导游:从贝塔来看,《全境封锁》的素质令人满意,——比预想的要好。

即使近年来对育碧游戏的各种奇异的负面评价不理性得有些微妙,我们也不得不承认,这两年育碧的几乎所有3A游戏都不可能让所有人满意——鉴于他们的3A游戏做出来明显是想让绝大多数的人玩得开心,所以总的来说这些没有达到目标的游戏只能说相对失败。

在这样的情况下,我个人其实并没有对《全境封锁》抱有非常强烈的希望——在这几年宣传过程中,玩家口径一致的“全境缩水”的嘲笑下,我也不认为这游戏能获得多好的口碑。

但毫无疑问《全境封锁》的BETA给了我很多很多的信心,多到我几乎有动力向我身边的每一位朋友推荐这款游戏(事实上这两年我很少非常主动地向身边人安利育碧的游戏——哪怕是《枭雄》和《彩虹六号》我的意见都是“还不错,看着喜欢可以买”),而且开始数着日子期盼起这作来(平常对于育碧的3A作品我的态度就是:出了就玩,不出不惦记);同时这次BETA虽然没有暴露出什么严重的问题,但作为一个普通玩家我还是对正式公布的素质有一些小小的疑虑。

这种疑虑主要来源于:《全境封锁》本质上是一款以刷装备为核心玩法的ARPG游戏,我们就从这儿说起。

不同的游戏,献给不同的玩家

对于《全境封锁》的每一次宣传育碧都在强调这个游戏的RPG属性,哪怕在BETA开启前游戏制作者对玩家的录音中也不例外。

这意味着《全境封锁》是一个拥有特殊玩法的游戏,这种玩法精神上继承自《Rogue》并形成了两个支脉:一支由《暗黑破坏神》直接引爆,成为了几乎如今所有近似的ARPG的核心游戏哲学,另一支则至始至终流淌在日式游戏的血液之中。

我们非常简单地称之为“刷刷刷游戏”、“刷类游戏”或者——我习惯性地称之为——刷逼游戏。

“刷”这个东西不是一种游戏类型。简而言之,刷类游戏的核心乐趣就来自于获取战利品、积累战利品并获得成长——这就是为什么它其实并不是指某一类特定的游戏,因为本质上几乎所有的游戏(尤其是RPG游戏)都拥有这样的乐趣,但唯有刷类游戏视之为“核心乐趣”。我们不如称之为一种游戏设计思路和哲学,在刷类游戏中,整个游戏框架都为了更好地刷来服务——手感、剧情、世界观设定、游戏属性系统,等等等等。

绝大多数的游戏都把刷的内容作为整个游戏进程中平衡节奏、延长游戏时间的一种辅助手段,但也有很多游戏把这个要素视作核心的玩法。

在这里我想要非常非常明确地提醒各位的一点是:只有一部分玩家能接受并喜欢这样的乐趣,这样简单粗暴但是乐趣无穷的玩法只适合特定的一部分玩家。正如传统的FPS为追求瞄准技巧的玩家提供乐趣、传统的RPG为追求故事和扮演的玩家提供乐趣、传统的ACT游戏为追求精准操作和高强度对抗的玩家提供乐趣一样——刷类游戏为那些喜欢以特定流程获取成就感和积累感的玩家提供乐趣。

如果你不喜欢这种类型,这很正常——但并不意味着这个游戏很糟糕,这通常是因为它并不是适合你。

所以这就是本文中我能给大家的第一个购买建议:

如果你不能理解一个刷逼游戏到底有什么好玩的,那么不要购买《全境封锁》——真的别买。

同理,总的来说如果你不能容忍诸如射击游戏蹦数、非常不连贯的游戏剧情、相对强制的多人合作内容或者相对有点机械式的游戏体验,那么《全境封锁》都不是非常适合你——主要原因在于这游戏/这类游戏都不是为这种类型的玩家设计的。

因此在这种情况下,我不推荐各位为这款游戏掏钱,一方面是因为你不会获得很好的体验,这很不值,另一方面这款游戏还会因此收到全然无疑意义的差评,这也很不值。

这是一种高度精炼的游戏哲学,颇有一点大道无形的禅意——假如说游戏的乐趣本质上只来自于“游戏过程”和“游戏结果”两个方面,那么刷类游戏其实就是最大程度放大“游戏结果”乐趣的一种模式,从刷类游戏中我们能抽离一个简单粗暴的“刷——爽——继续刷——继续爽”的特定玩家行为模型,而这个模型几乎可以套用在千奇百怪的游戏类型当中。

尝试变革的游戏类型都或多或少出现过引入这种机制,比如FPS的变革作品、很多人会拿来和《全境封锁》进行比较的《无主之地》和《命运》。

那么接下来我们需要回答这样一个问题:假定你是一个——我是一个——非常非常喜欢刷的玩家,我怎么能确定一款新的刷逼游戏(比如全境封锁)比那些旧的(比如《无主之地》、《命运》、《暗黑破坏神123》、甚至《真三国无双》)更适合我呢?

