说到日本的“国民RPG”,相信稍微了解游戏行业的朋友们会直接举报《勇者斗恶龙》和《最终幻想》这两个名字。

相比走国际化路线、每作都靠创意新系统和抓眼球的剧情以赢得玩家喜爱的“《最终幻想》系列”,“《勇者斗恶龙》系列”(以下简称为DQ)似乎有点“固步自封”:代代之间的系统进化并不像《最终幻想》那么明显(虽然早期作品的确树立了很多J·RPG的标杆系统),画面上也没有那么惊艳。但每个DQ新作依然能够引起日本玩家的话题,得到很多人的共鸣。这是因为DQ特有的那种日本式的“小气”,特别符合日本人的气质:同样是拯救世界的主题,《最终幻想》爱表现主角们被浪潮翻弄的境遇,而DQ则可以将这种境遇推进到甚至一个普通NPC的身上。如果说玩《最终幻想》时玩家心中更多的情感是“激动”,那么玩DQ时的就只有一个词可以形容——感动。

受语言障碍所限,《勇者斗恶龙》系列在大部分国内玩家心目中始终停留在“日本国民RPG”阶段,受关注程度远不及《最终幻想》。

“切ない”——这个日文词汇所代表的情感比较复杂,悲伤、悲凉、伤感、感叹都不能够特别准确地表达。然而,当你在DQ中发现了一座原本热闹城镇的废墟,这里只竖立着一块木牌,上面写着“这里什么都没有”。你的心情应该就是“切ない”的。然而随着继续前进,翻过山头你又发现那座城镇被镇长的后人搬迁到了另外一个地址,而且获得了新的活力,但唯独不见了当初那对罗密欧朱丽叶式恋人的行迹。这时你的心情是略感欣慰却依然“切ない”的。爬上新城镇后山,发现修道院里一座孤零零的墓碑,从这里可以眺望原址废墟。当你发现墓主就是那对恋人中的一位时,你的心情就“切ない”到了顶点。“切ない”、“切ない”、“切ない”!既伤叹有情人未成眷属,又感叹他们的衷情。虽然这些并不是主线剧情强制展现给玩家看的东西,但它的确存在于游戏的种种细节之中。这就是DQ式的“感动”!

5月27日,这样令人感动的DQ到今年已经迎来了30周年的纪念日。而在这一天发售的系列30周年纪念作,就是今天这篇文章主要要介绍的《勇者斗恶龙:英雄2 双子之王与预言的终结》。(“勇者斗恶龙英雄”以下简称为DQH)。

前作《勇者斗恶龙英雄 暗龙与世界树之城》发售于2015年2月26日,是在PS2游戏《勇者斗恶龙Ⅷ 空与海与大地与被诅咒的公主》之后,睽违10年的再度登陆PlayStation平台的DQ系列新作。本作虽然由Square Enix发行,但却是由Koei Tecom的ω-Force负责开发制作的。因为ω-Force是无双系列的开发组,该作也是基于无双旧作模式设计的,因此民间俗称DQH为“DQ无双”。然而ω-Force却强调DQH“并非无双”,官方定义其类型为A·RPG。诚然,该作比其他无双作品更加注重剧情,也加入了大量RPG要素,但玩过的朋友肯定还是会觉得它就是一个加入了DQ经典要素的无双,只不过你必须要像RPG那样练级才能顺利打下去。

就是因为不想练级和刷刷刷,笔者才没有将前作通关。但说实话,作为IP合作的无双作品,DQH的素质其实是很高的。ω-Force制作了很多IP合作的无双,比如《高达无双》、《海贼无双》、《北斗无双》和《塞尔达无双》等。但是这些系列的初代作品,为了再现原作要素往往在设计上存在不少问题。比如《北斗无双》的手感遭到一致恶评,《海贼无双》流程单调、育成要素无趣,大部分合作作品初代可选角色较少,等等。DQH和《塞尔达无双》发售时期贴近,两者都是IP合作无双初代中较为出色的作品。《塞尔达无双》虽然可选角色不多,但每个角色都有多种武器可以选用,丰富了动作变化性。而且游戏的BOSS战设计、关卡设计十分出色,可重复游玩性很高,因此在个人心目中给它算作了近年来无双新作的第一。它的缺点是单一关卡流程过长,导致游戏过程疲劳感较高。稍后发售的DQH显然吸收了《塞尔达无双》的经验,简化了关卡设计,并加入了鲁拉(传送魔法)瞬间移动的概念——这一概念后来被引入到3DS版《塞尔达无双 海拉尔全明星》中。

