Guinsoo团队主导了《DotA:Allstar》 0.96b到6.01的开发。

在这期间,DotA中出现了Roshan、假眼等一系列创造性的设定。

如今,MOBA算是关注度最高的电竞项目细分之一。《王者荣耀》和《英雄联盟》的火爆就不必赘述了。根据SteamSpy的统计,目前拥有《DOTA2》游戏的Steam账号已经超过了1亿个,中国用户已经超过了1000万。

MOBA的高人气与其极高的重复可玩性和优秀的内容设计密不可分。在这方面,DotA贡献巨大。

DotA最初灵感来自于SC 地图《Aeon of Strife》。其首个版本于2002年出现在《魔兽争霸3:混乱之治》中,作者的署名是“Eul”。这个版本奠定了DotA多英雄对战、多物品系统的基本玩法。

Eul本尊,早前G胖回复称其目前工作于V社

2003年的5月29日,暴雪正式发布了资料片《魔兽争霸3:冰封王座》,同时提供了一款全新的地图编辑器。这个新工具帮助创作者们做出了多个版本的DotA,其中最有影响力的就是Guinsoo团队制作的《DotA:Allstars》(从0.96b到6.01)。

据传5.84后Guinsoo便因沉迷WOW渐渐退出了开发队列

Guinsoo团队做出了很多创新设计,例如地图Boss、装备合成系统等,这些设定广泛应用于后世MOBA游戏中。除此之外,在这段时间还出现了很多经典的英雄设计,这使得DotA拥有了更高的游戏性。

在2004年10月14日发布的5.77版本中加入了视野道具侦查守卫

2009年,Pendragon与Guinsoo曾合力编写了一篇关于DotA的复盘。这篇文章回顾了Guinsoo团队在更新DotA时所做的优点与不足,并讲述了一些创新点的设计思路。通过这篇文章,在那个没有MOBA是什么概念的年代,也没有人知道这样的玩法会影响未来十几年的游戏市场。在这篇分享中,我们或许可以再次回顾DotA是怎样一步步完善,乃至定义了整个MOBA玩法的。

以下是复盘内容:

做了什么

1. 内容的多样性

大家很快就发现反复的可玩性是DotA成功的关键因素。对于Guinsoo来说,尽管他还在攻克引擎局限性带来的困难,但是对游戏深度的扩展已经迫在眉睫。

Guinsoo团队具体的做法是观察游戏里那些“有趣”的部分,并且通过增加更多选择来扩充游戏(这也意味着有更多种可能的游戏方式的组合)。他们开始飞快地加入新要素,每个新英雄和新道具都指数型地增加了反复玩的价值。

英雄 – 在Guinsoo发布他最终版本的DotA的时候,这款游戏已经包含了69位完全独立、互不相同的英雄,这意味着5v5对局可以有三亿种英雄组合。

每一位英雄的加入都会扩充可能的对局组合的数量,因此增加英雄是一种非常简单的扩充游戏深度、延长寿命的方法,并且不会大幅增加资源包的大小。新英雄的创意来自于Guinsoo的好朋友们、社区论坛、志愿测试员等。英雄的名字受到了许多流行的动画、万智牌、漫画等的影响。

物品 – 在DotA,物品的加入最开始是为了在一局游戏中提供更多自定义自己的英雄的方法。但是在最早的DotA版本里,一局游戏的时长通常足以让大部分玩家在每个物品栏里都配置上“最强”的装备,并且到游戏结束时还能剩下大量金币。

Guinsoo觉得有必要让装备的数量能够比得上角色的数量,这样玩家可以在游戏早期选择更便宜的装备,中期选择中档的装备,后期则换成最贵也最强的装备。

不幸的是,如果只是简单地向每个档次加入大量新装备,就会意味着如果你要把物品栏里的装备替换成更强的装备,你就得把老装备卖店,这只能获得购买它时花费的金币数量的一半。

既然把老装备卖店换成新装备不是一件令人兴奋的事情,Guinsoo便为此创造了一个物品合成系统,来彻底解决这个问题。这个系统允许玩家在游戏早期购买便宜的装备,在游戏中期把它们合成中档装备,到后期再把中档装备合成最贵、最强的装备。

