的潮汐猎人;16楼是CS的恐怖分子;17楼则是求生之路的呕吐者。
冠军盾下的注释
每层楼在你走出电梯之后都通向四个方向,北方向有红色的指示标。事实上Valve的总部和半条命的办公室有点像,我需要不停地找方向。
向导把我们带到了员工们吃喝聊天的地方,那里的氛围很像高中。里面有很多薯条、巧克力、口香糖,几台冰箱里存放着你能想到的绝大多数饮料。向导让我们随便拿,我们只有一个人拿了瓶水。我并没有发现啤酒。
继续走下去,我们发现了一个类似于厨房的地方。玻璃长廊能看到西雅图的很多景色。在这里,向导开始向我们介绍Valve的历史。Gabe Newell、Mike Harrington这两位前微软员工、一些关于半条命的事情。我们对这些故事很熟悉。
其实我对这些事情并不感兴趣。我来这里只有一个目的:搞清楚Valve是怎么运行的。为什么世界上盈利最多的游戏公司却那么不准时?为什么他们和粉丝的交流看起来总是那么不合理?
Valve没有经理
在长廊上,向导和我们说“Valve的等级结构扁平,所以在这里员工很难被解雇。这公司没有那么多领导。”
他具体解释了一下,在Valve,员工是没有具体负责的。每个人根据自己的兴趣选择他们想做的工作。
听到这些后,我产生了很多疑问。后来我们进入了一间工作间。工作间里大概有十个人,每个人都有两台显示器,绝大多数人都在疯狂敲键盘。其中一个员工冷静地看着我们。在他边上,我看到了一些Artifact卡片的图。
Lion大战Dp的Artifact官方图
向导说:“这是Steam小组。V社发布的每个东西都在公司内有特定的小组。”
我心想“Steam小组就十个人?万一这些员工对世界上最大的游戏发行平台不感兴趣了怎么办?”
我们很快就前往下一个地点。在路上我立马认出了三个奖杯。法兰克福Major的鹰歌弓、上海Major的神秘法杖还有马尼拉Major的掠夺者之斧。他们比视频里看起来要小了很多。
我们在一个转角转了个弯,我看到了红色的大物。我看到了大概六尺高的Dota2实物LOGO。是的,我们到达Dota2组了。向导开始介绍Dota2组的情况。
我注意到工作间里也是差不多有十个人,每个人都在忙。一个被我认为是画师的工作人员正在画祸乱之源的图,另一个人则在忙游戏模型。其他人的屏幕也没透露太多。我当时就想:Icefrog在这里吗?
向导对一些游客说:奖池已经超过2000万美金了吧。“2600万”,我指正道。(当时)
我问向导:为什么TI都快来了,Dota2小组还只有这么点人?向导冷冰冰地说:每个人根据自己的兴趣工作。
我猜想,那个工作组的每个人都要为Dota2的衍生品刀塔霸业干活。
Valve对游戏设计的干涉很少
向导说Valve的员工根据自己的兴趣工作。实际情况其实要比这复杂一些。
如果一个员工想新建一个产品或者对产品进行更新,他需要说服其他同组的员工。我在很多工作组发现了白板,上面有很多注释和示意图。很多想法都是这样产生,然后消失的。Valve的整个系统非常鼓励创新实验。
真正的“阀门”
此外,Valve基本不会雇佣职业技能单一的员工。比如他们不会招入单一的概念画师或者软件开发。他们倾向于招入职业技能多的人,这样他们能够让员工轻松转移到其他项目。每个人的工作站都是放在移动桌上的。如果一个员工需要换工作组,他只需要拔了电源线和网线,然后把工作站移过去就行了。
他们的工作文化一般是:一旦员工开始着手于一个项目,他们就会一直致力于这个项目,直到他们完成自己的任务。比如你负责Dota2项目,主要任务是平衡改动,那么你需要一直在这个组工作,直到更新发布。
为了确保每个员工都能够有作用,Valve有相当细致的多阶段询问环节。被招入的员工会在入职之后马上接受询问。向导表示这些“磨洋工的人”很难除掉,因为公司要花很久才能发现他们在摸鱼。
如果员工对于自己的项目和产品有异议,工作组内会进行民主投票,少数服从多数。这种情况很常见,我从向导的话语中感觉出Valve这个公司很享受这种民主的氛围。
Valve采取扁平化结构的根本目的是让每个人享受工作,这样会给产品带来额外的价值。我感觉这里的每个员工都很乐于在这里工作。尽管看起来和乌托邦一样,但是这里的每个人都为Dota2投入了超多时间。
Valve的内部交流有限制
我问向导:“为什么Valve回复粉丝信息那么慢?”