基本上来说DQH还是一个不错的无双,有很多其他作品所不具备的特殊玩法。

比起其他无双作品,DQH简化了角色的基本连击操作,通常只到C4(Charge攻击4)。但是新引入的特技和咒文系统——这或许也是官方认为其应该属于A·RPG的原因——形成了普通连击+特技·咒文的新玩法。育成要素方面,除了RPG式的装备外,用简单的技能点数提升能力、用素材合成及升级饰品的系统也并不单调。玩法上,魔物硬币是本作原创的特色系统。因为DQH中没有己方部队的概念,所以玩家必须通过击败敌方魔物、获取其硬币并召唤为己方同伴的形式来增强自己的防御水平。魔物硬币分为辅助系和防御系两种,前者效果为一次性发动攻击或辅助魔法,后者则会协同玩家战斗。这个系统思路上原本是好的,但关卡流程中设计了太多需要玩家防御的地点,导致最后该作几乎成为了一个塔防游戏。该作的平衡性也存在一定问题,大部分精英杂兵和BOSS的攻防和体力都高得惊人,战斗时完全没有普通无双的“切草”感,而像是在砍石头。很多关卡在需要防御敌方的连续攻势时,己方召唤的魔物防御效果完全不行,而如果不可以练级及时自己亲自上阵战斗也同样吃力。因为官方认定为A·RPG的关系,游戏并不像其他无双那样可以选择难度,如果遇到卡关的情况,那玩家只有选择去练级、刷装备才行。

以上就是DQH初代虽然拥有较高素质,却不是很有趣的最大原因。也是为什么不爱练级的笔者选择了中途放弃,甚至在听说DQH2公布时第一时间的想法是“有没有必要出这么快”(DQH2首次公布时前作发售刚刚一个月),以及最初并不打算再买这部续作的原因。然而,在下一节中,笔者就会告诉你为什么自己的态度会发生180度转变,并认定DQH2是近年来最佳无双以及最佳A·RPG的原因。

笔者对DQH2的观望态度发生转变是在近一个月的事情。随着游戏发售日临近,媒体开始公布更多细节。从报道中笔者得知:DQH2引入开放式大地图的设计,新增了变身系魔物硬币,原创主角可以转职等等。“或许值得一试”,这是笔者看完报道后的想法。但内心里仍然对游戏的平衡性持有一定怀疑。最终决定购买的契机,是发现本作不仅仅是名义上的“30周年纪念作”,而是发售日真的就是30周年纪念日。虽然笔者不能算是DQ系列死忠,但多少还是有一点感情在的。加上之前对DQH2的新要素已经产生了兴趣,于是赶在游戏发售前几天在PSN上预购了本作的DL版,可以在发售当日0时就直接玩到游戏。这不玩不知道,一玩才发现本作真是今年到目前为止最让人惊喜的一款游戏!

因为本作的改变实在太大,所以笔者简要地归结一下整个游戏的感受:如果说前作是加入了DQ要素的无双,那么本作就是有着无双玩法的DQ。前作称得上良作的话,那么本作就是佳作,甚至是神作。DQH2是一款真正意义上的A·RPG,并且其综合素质可说是近年来最好的A·RPG,在J·RPG式微的今日今时,它甚至可在整个J·RPG领域内名列前五。具体为什么笔者给予DQH2这么高的评价,且看下文一一道来!

大家都知道,无双出了这么多作,向来都是关卡制的:游戏会随着剧情的推进一关关解锁新的关卡。然而DQH2则彻底抛弃了关卡制,实现了城镇→大地图→迷宫的标准RPG式的循环流程。这样的设计让游戏和普通RPG一样具有连贯的剧情体验,可以很顺畅地推进剧情发展。举一个更加为大众熟知的例子:DQH2的流程设计和“《暗黑破坏神》系列”是一样的。在城镇中整理装备,去大地图进行探索,在迷宫中进行大规模密集型战斗。