那么首先你要明白一点:其实本质上所有的刷刷刷游戏都是一样的。

刷类游戏其实都一样——重要的是它要给你一个目的

正如之前所说的,所有的刷逼游戏本质上都一样:“刷,然后爽”。

无论这个游戏的外壳是什么样的,无论是射击、RPG、ACT、RTS甚至抽卡开箱子赌船大建,它的游戏内容本质上都是“收获的乐趣”。

假设你喜欢刷,那么在“刷游戏”这个范畴里,我们如何认定一个刷逼游戏是值得玩的呢?为什么有些人喜欢刷《魔界战记》、其他人喜欢《暗黑破坏神》、还有别人喜欢《无主之地》和《命运》呢?

很简单——如果一个游戏让你觉得自己喜欢刷而且刷得动,那就是好的。换句话说:“给你一个目的”。

一个刷类游戏给予玩家的动力来自于很多各方面,包括游戏玩法的类型、游戏的规则框架、游戏的世界观设计,等等等等…而其中最初最早最直接基于一个玩家进入游戏开始刷的,是故事和设定。

所以在这里我想回答的一个问题是:“《全境封锁》和《命运》、《无主之地》有什么区别?”

——没有。没有区别。在Gameplay这个层面上,几乎可以说没有任何区别。

让《全境封锁》不同于《命运》和《无主之地》的,在于这个末日围城的故事和设定。

在这个刷刷刷游戏里,玩家扮演的不是守护巨塔的守护者,也不是探寻宝藏的赏金猎人;玩家不是在遥远的未来与太阳系中的黑暗战斗,也不在潘多拉上和各种奇形怪状的怪物搏斗——玩家的舞台是现在的曼哈顿,玩家将要成为的是响应危机的特工,在混乱的城区里杀出一条血路、重建整个秩序。

如果你喜欢的是这个故事,那么什么都没有它重要——因为这样你才能刷得爽。

说实话,就这一身行头,就那个弓箭手背包,就已经帅得不行了

很少有一个游戏能让人刷得痛快同时讲个好的故事,而且通常刷子玩家也不怎么在乎故事究竟好不好(所以《命运》当年就吃了亏你说是不是),所以我们很少奢求一个刷逼游戏能把故事讲出花儿来——但重要的是游戏要能提供一个良好的氛围,让玩家觉得自己到处乱跑瞎逼刷怪这种行为是能说得通的。那么毫无疑问,育碧把一个秩序崩溃的曼哈顿城区塑造得栩栩如生危机四伏,几乎能第一时间让玩家“进入角色”——虽然以后我们关注的重点肯定是这把AK47的伤害是不是比我身上的这把M4A1高,但有一个完美而且不“穿帮出戏”的舞台毫无疑问能让你刷得更加尽兴。

这些随机刷新的小任务其实没有什么故事,只会提供一些氛围,但这就够了。

从BETA来看,《全境封锁》的“小怪”刷新机制很有混乱的城区里暴徒四处游荡的感觉,而这游戏把玩家设计得惊人的不抗打(有了更好的装备以后还是很容易被折腾死),也让玩家充分意识到整个城市危机四伏,不能在大街上大摇大摆地胡乱转悠。

说真的我爱死这个浮动的自动寻路UI了

《全境封锁》其实并不是完全没有剧情。诚然这个设定俗的让人有点想睡觉,但游戏中巧妙的小演出的确很让人惊喜。《全境封锁》的城区分为纯粹的合作区域和PVP区域,而合作区域的剧情模式很接近《刺客信条:枭雄》——非常琐碎、零散,而且缺乏前后联系。但这样的零散小任务模式虽然不利于《枭雄》这种对剧情连贯性要求很高的游戏,但对于一个网络游戏、一个联网刷装备的游戏却是再合适不过。

