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不上榜,也没有平台宣传。如果不是朋友的推荐,杜青阳根本不会沉迷于《潜伏之赤途》这种文字冒险游戏。
在游戏中,杜晴阳化身为一名潜伏在日军内部的记者,周旋于各方势力之间,见证日本军部的内斗、国共的分裂、战友的背叛和暧昧的情感。
凌晨三点,杜晴阳在朋友圈发出“最意外的结局,竟是最好的结局”的感慨。
随后的一周里,杜晴阳发布的朋友圈涉及各种各样的主题:谍战、穿越、宫斗、科幻、爱情……
让玩家成为游戏制作者
“我希望能够让喜欢游戏的一帮人通过游戏来记录他们生活的那个时代,那一代人在关注什么,在喜欢什么。”柳晓宇说。
10年前,还在读大三的柳晓宇建立了一个以游戏制作工具RPG Maker为主题的原创游戏社区66RPG.COM,也就是橙光游戏的前身。那年头还没有“独立游戏”的说法,实际上网站聚集的就是一帮制作RPG游戏的爱好者。在众多的游戏制作者中,柳晓宇结识了当时同样在清华就读,后来去往耶鲁的梁其伟(Soulframe),后者在66RPG上发布了自己的游戏《雨血:死镇》。
独立制作、个人色彩、文化圈子,第一代《雨血》代表了那个时代的66RPG的风格。据柳晓宇回忆,网站的 RPG 游戏制作者曾一度高达十万左右,小到小学 4 、5 年级的孩子、大到孩子已经上 4 、5 年级的大叔,总共发布过上万个 RPG Maker 制作的游戏。
然而,柳晓宇却发现,RPG Maker较高的门槛不利于更多的人去制作游戏。“RPG游戏的制作非常的复杂,能制作这么复杂的游戏的作者,即使不通过我们,也能做出来”,柳晓宇说。
10年后,66RPG转型成为橙光游戏中心,落户于中关村软件园孵化器。曾经门槛很高的RPG Maker被简便易学的橙光文字游戏制作工具所替代,网站用户也由10万增长到200万。
尽管游戏类型发生了改变,但“玩家自己制作游戏”的风格却一脉相承。每一个橙光游戏的开始画面,都有66RPG的LOGO出现以象征传承。
转型为文字游戏制作社区橙光游戏,以二次元、三次元的小众文化文化为特色,汇聚了数百万 95后、00 后的游戏爱好者和制作者,其中 85%以上,是像晴阳这样的小女生。橙光与其中优秀的游戏制作者签约、分成,形成了自己独具特色的游戏制作模式,成为游戏界的一朵“奇葩”。
好奇满满的葡萄君,对这朵“奇葩”的CEO柳晓宇进行了采访,以下为经过采访整理的内容:
读着文字的勇者
葡萄君:从66RPG到橙光,这10年中你有什么样的感受?
柳晓宇:在做社区的过程中,我发现有很多人都是通过游戏来表达自己的。不一定要通过很复杂的战斗系统或是RPG解谜,哪怕是一个影片、一段剧情都是好的。
从我建站到现在这10年,我亲眼看到有些人运气好,莫名其妙玩家人数就能到百万甚至千万;有些人辛苦拉了一伙人,努力一两年才让游戏百度指数到几百,投入勉强回本;有人白天正常上班晚上坚持做游戏,做好刻成光盘在动漫展会全国跑展,钱没赚到但在全国每个省都有了做Coser的炮……朋友;当然更多的人还是在制作中途就放弃,或者发了个DEMO就再也不见下文。不同的人生,旁人不便去做对错评判——反正我发现,无论游戏最后结果如何,无论是全职还是业余做,只要游戏能做完,就都会成为制作者一段难忘的经历。
葡萄君:怎么敢放手让玩家去做游戏?