这个做法使得玩家在整局游戏中获取的资源一直有用,并且为他们创造了持续不断的合成下一个档次物品的目标。

Roshan – 在4.0a版本里,Guinsoo加入了Roshan(“肉山”)。Roshan是一个由电脑控制的Boss,通常需要玩家集全队之力去击杀。

击杀Roshan会为队伍提供经验值和装备,但是击杀它意味着玩家无法参加对基地的防御。因此,打肉山是一个风险较大的决策。

如果敌方队伍发现了你们在打Roshan,他们可以选择试图击杀你们(并且抢掉Roshan),也可以选择突袭你们的基地、破坏关键性的建筑。

Roshan这个名字来源于Guinsoo的保龄球,这也证明了各种各样的东西都在影响DotA的创作。

如此重大的玩法变动导致了平衡性上的问题。由于Guinsoo使用工具本身的限制,平衡性改动需要通过直接观察和玩家的直接反馈来进行。

每个版本平衡性都在修正,而他得知自己是否做对了的唯一办法就是看玩家们是否停止了抱怨。

2. 专注PvP内容

在DotA的最早版本,许多即时的游戏体验不是和敌方英雄作战,而是协助电脑控制的小兵。Guinsoo开始大刀阔斧地改动DotA的时候做的第一件事,就是观察玩法中最有乐趣、最能让玩家反复玩的部分。

很快他就发现,游戏里最有趣的部分并不是成功摧毁对方的基地,而是PvP对战的部分。

鉴于这个发现,Guinsoo马上着手开始改变游戏玩法,通过大幅强化PvP内容来改变原来的PvE导向。

协助小兵依然是一个可行的战术,但是击杀敌对英雄则变得更加令人兴奋,回报也更加丰厚。他为了强化PvP内容而对游戏进行的改动包括:

  • 提高击杀对方玩家提供的经验和金币

  • 加入了击杀音效(音源来自于《虚幻竞技场》),使得击杀对方玩家更有快感

  • 提高了死亡的惩罚,将你的对手逐出战斗也成为了可行的战术

  • 提高了物品的强度

  • 设计英雄时减少召唤、控制小兵的能力,而增加单体巨额伤害、眩晕技能等

为了让DotA能够在电子竞技中有一席之地,专注PvP内容也是十分有必要的。DotA是很多世界级电竞赛事的项目之一,包括Blizzcon(暴雪嘉年华),Asian World Cyber Games(WCG,世界电子竞技大赛),Cyberathlete Amateur League(CAL,业余电子竞技联盟),CyberEvolution League,Electronic Sports World Cup(电子竞技世界杯),还有更多。

3. 优秀的社区建设

DotA社区面临的最大的挑战就是它的规模。Ba(战网)是一个大池塘,而在那个时候,DotA还只是一条小鱼。为了改变这个状况,Guinsoo为DotA玩家专门创造了一个官方频道作为他们的聚集地;一个让他们讨论最新的地图改动以及寻找队友的地方。

DotA-Allstar曾经的站点截图,来自知乎

这个基础工作为早期玩家创造了一个充满活力的社区,这对任何病毒式扩散的产品而言都十分重要。这个由游戏的忠实支持者组成的极具影响力的社群为游戏和社区招募了大量玩家,使得DotA得以回避那些网络游戏都必须的传统营销手段。

在Guinsoo作为DotA Allstars地图制作者的最后一段时间,我(Steve Mescon)( “Pendragon”)上线了官方社区www.do。这个全新的网站和留言板允许世界各地的玩家聚集在一起讨论这个地图,为将来的版本提出建议,分享回放,找到一个志同道合的玩家群体。

上线社区网站的做法试图让这个社区获得更强的粘性和集体感,这确实让人们开始认为自己是玩了DotA这个游戏的人,而不是把玩DotA当作玩魔兽争霸3的一部分。这个观念的转变也是DotA后来病毒式成功的原因之一。

4. 相对开放便利的《魔兽争霸3》的引擎和地图编辑器

作为一个游戏的MOD,DotA相比那些单独的游戏的一大优势就是《魔兽争霸3》附带的工具。这套稳定性极强的工具保证了DotA的版本能够快速迭代,以及内容的可复用性。

