数值师是一个非常重要的职位,兵种的攻击、血量、经验、成本等其实在游戏里都是由数值负责的,系统合理的数值设计往往会给游戏增添很多色彩。
反之,就是缺陷,再好的模式也能毁于一旦。你想想如果砍一棵树给1000产能,文明六这游戏肯定崩了,如果砍树只给1产能这还怎么玩?数值是游戏设计里面非常重要的工作之一。
举个例子,都说文明六产能低,其实就是数值设计的不好,工业区落地的加成太低了,一般也就是+2、+3这种,你把这个数值改一改,改成落地+10锤,后面的工棚、作坊什么的不再是+2、+4,而是+10、+20,你再看看文明六整体产能怎么可能还低?说句不好听的,如果数值师手一抖,真给你+20产能落地的工业区,可能都产能过高了,遍地都是高产能大城。
再举个例子,还是工业区,按照现在工业区落地加成的规则来看,如果你能搞出落地+5的工业区,你那个城市产能必然牛逼。但非常遗憾的是,产能牛逼并不是因为你工业区里面的建筑,而是因为你周边起码有5个矿山,5个矿山当然产能高了,这样的城市有没有工业区都一样,接着你就会发现,这里就是数值没做好,属于体系没弄好,本来是想设计成因为A所以B最后导致C,结果你发现实际上有没有A都无所谓……试想想,一个城市周边5个山头起步的话,供你出矿井,还要工业区干嘛?还污染环境呢……又或者说你一个平原城市,周围没有矿山,抱着巨大的希望敲了个工业区,然后发现那点儿锤子增益简直就是九牛一毛……算了一笔账,省下这么多回合锤个商队可能加的锤子更多……
文明六现在的资料片是风云,都在猜有没有新资料片,其实小编觉得文明六最需要的是几个数值平衡版本,把数值做一做,就有很多东西可以玩了。精铺就不是不可能了,无非就是吃图嘛,反正五代也吃图啊,有些战术只能那个地图玩,别的玩不了。
数值没做好还体现在成本曲线上,开发地块、区域是个位数的增长,但是在建筑、兵的成本增长上是线性增长的而且是很陡的那种。后期一个坦克如果你买,会发现要1920金币……比一个证券交易所都贵,btw一个证券交易所才+5金币,通电才+7……我的神呐。怪不得大家都吐槽……而如果你几乎按照节奏铺设区域,也就是也铺了工业区,大概会得出这么一种体验“任何时代的兵都是15回合左右”。你没有任何城市成长的直观体验。这都是数值设置的锅……明显后期数据师没调整过这些东西,只是按照线性增长设置成本,最后就这样了,后期的兵都锤不动。大家全是砍树,或者刮刮乐AI然后买。自己锤?锤不动啊。明显感觉数值没做过深加工,现在文明六数值设置方面,还是一块生肉。
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