大地图所示的所有地点都可以探索,还可以利用鲁拉咒文进行快速移动。

本作中具有探索性的大地图上存在着魔物、收集类的素材采集点和宝箱,很多区域或者捷径需要获得新同伴或者新道具后才能解锁。大地图的设计非常DQ,拦路的超强敌人、毒沼、熔岩等要素一应俱全;每个大地图都特色十足,设计上较为立体,探索地图的过程本身也是一个有趣又不累人的练级过程;魔物们也都有各自的生息地点,因此如果需要刷某种素材,玩家可以很清楚地知道该去哪里;很多剧情事件也是直接发生在大地图上的,当听到经典的遇敌音效、看到提示显示某某敌人出现了,那种感觉真的很RPG、很DQ。大地图上也可以进行战斗,只不过敌人不如迷宫里那么密集。当玩家等级提升后,部分低级怪物还会主动逃跑。

被史莱姆发现了,对方开始逃跑。

金属史莱姆会随机出现在世界各地,跑得快、回避和防御都超高,但是经验值极高,而且会掉落挑战金属史莱姆王必需的道具。

本作中的迷宫被称为“战斗关”,相当于其他无双作品中的普通关卡,玩家通常需要与大量敌人及BOSS进行战斗。不同的是,本作的战斗关不再是单纯的封闭式平面大战场,当中还包括了很多DQ式、J·RPG式的谜题设计。比如在克莱提亚魔法王国这一关中,玩家会遇到不能被守卫发现的潜入玩法,以及经典的按特定顺序踩机关开启密门的谜题;而到了传承之塔,玩家还会遇到通过坠落的地板掉入下层以寻找正确道路的谜题,这一关中玩家甚至还需要通过NPC的对白来选择正确的路(究竟谁说谎式谜题);在魔王城里,2D时代里屡见不鲜的传送带谜题也可以让玩家会心一笑。即使像《塞尔达无双》这样拥有丰富隐藏要素的关卡设计也完全无法与DQH2相比,所以在游戏时玩家可以很清楚地感受到是在玩一款RPG,而不是普通的无双。

每个战斗关都设计得非常巨大——甚至大过了《塞尔达无双》。但游戏很体贴地将巨大的战场划分为不同的区域,玩家会随着剧情发展一点点进入到新的区域里。每段剧情结束后都会有类似Check Point的设计,玩家可以在此升级技能、变更装备,或者干脆回城进行准备,等到打点妥当后再继续发展剧情。战斗关和大地图的不同在于,在大地图上玩家可以在未遇敌时随时整备队伍,而一旦进入战斗关就无法进行相关操作了。所以用Check Point的形式将剧情阶段化同时保证了剧情和战斗的两方面需求,《塞尔达无双》正是因为单一关卡流程又臭又长而导致了游戏时疲劳感很强。

前面也提到过,DQH初代的战斗系统颇有特色,但是平衡性存在问题。这使得“并非无双”的DQH在无双式的“切草”快感上做得不是特别好。因此战斗系统基本继承前作的DQH2为此进行了如下的改良:改进了普通连击的操作手感、增加了特技·咒文的丰富性、改善了魔物硬币的性能、调整了游戏的整体平衡性。

首先,游戏丰富了可使用的武器类型,总共设计了16种武器(不包括盾牌),其中主角通过转职可以装备的武器共计10种。每种武器的动作都不相同,原作角色和主角在使用相同种类武器时,操作性能上略有差异。近战系武器尤其是主角初期的双剑和单手剑,操作手感十分出色,即使普通连击的攻击段数并没有提升,打击感和爽快感也做到了前作以上的水准。本作引入了武器熟练度的概念,提升熟练度后除了可以习得新的特技外,普通连击也会得到强化、追加各种效果(比如连击数增加或者增加浮空特性等)。本作还新增了团队连击系统,连击过程中可以随时切换角色进行追击,虽然会消费MP,但是攻击力却比普通连击更高,而且往往具有特殊效果。