柳晓宇:曾经在游戏公司做游戏的经历告诉我,大部分游戏的初级策划,玩家自己完全做得到。
不用编码就能做游戏,并不是很大个事,腾讯之前曾发布的Gamesalad,就是一个不需编码就能做游戏的工具。我们的橙光文字游戏工具,降低了玩家做游戏的门槛和成本,让更多的人能参与进来。
最开始做这个只是希望游戏能作为一种艺术形式,剧情能成为游戏的主要内容而不是附属品。能够让喜欢游戏的一帮人通过游戏来记录他们生活的那个时代,那一代人在关注什么,在喜欢什么。我选择文字游戏也是基于此,重度游戏则无法承载这样的理念。
让玩家做游戏,也是关怀玩家的一种方式。橙光现在有200万的注册玩家,而且这些注册玩家转为作者的比例非常高, 5个玩家就有1个会转为作者。目前橙光签约的作者有 80多个人,我们会根据他们游戏所带来的收入进行分成。上个季度的作者分成有 15万,这样游戏作者就能过得更好一点。
与玩家进行分成
葡萄君:玩家做的游戏品质怎么样?能盈利吗?你们的盈利途径是什么?
柳晓宇:我们的收入来源有三个来源,一个来源是用户的社区行为,比如会员等级、送花等等;另一个是我们在手机端的游戏盒子,下载橙光的游戏要消耗积分,而积分则需要充值。当然,游戏内部也有一些付费项目,比如章节解锁付费,也有人是卖数值的。
其实我们的游戏大部分是属于纯免费的,付费游戏大概只占 5%。
游戏品质方面,我们那几个可怜的编辑,每天要审核好几百款新作游戏,从中挑出他们认为当日最优秀的10来款游戏展现给玩家;每周我们会从当周过审的游戏中选择4款作为编辑推荐游戏。此外我们会与优秀作者签约,并为他们配备责任编辑,以引导作者们不断改善游戏质量。
此外,我们也是用一些UGC的方式来让用户帮我们筛选游戏。用户可以给他喜欢的未过审游戏投积分票,让更多的人看到游戏(一旦过审,积分会双倍返还给用户);已经过审的游戏,用户可以通过投送有爱的鲜花(1RMB 1朵)来提升作品在所有游戏列表中的排名。所以近期热门游戏和精品游戏,会在游戏生命周期内很长时间在列表的前几页。
我们也会举办一些活动,来鼓励作者提高游戏品质。66RPG主要在运营过去的长期项目,比如每月主题活动、短篇游戏制作大赛,新开发了月刊、作者合作平台,并且不断在完善橙光工具。橙光游戏一直在努力扩大人群和作品的影响力。
宅男腐女拯救世界
葡萄君:橙光游戏的作者们在制作游戏的过程中有些什么样的经历和体会?令你印象深刻的作者有哪些?
柳晓宇:现在的橙光游戏作者大部分都是先看到我们的游戏,然后产生“这样的游戏我也能制作”的想法后转化为我们的作者。严格来说,很多作者对“游戏制作”这种事并没有什么成型的概念,他们的制作初心只是想把自己YY的小说或故事以这种游戏形式将它表现出来。他们不会被我们传统所说的“文字冒险游戏”所束缚,我们所有的规则在她们看来可能都只是一帮老学究的碎碎念而已。
说道印象深刻的作者第一个应该就是《清宫计》的作者小楼,因为她是第一个在论坛用自己照片做头像的美女作者……啊不,是因为她在我们还在将橙光目标人群定位在男性身上的时候,用她的《清宫计》让我们明白其实女性更容易接受橙光的表现形式。当时一条微博转发几万,让我们着实大吃一惊。
接下来是《琼宫》的作者风袖低昂,《琼宫》可能是橙光上第一个广为流传的连载型游戏,在当时橙光的体系其实还不支持连载,每次更新游戏都会清理掉用户的所有存档,但她发明了在游戏开篇设置传送门的方式坚持游戏连载,使得让原创游戏用网络小说的形式连载成为了现在橙光游戏的主流,也使得超长篇游戏的出现成为了可能。在以前同人游戏时代,想要做一款几十万字的游戏,需要忍受常人难以忍耐的孤独,但现在能够连载了,玩家的催更和讨论会带给作者很多动力。
再接下来应该就是《遇见EXO》游戏的作者shwkey和《EXO助理》游戏的作者西瓜书,他们两个都是橙光早期的人气EXO游戏作者,也是他们帮我们将最初构想的真人明星类文字游戏带入了新的高度。说到那时候的明星游戏吧,怎么说呢,为什么对他们印象深……当一个多年玩传统RPG出身的玩家,在“游戏”中看到那么多韩国明星的全屏大脸时候,这种冲击让咱的小心肝真是受不了……
从奶茶妹妹前男友的视角出发制作的游戏
葡萄君:在游戏制作方面,橙光如何与这些95后、00后的作者进行沟通引导?这方面有什么样的经验?
