作者:杨晓红
在谈照明优化之前,让我们先看一下这幅画。
这张图里面的灯光非常复杂:既有射灯,又有台灯,还有吊灯,以及灯带和地灯。但是我们仅仅用了3分16秒的渲染时间,就完成了。这个图片的质量完全是可以接受的。这表示在这么复杂的光源环境下,Thea渲染器的速度还是不错的。
下面我们来具体讲一讲灯光优化:
首先我们来看灯罩材质。按照通常的想法,灯罩是一个半透明的材质,如果灯光穿透灯罩,再来照亮墙壁,就会花很多的时间去消除噪点.
我们的技巧是给这个灯罩材质,添加一个渐变的纹理, 来模仿灯光的渐变,然后把它改为发光材质,这样渲染的速度就会快很多。因为从间接照明变成了直接照明。
我们来看看下面这个台灯,这里面有一个真正发光的泛光灯,然后在灯罩的材质上我们使用了一个比较弱的发光材质,这样子就把原来的间接照明变成了直接照明。
壁灯这个案例里,我们也使用了和台灯相同的技术。我们使用一个泛光灯进行照明,然后在灯罩的材质上我们使用了一个比较弱的发光材质,这样子就把原来的间接照明变成了直接照明。渲染速度会快很多。
我们再来看一下这个白色的落地灯,它的灯罩是一个半透明的材质,我们照亮它的方式是通过调整里面这个泛光灯的角度,我们拉大泛光灯的角度,就照亮了灯罩。这个时候灯罩会产生大量的间接照明和噪点,那么看一下这个我们是如何来消除的?我们对这个半透明的灯罩,设置取消它的投射阴影功能,这个灯罩就不再产生间接照明。
在下面这个黑色的落地灯中,我们同样使用了一个泛光灯作为照明源,但是在灯罩的内部我们使用了一个被动发光的材质,这样就避免了去计算内部灯罩的反射光线。加快了渲染速度。
下面这幅图中,Led灯带使用单面发光材质,发光总量和发光区域的面积有关,在设置的时候可以使用与面积相关的功率单位,通常我们使用W/㎡。
嵌入式的这个顶灯,直接用到了发光材质,这种发光材质在渐进式的渲染,比如说在TR1/TR2/Prto引擎中,它的渲染速度都是非常快的。需要注意的一点就是这种发光材质不能和临近的几何体相交,如果相交的话就会产生多余的噪点。
对于灯具和附近几何体的这个距离我们也有一些讲究。设置软阴影半径的时候,这个软阴影的半径一定要小于灯和附近几何体的距离。比如这个灯具距离墙壁的距离是20厘米,那么我们设置的软阴影半径为15厘米。
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