Echo还原事件情境——实际上没有什么用,但是帅

顺带一提《全境封锁》这一套从《细胞分裂:断罪》、《幽灵行动》一脉相承沿袭至此的UI设计时髦程度爆表,绝对给整个游戏的氛围提升了一个档次——你想想既然作为一个刷逼游戏肯定有引导系统,那引导系统肯定是做得又酷又炫才好对不对。这套科技感时髦的AR风格UI颜色极为艳丽,搭配肃杀阴冷的曼哈顿城区,效果令人非常难忘,也让那些本来没什么亮点的任务小演出显得特别抓人儿。

育碧永远知道怎么装逼最屌,最有范儿

假设这款游戏的Slogan“When Society Falls, We Rise”能够让你热血沸腾,如果你想要的是一款现实主义的、末世风格的刷刷刷游戏,那么《全境封锁》就是为你量身打造的。

所以反过来我的第二个建议就是:

如果你不喜欢这种【现实主义】【末世】【枪战】题材的话,即便你真的是一个刷刷刷游戏爱好者,也不要购买《全境封锁》。你不会真的玩得开心。

但话说到这里,我需要提醒各位的是,《全境封锁》其实的确有自己的独到之处——到目前为止,这是我见到的第一个拥有自己独到的PVP系统的刷刷刷游戏。

当然,并不是什么很新鲜的东西,但依然非常非常有意思。

Darkzone——比你期待的要好得多

鉴于刷类游戏的乐趣在于“获得”,所以这类游戏通常都鲜有制作得非常优秀的PVP内容——因为本质上来说,与玩家对抗的核心乐趣在于“胜利”。一个对抗游戏不可避免地要陷入平衡性调整的泥沼之中,它要求一款游戏的变量要尽可能地简洁、易懂、易于平衡并且富有策略上的扩展性——但毫无疑问一个重视战利品多样性的刷刷刷游戏是不能这样的。

目前为止可能提供PVP内容最为有趣的刷刷刷游戏应该是《命运》,因为它近乎于完整地继承了《光环》的多人对抗品质——同样的,这种本来应该非常优秀的对抗体验被《命运》本身的RPG特性干扰得非常非常严重,可以说直到TTK这个资料片Bungie彻底地调整了《命运》的装备系统之后才真正意义上的得到了改善。

但你不能否认的是,《命运》的PVP内容之所以好玩,是因为它是和“刷装备”的体验彻底割离开的——它首先作为一个FPS制作非常优秀,所以才有趣。这种乐趣和《命运》作为一个刷逼游戏拥有的特质没有什么直接的关系。

我们可以看到无论是《暗黑破坏神3》还是《无主之地》,制作者都巧妙地规避了玩家的直接对抗,因为这会极大的削弱纯粹的装备获取带来的乐趣和成就感。所以通常来说一个刷刷刷游戏鼓励的永远都是Build的构筑以及各式各样的竞速,鼓励玩家之间不同玩法的差异,鼓励玩家追求自己能达到的极致,而不是玩家之间的竞争。

正因为如此,从最初《全境封锁》公布自己的PVP概念那一刻起,我就并不看好这个点子。但玩过了Beta之后我必须承认,育碧的这个点子虽然不是惊世骇俗的创举,但是却实现得非常好。

Darkzone/暗区是《全境封锁》中曼哈顿城的一部分特殊城区,与平时的co-op城区相对。在Co-op城区中玩家在踏出安全屋之后只能看到与自己组队的玩家,但在暗区中玩家能够看到所有的其他玩家——并且能攻击他们。

暗区并不是一个纯粹的玩家对抗区域。事实上,暗区只是一个能刷出更好装备的区域——这里有更强的敌人,也有更好的战利品。但特殊之处在于,所有暗区的战利品必须通过特殊的方式才能带出这个区域:召唤直升机并把获得的东西挂载在直升机上成功运出暗区。而这个召唤直升机的行为将会在地图上进行一次广播——这意味着周围的其他玩家(尤其是那些还在苦苦寻觅自己的战利品的玩家)都会意识到:有人有货了,而且和那些鬼知道什么时候会掉落好东西的NPC不同,这些人身上是肯定有好东西的。

《全境封锁》的PVP模式是为刷刷刷的游戏体验服务的——既然刷类游戏的乐趣来自于“获得”,那么毫无疑问有攻击性的“获得”行为就是“掠夺”(而非纯粹的“胜利”)。玩家不再为了打赢对方而战斗,而是为了获得更好的装备去战斗,对于一个刷逼游戏来说这是一种良性的目的,因为它根本上与PVE的刷刷刷是一致的。