Guinsoo和他的团队不需要担心创建模型、材质、贴图等等,所有他们需要的这一切都包含在了《魔兽争霸3》的资源库里。这项福利使得他们可以专注于开发他们最擅长的部分——游戏玩法。

5. 小团队优势:高工作效率

能够高效地组织志愿者也是DotA成功的一个重要因素。制作团队的所有人,包括Guinsoo自己,都是志愿者。这让他们拥有了一些其他公司(无论是不是游戏公司)所难以企及的优势。

作为团队的领导者,Guinsoo并不需要担心如何让志愿者们努力工作,因为他们正为他们所热爱的事业而奋斗。所有人都希望这款游戏能够流行、能够成功,因为他们希望能够为一款流行、成功的游戏工作。这个项目对于他们之中的任何人而言都不意味着一张饭票。

他们也没有任何商业合作上的诉求,不用担心deadline,不用考虑什么商业模型,不需要营销团队、制作人或者经理。这让团队可以完全专注于玩法上的开发,没有项目管理上的担忧、每日会议、计划会议等等。

有这样一个小规模的团队和唯一的领导者,意味着版本迭代的速度可以极大地加快。快速的版本迭代和内容更新是DotA成功的基石之一。

早上发现了一个bug之后,下午就可以发布一个针对性的补丁,这只需要简单地向网站上传一个新文件。只要新版本一发布,它就会立刻在玩家群体中普及。新的内容或者功能可以在一夜之间完成制作、分发的过程。

整个开发过程由一小群人控制,这意味着设计团队的成员通常有着一样的视野。因为他们都是朋友关系,我们所知道的那些办公室政治都和他们绝缘。这也意味着游戏版本没有任何泄露的风险。

遇到什么困难

1. 小团队劣势:时间不充裕

尽管小规模研发团队在很多情况下是有优点的,但与此同时它也会面对一些其他游戏团队不会遇见的特殊挑战。

因为人数很少,所以我们没有足够的时间能够对新版本完全进行测试。因此,可能刚上线的新版本由于Bug的存在而需要立刻再次进行版本更新。

当年更新5.84版本之前,我们只进行了一次测试。我们通过“死亡竞赛”模式一口气测试了当时所有的英雄。(“死亡竞赛”模式中,当玩家操控的英雄死亡后则,玩家将会重新控制另外一个全新的英雄,并且已经死亡的英雄在游戏里不会再次出现)

当时测试员玩“龙骑士”的时候,还没等到测试它的三技能(龙族血统),英雄就阵亡了。很不幸,5.84上线的时候这个技能出了Bug,原本应该提供每秒额外恢复4 hp的技能,却变成了每秒恢复400 hp。

同时,版本更新也使得团队时间变得十分不充裕,Guinsoo和他的团队几乎没有额外的时间把他们的新创意全部加入到最新的版本当中。当然,扩编团队也会带来一些新挑战。

最终,他们不得不决定优先处理版本更新遇到的困难,也因为如此,很多很好的点子就这么被废掉了。

2. 《魔兽争霸3》引擎和地图编辑器带来的限制

使用《魔兽争霸3》作为引擎,开发团队会因此被迫面对一些游戏限制。如果游戏本身是一个完整的产品的话,这些限制问题就能够迎刃而解。

没有现成的DotA匹配系统:新玩家常常只能和经历过数个版本更迭的老玩家对抗,这导致了“技术的不均匀分布”。

这些问题某种程度上随着玩家自建大型社区的出现而得到了部分解决,像do、GG-Client、DotA-Rank和Clan TDA都对这些问题的解决提供了一份力量。很不幸,由于步骤繁杂,这些网站仍然不能完全解决DotA匹配高门槛的问题。

TDA dota版面页眉。2004年4月组建了第一个dota 联盟

除了只能依靠第三方工具来弥补匹配系统的限制外,缺少数据统计系统也是一个问题,这导致一些玩家缺少了继续玩下去的动力。尽管每一次开局都可以给玩家带来独特全新的游戏体验,但当一场对局结束后玩家必只能“重头开始”。连输赢都不能得到统计,这意味着,玩家可能已经玩了超过9000盘游戏但却得不到任何有关的记录、数据、甚至被举报等信息。