男主角的初期武器双剑是最平衡的一种武器,操作性极佳,转职成战斗大师后还可以习得强力特技“天下无双”。

其次,包括前作沿用角色在内,所有角色除了初期默认的两种特技或者咒文外,还可以通过武器熟练度或者消费技能点数习得众多全新能力,并且可以自由设定在4个快捷栏中。这个设计大大丰富了角色的可塑性:比如主角装备双剑时初期即拥有钻石星尘和近身乱斩的攻击特技,如果搭配上勇者的雷系咒文则具备了远程攻击的能力,再配合熟练度系统开放的跳跃交叉斩就可以通过冲刺攻击快速接近中程敌人。各原作角色同样如此,通过组合特技以及攻击、辅助和回复咒文,角色的性能会发生完全不同的变化。这一点涉及到本作的养成要素,会在下文中进行详细解说。

前作中角色只可使用固定的3种特技或咒文,本作中则允许玩家最大程度地自定义战斗风格。

魔物硬币作为前作的特色系统,在DQH2得到了全面的进化。辅助系硬币的效果更加多样化,除了单纯的攻击或者辅助咒文外(咒文本身的特效也华丽了很多),还有让角色巨大化/缩小化、附体在角色身后追加攻击或者增强能力的特殊能力。比如,毒液史莱姆的效果是为角色追加一层防护罩,可免疫毒沼的地形伤害,这和关卡设计也有着不错的结合。支援系硬币即相当于前作的防御系,DQH2中这一系召唤同伴的AI和战斗能力得到了强化,不仅变得更加能打,甚至可以在较大范围内自由活动并攻击目标。同时,因为关卡设计中强制进行防御的环节减少,前作那种烦躁的塔防游戏式体验终于得到了改善。本作新增的变身系硬币是游戏最大的亮点之一,甚至可以和连击系统并列为战斗的核心玩法。

使用变身系硬币后,当前操作的角色就会变身为该种类的魔物,在耐力槽耗尽前可以无限制地使用此魔物特有的技能,并且本体角色不会受到任何伤害。变身系魔物大多拥有特殊而且强力的攻击手段,可以对敌方团队或者BOSS单体进行范围攻击或者造成成吨伤害,比单纯靠角色手动攻击更有效率;部分魔物如奇美拉等拥有高速移动手段,在大战场中还能够当作赶路的工具。熟练掌握各种魔物硬币的特性,并将其与角色本身的战斗有机地进行结合,正是DQH2战斗的精髓。能够理解这一点,那么你就一定能够在大战场上体验到传统无双式的“切草”快感!

图中主角的体形在辅助系魔物的作用下巨大化了,拥有更高的攻击力和更大的攻击范围。

本作的支援系魔物相当可靠,攻防能力极强,而且可以在很广的范围内跟随主角移动杀敌。

每种可以变身的魔物都拥有不同的技能,战斗力极强,是混战时快速杀敌的重要手段。

前面提到过,DQH中玩家如果不练级就很容易因为各种问题而卡关。就笔者的DQH2通关体验来说,本作的平衡性优化得相当出色,整个游戏几乎都不需要刻意练级。各战斗关之间的大地图探索本身就是一个练级过程,如果玩家同时还在做游戏中的各种支线任务的话,更不会产生等级不足打不动敌人的问题。正常走流程的等级正好可以应对各个战斗关,既不会太难、可以找到切草的感觉,也不至于过于简单而失去了动作游戏的乐趣。

当然,本作作为A·RPG,在BOSS战的挑战性上还是颇下了一番功夫的。尤其是中后期的BOSS战,都是按照动作游戏的思路设计的,并不像大部分无双作品的BOSS那样纯粹靠正面战斗,而是需要摸清BOSS的攻击模式并进行合理走位。如果玩家操作水平不够高,可能会陷入苦战——当然难度也达不到《黑暗之魂》这样的自虐游戏的级别。不能算是ACT苦手的笔者在攻略最终BOSS时就前后花了一个半小时不断retry、摸索其攻击模式,最终在调整了团队阵容和角色技能组合后,才在几乎弹尽粮绝的情况下通关的——这种感觉和普通RPG的最终BOSS战也很接近。

DQH中的养成要素主要包括消费技能点数强化角色能力,以及消费素材合成及强化饰品这2种。DQH2在继承这两个系统的基础上,对其进行了不同程度的优化,更引入了新的转职、武器熟练度以及团队技能系统。