所有人都能看到你是否收获颇丰(那个额外的包裹),而你永远都不知道那些暗处的人是否图谋不轨…

这个一个完美的模式——我认为它完美的主要原因在于:它提供的规则足够简单,但却自然而然地实现了太多太多其他游戏绞尽脑汁想要引导玩家进行的行为:玩家将在暗区中自发地组队、甚至形成社区;玩家之间将会不时地出现背叛、欺骗与摩擦;玩家在暗区中必然会随时随地地进行伏击与反伏击,永远都不会松懈下来;玩家永远都不会找到一个固定的获取装备的模式和流程;并且它真正意义上做到了“风险越高、回报越大”…

这其实是目前steam上各种大红大紫的硬核生存射击游戏的对抗哲学,直白点说,这就是Dayz的游戏核心乐趣。可是有多少玩家能够忍受Dayz如此硬核的游戏内容呢?有多少玩家喜欢长时间的跑路和复杂的求生系统呢?有多少人能真正把长时间的蹲点当作乐趣?《全境封锁》抽离了《Dayz》的核心特质,为玩家成功塑造了一个危机四伏的法外之地,把这种玩法和传统的刷类RPG融合起来,同时又很亲切地把其中的对抗做得如同战地和COD一样快节奏、简单而刺激。

完美。在我看来这是育碧这几年里最出彩的点子——而且还是一个难得的实现得非常好的点子。《全境封锁》本身在玩法上几乎看不到任何创新和突破,但暗区系统的设计则让这款游戏拥有了与其他刷刷刷游戏完全不同的竞争力。

混乱的暗区对抗模式甚至为独行侠提供了一些特殊的可能性——你能否一个人在多个队伍的争夺中进退游刃有余、甚至扮演最终得利的渔翁?相信我,即使你不是Dayz或者EVE玩家,这种赤裸裸地弱肉强食的环境依然能让你血脉喷张。

育碧,我能相信你吗?

这一次全景封锁的Beta非常完美,但我个人依然在某些方面隐隐地感受到了不安。在最后我想把自己的这些疑虑与各位分享。假若这些疑虑各位心理也有,那么也许理智地观望一段时间也是一种选择。

首先,正如之前所说,《全境封锁》本质上是一款传统的、以ARPG元素作为内核的、刷装备游戏。

那么毫无疑问,能够真正意义上支撑起整个游戏体验的,必然是这个游戏的装备系统——简单直接的说,就是数值系统。你无法通过一个BETA的内容看出整个游戏的装备系统是否真的经得起打磨,因为刷类游戏的数值系统所要经受的压力远远超过其他的游戏——因为玩家正执着于此。一个优秀的、能够同时为前中后期提供良好的收获成就感的装备系统是非常非常非常难制作的,这正是《暗黑破坏神2》被尊为旷古奇作的主要原因。

几乎没有任何一款刷类游戏能在最初呈现给玩家一个无懈可击的数值系统,无论《战争框架》、《命运》、《无主之地》还是《暗黑破坏神3》。《全境封锁》作为一个全称联机,几乎可以完全称之为网络游戏的刷刷刷游戏,本身又拥有高强度的PVP元素,因此整个装备系统中哪怕有一点点的设计问题,都会被第一时间大幅度地放大,进而影响玩家的刷装备体验。很尴尬的是,《全境封锁》的装备系统还涉及的挺复杂的——我指的就是那个看上去时髦至极的武器挂载系统。

同样存在这个隐患的是整个游戏的技能和Perk系统。在BETA中这个技能系统表现得异常良好,没有生硬地用团队协作框住玩家,还完美地给不同作战风格留出了余地。但这套系统在人物养成上是否真的能一直保持这样美妙的体验,没有人能说得准(尤其是Beta中还没有开放Perk系统)。

技能天赋和装备系统的延展性和深度,这些东西是不可能从一次Beta中看出优劣的。这两个系统需要游戏制作者对游戏细节拥有非凡的掌控能力,所以《全境封锁》虽然是一款非常好玩的游戏,但能否做得很“耐玩”,这一点是我非常非常好奇的。