“我很多时候都是在网上查Valve在干什么的,”向导笑道。他的意思是,在Valve内部,不同的部门是不交流的。如果要发布一个新产品,Valve并不会发布内部消息。举个例子,当Valve发布刀塔霸业的时候,只有这个工作组的人提前知道消息。Valve其他工作人员是和玩家一起知道的。
换句话说,如果员工不知道他们的同时在干什么,那么他们也确实无法理解粉丝的感受。
向导的回答多多少少有些阴阳怪气。如果员工只能通过网络了解粉丝怎么看到他们的工作,那么V社的员工估计一直要上网了。但是他们并不是这样的。从向导的话我得出,Valve内部员工和粉丝的交流是非常僵硬的,除非有员工特地去做这个事情。总而言之,Valve对于Dota2粉丝的感受基本上是一问三不知。
这种局面的原因就是没人为负责这种事情,没有负责人,没有经理。没有人强迫员工去交流,所以员工就不交流了。让Dota2社区沮丧的是,他们的声音也许只会被一个闲着没事逛Reddit的Valve员工发现。我能推测的是,只有新闻够大,Valve才会关注。
当我提及Valve有没有对公司的上班时间有特殊规定的时候,回答非常简短:没有。Valve并不介意用时间来换游戏的质量。说实话,Valve和消费者的交流确实非常让人失望。
Valve的行为没有明确计划
后来我们到达我们旅途的最后一站,也就是编辑室。编辑室里墙上的广播在放着音乐。我们听到了Dota2的音乐。向导着重强调了工作组在学习研究音乐的时候非常激动。
当时我就意识到了一个事实:Valve的员工拥有无休止的带薪休假权利。他们是被雇佣来学习新技能,发现新爱好,然后如果合适又有兴趣的话,开发个产品。
这也是Valve因与外界交流差而声名狼藉的原因。没有人的职责是聆听粉丝、考虑粉丝的想法,因为他们这个公司根本没有经理。这也是Valve为什么自家开发的游戏那么少的原因。他们上一个自主开发的游戏还是2004年的《半条命2》。他们基本上只在MOD上做文章。
在游戏方面,Valve已经不再是发明者了,他们是投资人。很多人认为抱怨Dota2其实是很幼稚的,因为他本来就是款免费游戏。不过也有人对于Valve的收费行为很愤怒,比如互动指南。他们认为这项服务很不值得。
目前互动指南还存在很多BUG;魔罗兽任务也非常无聊,有时候这模式甚至没法玩。此外,这个游戏的问题确实很多,服务器问题、赛制问题……但是Valve基本上都在袖手旁观。
如果一个集团卖产品,他们肯定会有期望。但是Valve似乎并没有,他们甚至忽略了他们的责任。因为已经不再是游戏发明者了,他们就放弃去承担这些责任。
未来尽在玩家之手
从历史看,Valve是有天赋有能力做出极其优秀的产品的(忽略魔罗兽)。但是这就是他们躺在功劳簿上睡觉的理由吗?他们甚至不愿意去修复那些最基本的东西。他们并不管粉丝们怎么样,他们觉得他们没理由去做这些事情。
随着TI9成为史上奖金最高的赛事,更严肃的问题来了。Dota2社区给了Valve这么多钱,这是不是提升了V社摸鱼的可能性?
说实话Dota2并不是一款Valve的游戏,而是Dota2社区的游戏。社区的人们通过爱和金钱抚养了这款游戏,V社来更新游戏。如果双方各司其职,这系统非常棒。玩家是Dota2的血。如果改变发生,那就只有一条可行的路了:社区不能只说话,用爱发电,而V社需要用钱发电。
爱DOTA2三千次的社区真的很想改变这种状况。
英雄不会再来了
随着我们回到接待处,我再次想起了我去年想过的一些问题。我总会想Valve是全知全能的,他们静静聆听着、观察着。然后他们会在特定场合出现,解决问题。理想很丰满,现实很骨感。Valve基本上把自己关在了围墙内,他们根本不和外界交流。这也是为什么他们总是花很久才能够做出回应。
在参观之旅结束后,我感谢了向导,走向电梯。在电梯开门之前,我又回到了现实。我看到了地板上的指南针。这也许可能就是这家公司缺乏的吧。
Valve的自由放任哲学导致了这公司没有统一的方向与明确的目的。这是一家没有方向的公司。
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