DQH中的角色能力强化主要包括能力数值强化和被动技能两方面,DQH2则新增了主动技能习得和主角专用的全职业共通属性这两个部分。通过习得新的主动技能,一名角色的特性可以发生极其多样的变化。比如来自DQ8的婕西卡,她本身是中近程近战角色,使用皮鞭和冰系咒文战斗。玩家也可以选择让她习得更高级的冰系咒文,成为攻击特化型角色,也可以选择让她习得沙锤舞,成为重要的团队回复角色,又或者通过习得范围减速咒文成为一名DEBUFFER。几乎每个角色都可以依靠这种方式发挥不同的作用,或成为拥有多彩特技、强力咒文的攻击要员,或成为辅助战斗的BUFFER和DEBUFFER,又或者成为人人都爱的“奶妈”。

被动技能的设计也会进一步强化角色的定位,比如来自DQ6的泰利,就拥有普通连击强化、特技强化、自我回复技能强化等多种选择。同样是攻击手定位,习得不同被动技能后在战斗风格上也会完全不同。自由的技能系统让本作的战斗变得更加有趣,每个玩家的玩法都会有很大差别。作为已经通关的前辈,笔者只对后来者有一个建议:认准一种路线强化,不要乱花点数去点亮所有技能,除非你打算所有角色都刷到满级。点亮一名角色所有技能大约需要300点,每次升级的点数非常有限,至少要到60级才有可能,而游戏正常通关等级应该在40级左右,所以按照自己对角色的理解去习得技能才是正确的做法。虽然可以花钱洗点,但那样无疑是一种额外的浪费。

前作技能强化界面

本作的界面,可以看出简化很多,更加便于理解和使用。

DQH2的饰品收集和强化比前作简化了许多。游戏中饰品的来源主要靠击杀魔物随机掉落和商店购入,两种方式都很RPG。强化饰品需要消耗各种素材,素材的来源为地图采集和魔物掉落,以及使用小徽章兑换、通过交易所和NPC以物易物。每种饰品最大可以强化到+11,不过每个级别需要消耗的素材种类及数量都是各装备独立的,+8开始需要用到分解该种类装备得到的精华素。总体来说,饰品强化系统没什么可以深入研究的地方,但比起前作最大的进步就是简化到了非常容易理解的地步——前作打造和升级的环节实在太过繁琐,而且非常不好理解。

同样简化了许多的饰品系统,好不喧宾夺主的设计让玩家的注意力完全集中到战斗和剧情上来。

本作的男女主角可以进行转职,可转职的项目包括5种初期职业和2种上级职业。5种初期职业各可以装备3种武器,而上级职业可以装备5种类。简单来说,武器决定角色进行普通攻击的操作方式,而职业决定属性参数和可习得的技能,两者综合决定角色的团队定位和战斗风格。每个职业都设定有数个共通属性强化技能,点亮后可以增加所有职业的基础参数,因此理论上来说点亮所有这些共通属性技能后的主角是最强力的角色。转职系统本身不和主线剧情挂钩,玩家即使通关都不进行转职都完全没有问题,但一些支线任务、关键道具及奖杯/称号的获得要求特定职业必须达到20级。

上级职业属性更强,也可以装备更多种类的武器,还可以习得更加强力的特技和咒文。

武器熟练度在上文中已经提到过,玩家使用同一种武器杀敌即可提升其熟练度,每提升一个阶段都可以习得新的武器特技,或是强化已有的招式性能。每种武器的熟练度最大到15星,在5、10、15星时分别可以习得额外的团队技能。装备团队技能可以为团队带来能力上升、回复药草出现率提升等各种不同效果。每个团队技能都设定有1到3的羁绊值,在团队总羁绊值范围内可以任意组合装备。羁绊值上线初期只有5,而提升上限则需要完成各种支线任务或者特殊事件来换取羁绊之石。

武器用得越多就越强,可以习得各种新特技、招式性能增强及团队技能。

前文中提到的装备、素材、魔物硬币、羁绊之石、小徽章、支线任务,甚至魔物图鉴本身都是游戏的收集要素。游戏正常通关时间大约为40小时左右,但如果想要完成全部收集要素无疑会花上更多时间,因为有不少装备和任务都是通关以后才会出现的特典内容。通关后玩家也可以选择继承等级、经验值、金钱和装备等数据从头开始体验游戏剧情,并可以获得所有角色所有职业额外50点的技能点数特典。这样设计的原因是本作作为A·RPG,和其他无双作品不同,剧情中的战斗关BOSS都是无法再度挑战的(关卡本身可以再次进入,但是不会出现BOSS)。进行强力新游戏的多周目,不仅可以再次挑战BOSS,也更有利于部分要素的收集,比如小徽章。

