zbrush如何制作统一蒙皮

2023-03-08 05:19 23次浏览 攻略

第一场比赛,再看,哦,真人,再看,哇,真游戏啊

从静态艺术绘画的角度来看,软件辅助绘图大大提高了动画制作效率,并使人们能够继续观看假静态游戏画面或CG动画。

但是游戏一旦动起来,物理引擎的死穴就出来了,不合理的光影、畸形的动作、反物理的动作扭曲、相变场景的超自然现象等等问题不胜枚举。不讨论H Game,大部分情况下,宽容的玩家就忍了。

物理引擎限制了游戏的真实度。想起前久有个帖子讨论过,想做出逼真的游戏物理引擎到底有多难。从自己在工业界的机械、流体模拟角度出发认为难点有二:

  • 一是物理体系复杂,现在的数理化知识可以尽量逼近真实,但诸如流体湍流,界面物理化学,介观尺度的力学,光学反射等等都没有很好的解答。说个简单例子,谁要是能把【水滴落在高温物体表面蒸发后出现水蒸气】这个常见的生活场景,完全用计算机模拟出来,应该拿几个诺奖+图灵奖不成问题。
  • 二是计算能力的限制。上视频中的几秒撞车模拟用了英伟达好几个最新的GPU跑了几周。计算越细致,对算力的要求越高。参考下专用于分子动力学计算的高能Anton计算机。如此战力超群的超级专用计算机,算一个两万原子的体系,一百天计算时间可以得到大概0.002秒的真实情况模拟。Wiki词条,Anton计算机。

答主对于整体科技发展是持积极态度的。虽然今天有很大差距,但理化模型的完善(哪怕是更近似),更合理的数理计算方法,以及芯片行业不断推进的xPU性能,未来做出“以假乱真”的游戏画质,是必然,是时间问题。

…要说今天的游戏画质已经完美了? …诶 刚才谁对H Game画质不满意来着……

在某些情况下是可以的 ——

直接举个有趣的例子,2012年国外一个网站上传了一张图片,图片内容是Konami小岛组内部的会议室,图片把会议室分成A和B左右两组,其中一组是真实照片,另外一组是小岛组自研引擎Fox Engine的渲染图,让大家去判断,哪组是引擎渲染出来的。

A和B哪组是CG渲染的?

虽然仔细观察,还是可以看出B组是渲染图,但对于绝大多数没有受过图形学专业知识训练的玩家双眼,要真正识别出来还是需要一些时间的。在基于物理的渲染和光线追踪渐渐主流化的当今业界,这种试图“以假乱真”的例子数不胜数,现实和虚拟的距离越来越模糊。

然而图形学发展到今天,特别是在游戏这种对即时速度要求极高的媒介,仍然具有很大的局限性。我本人不是图形专家,但也大概知道很多东西并没有很满意的解决方案,比如动态全局光,一些非常规材质的表现,阴影质量等等都存在很大的提升空间。

这就引出了下一个讨论点,游戏画面的最终目的是什么?其实游戏画面的最终目的,是满足创意总监和艺术总监希望达到的氛围和效果。基于物理的真实渲染只是一种工具,工具的第一要求是可控,可以为手头的工作内容服务,纯粹地追求真实没有意义。

这就是为什么现在使用基于物理渲染技术的游戏大作,最关键的都是要能够把控最后的渲染效果,也就是所谓的stylized/controlled PBR。神秘海域4,古墓丽影崛起和守望先锋都是这样的例子。

既然渲染技术有限制,并且始终要服务于艺术方向,那么当游戏画面和真实世界出现差距和差别的时候会发生什么呢?这就引出了最后一个想讨论的概念,叫暂停怀疑(suspension of disbelief)。

暂停怀疑这个概念被广泛应用在各种创作媒介中,最早是一个叫Samuel Taylor Coleridge的哲学家提出的文学概念。大概意思是:为了达到享受一个娱乐内容的目的,主观上愿意放下某些批评的眼光,去暂时接受创作内容中不真实和逻辑不严谨的设定。

暂停怀疑对电影,小说和电子游戏等等非常关键,只要一个游戏,整体氛围,故事演出和丰富玩法能够让玩家彻底沉浸进去,又何必在乎某些画面细节没有达到和现实世界一模一样的效果呢?