鉴于这一点,我个人认为《全境封锁》最初公布的版本很可能会出现一些体验的问题,但我也想提前跟各位分享我自己的这样一个观点:一个好得刷逼游戏通常都是需要时间打磨的。鉴于《全境封锁》在题材和玩法上都有自己的独到之处,我还是会很宽容地给这款游戏一个持续完善自己的时间。

第二个问题有关…呃,好吧,Uplay

育碧的服务器,比较,那啥——是这样因为我找不到太靠谱的修辞,所以接下来一些很负面的形容词我都用“那啥”来代替。但碰巧吧,育碧最近这俩游戏《彩虹六号》和《全境封锁》都属于连不上网一切体验全白搭的类型——前者是个彻彻底底的竞技游戏,后者是个纯粹的网游。且不说《全境封锁》会不会提供单机模式,就我目前的感觉来看这游戏就算能离线玩,体验也很…那啥。

但令我感觉非常非常意外的是,这一次测试,无论Xbox One还是Uplay,我这边的联机情况出人意料的好(反倒是Xbox Live崩的一塌糊涂,拜特定光缆的问题所赐)。

我只能认为Uplay对于特定游戏的体验是不可预知的,就和薛定谔喜欢虐待的那只猫一样(上帝保佑量子力学和育碧的服务器),比如说其实直到现在Anno 2205我都没有成功同步过一次存档,而且steam上的游戏时间也不再增长了;比如《枭雄》直到现在我也没领到ubi Club的专属武器,但同时PC版的《彩虹六号》联机非常顺畅,甚至要比《战地4》和《星球大战:前线》还好。

因此我只能跟各位说,北京地区的联通《全境封锁》的网络体验还算不错。我推荐各位在评论里留下自己的网络情况供各位还没下手的玩家参考。

我也要指出的是,Beta里玩得很顺畅,也不一定能保证正式版就会很好。反正,服务器就是这样,对吧,挺…那啥的。

顺带这款游戏还有很多我个人认为相当值得一提的细节,有些很好,有些很奇怪:

  • 鉴于UI如此的酷炫和好用,《全境封锁》中玩家的人物在屏幕的位置比较…微妙,和主流的TPS都不太一致——这有可能是UI特殊布局给我的错觉,但这种模式让很多人反应这作的视角显得有点怪;
  • 虽然本身《全境封锁》并不专注于提供给玩家非常硬核的射击游戏体验,育碧显然也不希望玩家认为这款游戏“全无射击感”——但个人的体验是做得可能有点过了,各种枪械的上扬非常的刻意,这种强加的射击操控难度显得很幼稚,我很好奇以后枪械稳定性这个属性竟会在《全境封锁》的装备系统里拥有怎样的权重;
  • 《全境封锁》提供了一个按键专门进行进出掩体的交互——万岁!万岁!(为什么最近的大厂都对自己游戏里自动吸附掩体的设计这么有信心呢)
  • 那个在演示里酷炫的无可救药的地图系统,其实并不是那么有用。但很酷,这就够了。
  • 如果你用游戏内语音的话,在暗区中其他玩家靠近以后能听到你所在小队的无线电语音——有的时候真的非常非常有用,有些时候很多余。
  • 可能是为了突出一定程度的FPS游戏体验,《全境封锁》里命中身体和爆头的伤害差得有些夸张——虽然很多人吐槽BOSS为啥破甲以后打了那么多枪都不死,但事实上则是你把丫护甲打掉以后照头没几枪就给杀死了——快得甚至有点诡异。
  • 没有处决系统和更丰富的近战系统着实令人有一些遗憾,但瑕不掩瑜…
  • 在Beta测试里暗区里的玩家整体而言和蔼可亲的不可思议,这可能跟红名(主动攻击其他玩家)状态下被杀死提供的收益过高有点关系,总的来说…纽约人民真都是活雷锋啊;
  • 啊我之前没说画面吗?总的来说肯定是不如宣传,《全境封锁》的实际画面就是那种很狡猾的模式,整个画面灰突突的看不出好赖,细节其实没差,整体上看就有点风格化,反正你要问我缩没缩,我只能说从视频上看的确是缩得一塌糊涂,实际玩起来——无可奉告。

总的来说,我个人相当推荐《全境封锁》。这一次Beta让我感觉异常满意,满意到足以让我再相信育碧一次。

我很喜欢它,真诚地祝《全境封锁》好运。

但,当然,我的建议还是——

如果你真的喜欢这种类型、这种题材、这种模式,那就买。

不然的话,观望也没什么不好意思的。

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