暴雪周期性的对《魔兽争霸3》的地图编辑器进行升级也带来了一些影响。由于暴雪的一些改动,我们需要经常性地重写一些重要代码。由于《魔兽争霸3》本身的原因,地图文件的大小也被限制到了4兆以下。这也使得一些对于经典内容的更新成为了题外话(包括皮肤、动画和模型)。

基本上因为上述几点原因(团队规模小、开发受到平台限制),一些其实相对重要的优化只能先放在一旁。

某些角色和技能导致游戏载入缓慢,玩家常常需要在一局开始之前等待很长时间。在更新版本的时候,团队只能在“优化现有内容”和“增添新内容”之间选择其中之一。

尽管如此,优化对于Guinsoo来说还是极其重要的,即使由于需要增添更多新内容而常常被舍弃。在Guinsoo将地图交接给新的开发者之前的一段短暂时间里,在属于他的最后版本中,他对游戏进行了一次全面性的优化,并且增添了一些全新的动作和动画。

3. 地图的传播和安装遇到困难

作为另一个游戏的模组同时缺少网络方面的支持,这导致每当DotA的新版本发布后,玩家们不得不通过各种渠道去得知这个信息然后获取最新版本的地图。

我们会在网站上官方发布新版本地图,但是随着活跃玩家数量的不断增长,带宽消耗压力也变得越来越大,问题也变得越来越难以应付。

玩家也可以通过其他玩家哪里下载到这些地图(如果玩家之前没有拥有这张地图,他在战网中加入一个游戏主机后会自动下载到这张地图),但是作为主机的玩家常常会非常反感其他玩家这种下载行为,因为会占用他的上传带宽。

此外,安装门槛高也是个问题。一旦玩家获得地图文件后,游戏并没有提供自动安装程序。每个玩家都需要手动地把地图文件存到正确的文件夹中。特别对于那些之前没有过地图安装经历的新人来说,这经常是一个令人绝望的过程。

4. 较高的游戏门槛

缺少多人匹配的技术支持、游戏内容较深、传播和安装较难,这些问题使得一个新人玩家的第一次游戏变得十分艰难。

如果一名想玩DotA的用户之前没有安装《魔兽争霸3》,他不得不先去安装本体、升级版本、安装《冰封王座》资料片来达到最新的版本,之后需要下载地图文件然后把它放在正确的文件夹里,最后还需要上网找到服务器然后加入其中。

由于这一系列的因素,就算有很多教程存在,还是有很多玩家甚至连游戏都进不去。DotA的广为流传几乎完全是由于人们的口口相传和这款游戏的社交属性。

当然,在一个新人完成安装、下载、进入游戏等一系列流程后,他还会面对全新的挑战:这款游戏并没有为新手玩家设定新手教程。玩家能做的只有进入一场对战,然后开始游戏(没准还会碰到那些已经玩了好几年的玩家)。

可用英雄超过60个(目前《DOTA2》拥有113个英雄,其中112个为DotA原有英雄),新手很难知道现在使用的英雄技能该怎样合理地释放,也不知道对面会用怎样的技能来对抗你。游戏还拥有复杂的道具和合成系统,新人根本不知道该买哪个道具、道具该怎么合成。

最后,新人一般都不会有很好的表现,而DotA又是一个对抗性极高的团队游戏,因此会出现很多老玩家喷新玩家的情况。这经常会导致一些新玩家或经验不足的玩家因此永远地离开了这款游戏。

5. 游戏时长难以预料

DotA平均每局时长大约在60分钟,但是某些情况下游戏很可能持续2个小时或更久。难以预料的长度让玩家对于游戏时间的把控变得十分困难,如果过程当中有一名玩家从游戏中离开或掉线,整个战局对于人数少的一方来说则变得十分不公平。

不可预估的游戏长度同样也让《DotA》难以成为一款有竞争力的电子竞技赛事。 如果一款游戏的单局时长短则30分钟,长则2个小时,任何需要设定比赛时刻表的锦标赛都会因此而感到头疼。再加之《DotA》并不像FPS游戏那样随时都有可能通过交火给观众带来刺激的体验,很多人对于《DotA》比赛的观看体验可能并不是那么的好。

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