我是一个年长的玩家。玩游戏的过程从2000年的SC1开始,经过war3大战,打出了VS20级,要知道这个游戏的意义是什么。现在还在做网络二天桥。好久没玩了,手生锈了很多。

SC2也在出来的第一时间去玩了,打到大师组,真心觉得太累也放下了。

DOTA1的时代是玩得最多的,和朋友开黑的乐趣现在想起来都很开心。

LOL也以前打DOTA的朋友拉入坑的,玩了一年多,打到钻2。

DOTA2玩了三个月有DOTA1和RTS基础也很快,2800分,由于朋友退出也没玩了。

现在打风暴英雄也是朋友拉我入坑,内侧的时候玩过一段时间,后面回去war3了,目前玩了一个月了。

以前游戏就深入玩过,就以上几个游戏来说说操作量级和难度。

SC1:操作量级最大的游戏,毫无争议,三线四线是常态,APM没上250+基本玩不转。由于当时游戏机制的落后造成一些操作的琐碎和变态,现在的我基本玩不动了。

SC2:在SC1后面,同样属于操作量极大的游戏,三线四线是常态,如果要玩的好的话APM要求有200+,编队和操作方面就SC1简化了很多,对于多线操作,运营的掌控,时刻需要侦察着,对面出什么兵,正面对抗,空头,抓TIMING打时间差,打一局以下累个半死。但是操作的难度和强度依旧不是什么MOBA游戏能比的。

war3对战,对运营要求较SC1SC2低了一些,但是对英雄运用和细腻操作要求很高,war3其实是和MOBA很像的一款RTS,DOTA1的英雄和英雄技能三个技能一个大招来源于war3,MOBA机制和英雄设定灵感起源于此。四个种族,各种战术,常用地图十五张,每个种族的兵种十余和,战术组合,搭配,英雄选择,道具选择,不是LOL、DOTA、DOTA、风暴等游戏所能比的,就比赛观赏性来说,比LOL、DOTA、DOTA2、风暴强太多。SC2的比赛观赏性也强。星际2、war3,如果没玩过RTS的,普通玩家入门的时间到战网能和人打至少一年,想在平台或者战网虐人天天练习2年起,学习成本和游戏难度不是一个量级。

DOTA1,当时06年07年开始流行,很多DOTA1玩家都是war3玩家转过去的,我有几个朋友就是,当时打war3感觉很难提高了,玩了三年还是天天被虐,后面专区打DOTA1了,他们去了以后说DOTA1简单多了,团队游戏,英雄死一两次也不一定输,容错率比war3高太多了,地图至需要研究一张,相对于war3容错率高太多,war3对战英雄基本不能死,前期死一次等级和时间差还有TIMING全没了,后期大战如果倒下英雄很多时候就意味着GG,DOTA1和其他MOBA游戏区别就是,有正补和反补,反补给正补赓重要,而且滚雪球能力更强大。

DOTA2、基本大部分部分和DOTA1差不多,规则差别也不大,其他的都是些细节问题,所以划分难度等级在同一档次。

LOL,DOTA当初的制作人之一,目前最成功的MOBA游戏,在DOTA基础上简化,去掉反补(的确降低了难度和门槛),去掉死亡掉落金币惩罚(进一步降低差距)加入天赋,一键初装备,装备推荐(降低学习成本)加入小龙(强制游戏机制,鼓励团战,缩短游戏时长),加入草丛给gank创造有利条件。说实话,LOL游戏上手难度真心比DOTA更低,娱乐性蛮强,挺好玩,但是比赛观赏性真心低,风暴比赛观赏性团战都比LOL高,对线期有时候有点无聊,三杀四杀五杀音效不错。有些人说,虽然没有死亡惩罚减金币,没有反补,一样压兵线,让对方补不了兵,都被这样补不了兵了,那不是游戏机制的问题,拿完全是实力差距太大,偶尔是某个英雄的确克制严重。

接着说风暴,暴雪全明星,IP很有价值,暴雪粉都喜欢,里面的英雄模型,画质都做得很好,在LOL的基础上进一步降低入门门槛(不要给我说什么意识,难度,什么操作秀,新手入门门槛确实降低了),去掉补刀,去掉装备系统,去掉个人英雄主义,鼓励团队配合,有好处也有坏处。去掉补刀,降低线上差距,不会被滚雪球严重,去掉装备,削弱英雄主义,没有什么真正意义上的打后期1VN的英雄。

加入天赋支线选择取代装备,打发很多样,一个英雄多条线路选择,和LOL英雄AP和AD还有混伤选择一样,英雄玩法多样。

风暴极度敲掉团队协作,因为去掉了补刀,前期死一两次影响不会太大,只要知道跟着打团,操作不是太弱智基本都能打,但是这个游戏越拖到后期,就越难打,对时间差的掌控,团队配合,团队执行力,就路人玩家来说要求高很多,LOL、dota4V5一样打,发育好的一个打3三个,1个打5个虽然很罕见,但也不是没有。但是风暴少一个人都不行,所以出现了一坑坑四神,木桶原理在这个游戏体现得很完美。你的团队水平不不取决于你最强的那个玩家,而是取决于你最弱的那个玩家。这样的游戏机制在中国这个国家很难火起来,游戏挺好玩,后期对意识要求比操作高,强调团队协作和配合,在中国这样没有团队协作精神的国度里,这个游戏很难大火。

但是我很喜欢风暴英雄,LOL、dota补刀太多感觉无聊了,偶尔玩一把就会有那种觉得又要补刀,好浪费时间的感觉。SC2和war3我仍然在玩,一把15分钟到25分钟左右,无时无刻不集中注意力,一部小心就GG了,很刺激,但是打着也很累,赢了感觉成就感非常强,输了挫败感不是MOBA游戏能比,MOBA可以甩锅,那个不可以。

以前我就想过玩一款moba游戏,不要无聊的对线补刀,有相应的地图机制,团战很激烈,打一局时间和RTS星际2war3差不多,15到25分钟一盘,英雄最好是我喜欢的那些又熟悉的IP,风暴出现了,真的很惊喜。

当在风暴英雄操作伊利丹(war3的DH),阿尔萨斯(war3的DK)、泽拉图(SC2)、露娜拉(war3里面的小路模型、)、雷克萨(war3里的兽王)、凯尔萨斯(war3HUM英雄BMG)、穆拉丁(war3MK)、泰兰德(war3POM)、乌瑟尔(war3pld)、阿塔尼斯(SC2圣堂武士)、凯瑞甘(SC2女王)、诺娃(SC2女神)、雷诺(敢上女王的男人)、泽拉图(SC2永远的泽叔)、泰瑞尔(D3天使)、桑亚(D3野蛮人,当年D2的时候最爱),等等等等英雄。。。。。。。。。。

那种感觉,情怀,在不一样的游戏里看到了熟悉的面孔,曾经和我一起战斗的朋友,会突然感动到想流泪,这些IP都代表着,我的游戏经历,我的过往,我流逝的青春和时间,还有曾经的感动和快乐,情怀。

情怀,就是放在心底的某个角落,偶尔不经意想起来,再拾取起来感慨怀恋。

现在偶尔还会看看QQ空间里面不曾删掉的相册,里面青涩年轻的面孔让我陌生,已为人父的我也会在自己的书房看看以前war3、DOTA1还有SC2拿到的地区比赛的奖杯和奖状,宛如隔世。

30而立,生活的节奏像上了加速发条,越发没有那么多时间来游戏了,面对暴雪的情怀牌我入坑了。

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