通关后游戏内会发生各种变化,原本只有史莱姆之类低级怪物的第一张地图上也增加了巨人阿特拉斯。

虽然本作标题中有个编号“Ⅱ”、部分可使用角色也沿袭自前作,但游戏在剧情上和前作是完全没有关联的,即使没有玩过前作的玩家也可以完整地体验DQH2的故事。前作的剧情量在无双类作品中已经属于顶级,而DQH2的A·RPG式改进更进一步增加了剧情在游戏中的比重。同时由于取消了关卡制,玩家在欣赏剧情时的体验也是连贯的,没有普通无双的那种分裂感。就剧情本身来说,虽然是传统预言之子拯救世界的老套路,但剧本水平还算上乘,悬疑、友情、亲情、背叛、牺牲、逆转、热血、离别等要素样样俱全。在日剧《勇者义彦与魔城》扮演勇者义彦的山田孝之等知名演员加盟献声,以及众多知名声优的倾情演出,也为剧情增色不少。

虽然因为流程长度等问题,游戏对于原作角色的刻画来得不如原创角色深入,但依然有众多细节对白设计让熟悉DQ旧作的玩家时不时发出会心的一笑。比如第一位加入的原作角色特鲁尼克大叔,他正在寻找传说中的武器,对各种迷宫和机关也了如指掌;又比如号称最强剑士的泰利,天生拥有让魔物变亲密的体质,连魔物之森的老大战斗暴龙都跟他关系很好等等。

主线剧情都以过场动画的形式表现,总时长将近1小时,通关后可开启动画鉴赏模式。

DQH2支持在线协力游戏,玩家在攻略主线战斗关时都可以选择自行挑战,或是邀请线上好友共斗。除此以外,游戏中还提供了数个被称为“时空之迷宫”的额外战斗关,同样支持单机和在线联机游戏。在时空之迷宫中,除了游戏本篇中登场的魔物外,还会出现各种强力的BOSS,是玩家挑战自己实力的最佳场所。在线游戏时,玩家还可以通过预设定型文和其他玩家进行简单的交互,即使不幸战死也可以为别人鼓励加油。

时空之迷宫关底通常都有超强力的BOSS,在线与其他玩家一起挑战比单机进行要轻松很多。

从6月开始,游戏会进行多次更新,推出新的时空之迷宫地图。不仅可以挑战新的BOSS,还可以获得限定此模式使用的前作角色以及各种全新武器装备。按照Square Enix之前公布的计划,日后的大型版本更新中,还将提供PvP地图。

上一节都是在说DQH2如何好,相信大家也可以看出来DQH2的确制作得非常用心、非常有诚意,完全对得起系列30周年纪念作的称号。但这个游戏有一个非常严重的问题,也可以说是本作惟一一个明显的缺点,那就是糟糕的视角系统。前作的视角系统就不算很好,为了强调战斗魄力,角色在画面中的比例很大,右摇杆可以控制的视角变更角度也很有限。DQH2对于前作的不足之处几乎做了全面的改良,却唯独忽视了视角系统的问题。而这一问题又随着地图设计的复杂化以及众多新魔物的引入被进一步地放大了。

DQH2中,普通的小型杂兵是无法被锁定的。所以战斗时大部分时间都是在无目标的“盲打”,只可以通过右摇杆和L1键防御的镜头归位来有限地调整视角。这本来不算是特别严重的问题,最多也就是因为角色比例过大偶尔会找不到目标。但是本作中出现了移动速度极快的特殊魔物金属史莱姆系列,看着它们满屏乱窜却又无法将其锁定、捕捉到角色正面实在是很恼火的事情。如果金属史莱姆出现在狭窄的山路上还算比较好应付,但如果出现在四周开阔的平原地形,那么简直就是玩家的噩梦,很容易就会因为企图晃动视角寻找目标而被绕晕。