柳晓宇:文化传承中遇到的困境一直也在困扰着我们,为了解决这个问题,我们安排每周编辑们要开一个头脑风暴会议,通过这个会议让编辑们分享自己对作者的沟通经验以及沟通方式,因为作者年龄问题,有些作者是用平常的方式就可以沟通,有一些玻璃心就需要不停的安抚、鼓励、奉承才能让他们做出好的作品。
除了通过编辑与作者直接沟通,我们也非常鼓励作者在制作者论坛与同为游戏制作者的同好们交流。看看其他制作者写的经验和分享的资源,很多姑娘都会学到所需的知识、找到新的精神动力甚至勾搭到合作伙伴。可能相比我们的引导,来自论坛同龄人的引导对她们更为重要,我们只要把我大的讨论氛围、设定奖惩规则、组织一些活动来引导话题就可以了。
葡萄君:橙光的玩家们对游戏的偏好和需求是怎样的?如何了解玩家需求,以及怎样看待这种需求?
柳晓宇:我对她们最深刻的感觉就是:姑娘们需要男神、需要精神寄托……哈,开玩笑。其实这方面,我们都是用数据说话的,根据玩家的行为来判断她们的需求并作引导,但总的来说我们是属于后知后觉的。当她们有各种奇怪需求时,她们会自己动手来满足自己,然后用作品找到有同样需求的其他玩家——比如我们就是通过她们做TFBOYS的游戏才知道这个组合,而TFBOYS游戏越来越多越来越多时候我们才知道怪阿姨有奇怪的……需求。
我总觉得我们这一代人对于后面这一代人会喜欢什么游戏已经是完全失控了。之前,我们是按自己的喜好去选择游戏,后来才发现,我们喜欢的和小孩喜欢的不是同一个东西,是两个世界的东西。我们的作者不会觉得一个二次元的人物和三次元的人物谈恋爱有什么不合适的,也不会觉得女主角每次出场都换一个头像有什么不正常,他们并不太在乎这个事情。我们过去看来似乎是对的事情,在年轻的玩家看来是无所谓的。
用UGC模式做游戏
葡萄君:怎样看待这种游戏制作的UGC的模式?国内有无复制的可能?运作这种模式有什么样的经验可以分享给大家?
柳晓宇:66RPG.COM成立至今已经9年了,在这9年里,游戏的UGC几乎是完全停步不前的,一直属于非常小众的领域。橙光能在过去一定时间里有所成长,其实偶然的因素很多,即使让我自己现在重新做个别的工具来复制我都不知该如何去做。
在数年前,盛大投巨资做了《零世界》,“用户创造世界的网络游戏平台”。可能现在都没有太多人记得这个产品,这就是因为做成游戏UGC需要太多从产品细节到不可控偶然的天时地利人和,这种度非常难以把捏:制作工具NB了新人反感,制作工具SB了作者没有成长空间,工具做得能NB能SB,还会在文化圈内部形成鄙视链压制新人、排挤特立独行的派别;即使全做成了,到底哪款游戏会意外怀孕成为爆款还完全不可预知……
UGC是一个不稳定的模式,很多做UGC站的同仁在做了一阵子之后会发现,用户创造的内容价值实在是低,想变现来回馈创作者是一个很不容易的事情。我们选择的游戏类已经是所有品类中天然变现能力最好的一种,但依然是各种难上加难——因为以爱为根基的创作体系,并不是以作品的坑钱能力为质量衡量标准的。我认为即使在未来,经过长期发展,游戏UGC会能有合理的收入,让全职制作的作者过得还算滋润,但总的来说游戏UGC只会是比网络小说要小众得多的品类,就像国外的独立游戏圈子一样。
说起来有什么经验可以分享……可能和大部分UGC站都差不多吧:找准自己用户的调性,和他们一起怀着梦想有爱地开心玩耍,就可以了。
葡萄君:橙光在玩家群体中有着非常好的口碑,这方面是如何做营销推广的?