看到很多朋友都基于各种理由分析出了B组是渲染图,这说明大家对光影的感觉都很敏锐。毕竟是几年前的引擎技术了,考虑到这些年图形学的持续发展和引擎厂商为了宣传自己而特意打磨各种技术演示,肯定存在更多的难以分辨真假的渲染效果。我本身举这个例子的初衷也只是想传达这层意思,但求意到,不求穷尽例子。

暂停怀疑(suspension of disbelief):关于这个概念我想指出其实并不单单适用于图像真实度,而适用于游戏的方方面面。再举个例子,世界上没有任何一个人能做到像神秘海域4里德雷克那样毫不费力地持续任意攀爬,但这个“不真实的设定”却不影响玩家享受游戏里攀爬系统行云流水一般的快感,这就是暂停怀疑的另一个体现,同理还能推出许多许多其它例子。

人物是最难的,放几张自己的3DCG作品。

——ptmaster作品被举报修改截掉下半身的分割线——

偏动漫风格所以皮肤贴图眼妆等等经过前期雾化及化妆(非数毛数皱纹写实zbrush流)。全蒙皮骨骼,Unity兼容,Maya兼容,接近两百万面,头发三百万根左右(插值),头发已绑定动力系统权重,面部表情胸部臀部上百种变形动画预置,语音自动配对口型系统。四肢肌肉弯曲系统还没做。服装已绑定动力系统,indigo渲染器直出仅加载LUT调色。

在相似的问题下回答过,限制游戏画面的不是技术问题,是效率问题,再基础一点就是硬件问题,硬件效能不足以让游戏可以使用实时模式渲染电影级的CG画面。

例如我们亲爱的戴维琼斯船长,电影渲染这个船长用的机器是这个样子的

花费的时间可能是数天或者数小时,就这么一帧画面

而你用来渲染这帧画面的机子是这样子的

这样子的

你几乎能用到最好的是这样子的

如果你说你特有钱,也可以是这样子的

对于特别有钱的你,40W美金真的不算问题

而上边这些硬件,要在1秒内,渲染至少30张上边的戴维琼斯船长画面,即是在1秒内做完30张上边那个机柜用数小时渲染一张画面做的事情。你说压力是不是特别大了………………

实际上画面技术游戏和电影特效是同一个妈生的,都是计算机图形学,所以实际上,只要都追求画面逼真度,它们可以做到完全一样的事情。但是它们的需求差太多,游戏是不可能用巨量的时间去渲染一帧画面,因为硬件问题,所以游戏追求的是渲染速度,然后才是画面。

难,只能说有时候能达到 而且这个东西很微妙 绝对逼真来说现在很难做到 细节不行。(专业的说法 看大佬们的答案吧orz)大多数游戏的物件和人物在精细程度上还是很粗糙

而且现在游戏的色调也是往电影或者概念设定师设定的艺术方向上靠拢。

但是一眼看上去逼真 还是有的。。(有没有大佬贴点赛车游戏的图 我没买过orz)

举例子的话。。我印象中当年第一次玩半条命2的时候 就很真了 真的我恶心orz。

记得是个下水道一样的场景 水泥墙特别真实 那个污水也是 虽然恶心是因为刷新率什么的问题。

近些年的话。。最近刚截的一批神秘海域4 非工作时练画时想学习下色彩和质感

(截图比实机画面要糊 如果可以还是推荐亲自体验 感官是完全不同的 视频也不行)

插个什么总部2吧 噩梦画质的。

这游戏叫重返德军总部2 新巨像

PC上截图的游戏不多(我喜欢手柄 steam的f12不太方便。) 但我玩的几个离真实太远了 改天再传点吧 (就这样这些游戏都大的玩完一个必须删掉orz 我又屯物癖)

新DOOM的细节算很精细了。可是这个色调。怎么都不 真

电脑配置应问补一下。

再更新下 战争机器4

再更新点 之前的新战神

应求得巫师3 原谅我没玩多少。不太感兴趣

地平线 其实这俩更新的没意义。压根不真实。就当对比吧

新版的瑞奇与叮当撇去形象来说也不是那么卡通

教团1886的场景模型边缘都好直。。但是后效很厉害 加上充足的帧数 动起来效果有点真

下面依旧是神秘海域4

最后几张留给小女孩

能看出 有些纯概念创作的场景舞台感就很重 加上为了整个画面的气氛(色调 构图 运镜)

有些效果会被刻意艺术化 而且我们这些城里长大的孩子对野外见识也不多。。有些地方本来就没见过真的。。

一个游戏从头到尾都能以假乱真还是挺难的 一般也不会这么做 再耗时耗力对游戏其实也未必游戏的玩法有帮助 而且来日方长 时代总是在进步的 一口吃不成胖子 这代不行还有下代

很期待如果哪天真的出来神秘海域5会什么样 先看明年的最后生还者p2 感觉比4就要跨了一大步了

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