随着动画游戏的发展,现在市长/市场3D动画建模的人才需求差距也很大,所以很多人都转行到游戏建模行业,今天主编将告诉大家如何使用玛雅和zbrush创造新一代女性角色。希望能帮助大家。……。
阶段 01:概念概述和参考资料收集
所有项目的第一步是分析概念设计,了解使用3D软件是如何制作的,道具是用什么材料制作的,角色是如何使用的。
当我有一个将如何处理这个概念的好点子,我开始收集所有相关的参考素材;在这种情况下,我搜集武器、皮革服装和女模特和健美运动员。
步骤02:模型设计
我使用ZBrush的DynaMesh功能,从一个ZSphere开始制作身体,然后我继续创建和调整身体和脸部模型,直到找到让我感觉不错,适合的比例和外形轮廓,然后制作头发、服装和装饰物件模型。大部分装饰模型,像铲子和刀子这样的模型,我是利用Maya来制作的,Maya制作硬表面模型是非常不错的。
步骤03:拓扑和展UV
随着身体和配饰模型创建开始进入拓扑环节。对于不需要边缘流动或具有任何锐利形式的项目,我只是使用ZBrush的ZRemesher功能,它是一个做低面且不会变形状的多边形模型好工具,这可以通过调整ZBrush中ZRemesher的控制器来实现,像为低多边形数模型设置目标多边形数(Target Polygons Count )和一个更好的拓扑模型设置自适应大小(Adaptive Size)。对于需要精细的拓扑和边缘圆滑的模型,例如身体,我是使用Maya中的Quad Draw功能。
等整理好拓扑模型就可以开始站UV了,展UV我更喜欢使用Maya。我发现删除不会出现的面是一个好的主意,它使事情变的更加容易。我打开每一个项目后,我布置UV组;我做了四个象限。如果有不清楚的,可以VX咨询一下丽萨老师(lisa-438)
步骤04:细节和烘焙贴图
UVs使细节过程非常简单。我使用ZBrush的Noisemaker使用带阿尔法通道的笔刷雕刻细节,如皮肤上的毛孔和皱纹,皮革织物和织物褶皱。另一个很棒的诀窍是使用图层功能为每个特征添加细节。当我完成细节时,我使用Multi Map Exporter插件导出法线贴图和位移贴图。(Multi Map Exporter作为一个ZBrush插件,可以自动为你的模型创建和导出贴图。由于设置能够被保存和重新加载,因此你可以快速设置插件,然后导出贴图。)下图显示的是我烘焙的设置。
步骤05:造型和纹理贴图
我使用Transpose Master功能摆造型,这一个非常直观的工具,但是在你旋转或移动你的模型时应该小心,不要扭曲你的模型。在旋转时,我总是尝试找到骨骼的关节,这样摆的造型和模型看起来更自然。
对于我来说,绘制纹理贴图是雕刻模型后最重要的一步。我绘制纹理贴图使用Photoshop,Mudbox和Substance Painter软件。对于皮肤我使用Mudbox内的图层系统,这样我可以更容易地控制肤色。
步骤06:头发和渲染
对于制作头发,我使用Maya中的nHair功能。我使用ZBrush中的FiberMesh制作了头发的整体形状,然后将转换成的曲线导入nHair。我使用V-Ray Mtl_Hair作为头发着色器。
我使用V-Ray渲染。我使用一个前光灯,一个背光灯和一个HDRi贴图用于全局照明。背景是弯曲的平面,反射出一点光。渲染完成,这个概念静帧作品也随即完成。如果需要更多的作品教程,也可以免费VX找丽萨老师(lisa-438)获取。
最终渲染效果完成
好了,今天的干货就分享到这里,如果想了解更多,可以去玲珑艺术学院免费观看直播课程学习。更多关于职场攻略和干货,可以关注职场那些事(www.zcnxs.cn)
1.文章《(zbrush如何导入maya)zbrush如何导入另一个文件》援引自互联网,为网友投稿收集整理,仅供学习和研究使用,内容仅代表作者本人观点,与本网站无关,侵删请点击页脚联系方式。
2.文章《(zbrush如何导入maya)zbrush如何导入另一个文件》仅供读者参考,本网站未对该内容进行证实,对其原创性、真实性、完整性、及时性不作任何保证。
相关推荐
- . 现代买票为什么带上携程保险
- . 潮阳怎么去广州南站
- . 湖南马拉河怎么样
- . 烧纸为什么到三岔路口
- . 百色为什么这么热
- . 神州租车怎么样
- . 芜湖方特哪个适合儿童
- . 护肤品保养液是什么类目
- . 早晚的护肤保养有哪些项目
- . 女孩护肤品怎么保养的最好