柳晓宇:橙光目前的主要推广渠道是来自于小游戏网站,因为当我们认清自己后发现,我们的目标人群和小游戏网站十分接近,所以我们首选了一些知名的小游戏网站进行合作。当玩橙光游戏的人越来越多的时候,橙光的作者也就会越来越多,我们就这样慢慢的积累了一年的经验,也就有了现在的橙光游戏。
口碑方面我们并没有做很特别的工作,我觉得吧,可能玩家知道也是别的用户创作的内容,就算人家做得不好你也没有什么喷的必要。一般人会去喷别人微博写得水平不好吗?我估计很少,不喜欢默默走掉就行了,而大部分留下并能持续活跃的都是真爱粉。
未来的路,也是由玩家决定
葡萄君:橙光目前仍以论坛为主要发布平台,但现在使用PC玩游戏的玩家越来越少了,很多时候是利用碎片时间在移动端玩游戏。文字冒险游戏非常符合当下玩家们的休闲需求,橙光对此有没有自己的移动端战略?
柳晓宇:橙光品牌体系在PC和移动端的定位有一些不同,这中间涉及到我们一些长期的历史传承问题。游戏的制作毕竟是个复杂的事情,“制作”是一定要在PC端进行的。由于我们的制作者大多是业余作者,他们制作的目的是希望很快见到自己制作的东西能在网上玩到、能尽快把做的东西分享给朋友——这种业余的制作心态使得我们难以要求制作者更专业化地面向手机端做枯燥的调试。
我们对移动端的橙光品牌定位会比PC上更加精品化,我们发布在移动端的作品或多或少会有责编参与,帮助作者进行改进,以追求比PC上更好的用户体验以及更高的用户价值。我们会在手机端发布橙光平台中高人气的作品、以及一些适合手机碎片时间、或更具有手游特色的作品。
葡萄君:在移动端部分,橙光有无与渠道和发行合作的经历?橙光在这两方面的战略又是什么?
柳晓宇:我们接触过一些手机端的渠道以及发行。尽管橙光一些由于本身特色鲜明能吸引眼球带一些量,但由于目前橙光游戏的平均ARPU还不足以与传统手游竞争,所以渠道和发行商对我们的看法以及评价也都是不一样的。
在这两方面,我们会单独针对一些优秀作品,做出与传统手游类似的运营模式,为我们的作者和渠道合作商带来更高的回报。对我们而言,当一种运营模式成功后,可以复制到其他更多的产品上,比如一款《清宫计》的运营模式在某些渠道被证明是成功的,则我们会将她的运营模式复制到其他多款类似的古风真人快节奏多攻略对象的女性向宫斗游戏上。
葡萄君:最后一个问题,现在的橙光,和你当初成立时的初衷的一样吗?
柳晓宇:最初我们做游戏只是想为宅男们做一点GALGAME的游戏,但后来发现,男孩们游戏的选择面是很广的,平时不是很玩游戏的女孩反而对 GALGAME很有爱,导致现在85%的用户是女性,连卖化妆品的都没我们高。
现在已经完全不是最初的设想了,嗯,一丁点都不是。我们是被玩家推着走的。
就像最初看到《清宫计》的成功,我们也自己尝试过复制,但是失败了,并且再也没有和它一样的的作品可以被大家认可,现在娱乐圈炙手可热的明星偶像 EXO改编的游戏《EXO助理》受到了大量粉丝的追捧,但现在这个类型的游戏也在走下坡路。
每个题材,每个游戏类型都只属于那个时间,那个现状,我们只能做好充足的准备,去迎接橙光的改变。
葡萄君:非常感谢晓宇接受我们的专访!
投资人说
作为对“橙光模式”的肯定,创新工厂给予了橙光数百万的 A轮投资。
对创新工场的投资人孙志超而言,橙光游戏代表了一种随着主流文化而衍生的新兴文化。
孙志超认为,虽然橙光游戏工具是一种简单的游戏制作工具,但它目标并非做出质量非常高的商业游戏,它更多是为了满足大家根据同人文化、流行文化创作自己的剧本并将这种表达的乐趣与其他人分享。这种形式从最早的游戏MOD到RPG Maker ,已经延续了很多年。与同人文化一样,创作者与使用者因为共享同一个喜爱的主题,除了有共鸣外,还可以在社区中进行交流。
橙光工具更主要满足的是易用性,所以只能实现有限的游戏机制(通常是需要较多内容但操作较少的类型),能吸引的纯游戏用户不多,但吸引到了很多这类有特定特点的文化产品喜好者,也算是亚文化的一种。
“文化是由人创造出来的,尽管亚文化只是被少数人认同,但不能小看这些里面隐藏的力量,甚至有可能改变时代主流文化。”孙志超说。
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