[17173特辑,不擅自转载]
3月26日,腾讯游戏代理的3D MOBA 《神之浩劫》美服开始了公开测试,目前举行的比赛结束后,《神之浩劫》开发商Hi-Rez Studios COO Todd自信地向在场的玩家宣布了:010。
在比赛结束后,腾讯游戏以及Hi-Rez Studios的相关人员接受了17173记者的采访,透露国服或在年内公测。
从左至右为腾讯smite项目负责人周劲杰、Hi-rez创始人兼COO Tood、Hi-rez中国团队高级制作人 Travis
中国玩家需要打野时间?我们已经加入
《神之浩劫》作为一款3D MOBA,对于一些新手玩家来说,难免存在上手难的问题。对于这个问题在Hi-Rez Studios看来,如果玩家有相应的需求,会有专人进行收集,并且会将相应的开发计划放到新版本中。
比如在哪吒这个英雄中,玩家会看到一些类似QTE的设置,对于Hi-Rez Studios来说,设计的这个英雄的时候,考虑的是玩家是不是希望通过按1234来操作这个英雄,同时Hi-Rez Studios希望哪吒作为一个拥有高空技能的英雄,能够与《神之浩劫》的其他高空英雄区别开来。“而新手引导方面,我们也一直在完善。”
同时Hi-Rez Studios还提出了另外一个例子,中方提供了一个打野计时的需求,在中国打野计时是通过插件实现的,而美国玩家没有这方面的需求,当Hi-Rez Studios知道中国玩家的这个需求后,很快就将这个功能加入其中。
开放而有效率,这是腾讯给Hi-Rez Studios的评价。
视频:《神之浩劫》解说视频
前期被压制就没戏了?在《神之浩劫》中如何实现翻盘
通过对游戏比赛的观摩,不少媒体发现《神之浩劫》前5分钟很有可能决定了后面15分钟的结局,形成滚雪球的效应。“我们一直在致力于让滚雪球的变化没有那么明显。”《神之浩劫》国服负责人解释道,“因为战局的不确定,流动性更大。我们创造了更多自由发挥的空间,使得数据不再是取胜的唯一关键。”
在游戏的后期,《神之浩劫》加入了更多的风险性,“如果一个队伍打得过于激进,包括对方的凤凰、BOSS以及补给,可能瞬间输掉这场比赛。对于传统的MOBA来说,一旦你推掉了三塔,就如入无人之境了,但对于Smite来说,给了大家一个翻盘的机会。在最后的比赛中,加入了更多的风险性,在最终的战役里,如果多次失败,将很容易翻盘。”
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在遇到腾讯之前,孙悟空设计的很丑,现在是最帅的
《神之浩劫》作为Hi-Rez Studios制作的第三款产品,公司表现出了极大的“野心”,“我们希望在全球都能获得成功。”这也是为什么,Hi-Rez Studios COO如此看重“全球第三MOBA”的地位。在科隆电玩展公布的《神之浩劫》,让很多中国产商感兴趣,但最终是腾讯拿下了这款游戏。除了作为自身MOBA细分链条的补充之外,腾讯也同样看重,这个游戏的潜力,以及Hi-Rez Studios团队的执行力。
Hi-Rez Studios对于腾讯游戏的评价和非常高:“无论是网游还是MOBA领域,腾讯都是是最棒的。”
遇到腾讯之前,我们知道亚洲是最大的市场。我们必须在亚洲有一个伙伴,从游戏设计一开始,就有中国元素的加入。Hi-Rez Studios认为,《神之浩劫》要想在中国市场获得成功,“必须有中国人帮助我们来设计。”COO Todd承认:最初的孙悟空设计的很糟,但通过腾讯的帮助,现在的孙悟空是最帅的。
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