面对可以被锁定的精英杂兵和BOSS,视角系统同样存在很多问题。如果同时出现多个敌人,锁定其中一名后玩家很容易就会对失去其他敌人的位置的掌控能力。尤其是在面对频繁跳跃或者可以快速移动的敌人时,经常会从背后遭到别的敌人攻击。而切换锁定目标和转动视角同时都需要使用右摇杆,经常在打算把视角转动到最佳位置时莫名其妙地切换了锁定目标,导致角色攻击偏离预定方向。

截图可能无法准确展现视角系统存在的问题,但可以快速移动的变身系魔物在室内移动时的确会导致镜头转换过于频繁。

DQH2的另外一个缺点,不如视角问题这么严重,但偶尔也会显得比较烦人,那就是NPC同伴的AI设计。和《梦幻之星在线》(通称PSO)这样的3D ACT作品一样,玩家在游戏过程中会时不时发现自己的NPC同伴被卡在了某个墙角没有跟上来。DQH2的问题在于,玩家是可以随时切换角色的。当你无意中切换到那个卡在别处的角色时,原先操作的角色会转变为NPC,AI会试图将其移动至玩家当前操作角色的位置。这样一来,原来进行中的战斗就有可能因此中断,那些废了半天劲打至残血的精英魔物也可能因此回血,留下玩家自己一脸懵逼。

与这个问题类似的是,非手动操作状态的同伴会优先攻击与玩家操作的角色战斗中的敌人。如果玩家使用了一个附带吹飞效果的敌人,而那个敌人并没有被击杀,你就会发现NPC同伴可能放弃距离最近的目标,而一个人跑了很远去追击那个被吹飞的家伙。或者是BOSS战时,当玩家操作一个远程攻击角色站位太远,或者跑去复活远处死亡的同伴时,那些近战NPC同伴会放弃攻击BOSS,转而跑来和玩家站队。没有提供NPC同伴的AI战术设定选项可能是DQH2的失误之一,《传说》和《星之海洋》系列这些以ACT式战斗风格为卖点的游戏都有类似设计,最典型的就是《最终幻想ⅩⅡ》的GAMBIT系统,通过预设战术来实现较为自然的自动战斗模式。当然,也不是说DQH2的NPC同伴AI就完全一无是处,基本上他们的战斗力还是很可靠的,而且一般情况下都会很机警地躲避各种范围攻击。

相对的,敌方角色的AI被设定为优先攻击玩家当前操作的角色,这一点在大战场的大规模团体战时还不是明显,但是面对强力的单体BOSS就可以看出来:如果玩家一直操作同一个角色,那么BOSS几乎就会盯着他一个人打。尤其在面对各种范围攻击技能连发的最终BOSS时,如果玩家操作近战角色,可能始终在忙于走位躲避招式,根本没有时间去攻击BOSS。这个设计算不上很高明,但是某种程度上增加了游戏的难度。经过和最终BOSS一个半小时的纠缠,笔者终于领悟到了将这个设计转化为己方优势的方法:先切换至角色A来吸引BOSS转火,再快速切换至其他角色做真正要做的事情:走位、攻击或者使用回复技能。因为同伴AI的生存能力较高,所以当BOSS开始攻击角色A时,玩家通过切换将其转变为NPC,此时只要拥有足够提前量,角色A可以完全避开BOSS的攻击。但如果是玩家自己手动操作躲避的话,可能就需要相当准确的判断力了。

以上这两大缺点是DQH2确实存在的,虽然是减分项,但对于游戏整体的高水准来说影响并不是很大。毕竟通过笔者的描述大家也可以看出来,这两个问题也是大部分3D游戏的通病,能够彻底解决它们的作品并不是很多。

在DQH2之前,笔者最近玩的一款无双作品是3DS版的《塞尔达无双 海拉尔全明星》。虽然身为塞尔达系列死忠,而且对Wii U原版的《塞尔达无双》拥有“近年来最佳的IP合作无双”的评价,笔者还是给《海拉尔全明星》打了低分。从Wii U到3DS的画面缩水是预料中的事情,并不在评价范围之内。但《海拉尔全明星》作为一款类似“猛将传”性质的作品,对原版本身的不足之处并没有进行修正,同时把新剧情和新角色的登场放在了原版流程完结之后,这是让人很不能理解的部分。此外,该作新加入的一些系统完全给游戏体验带去了负面影响,要么与主要流程关联不大,要么存在BUG或者设计上的不合理,反而让玩家觉得不爽。好好的一款佳作被新内容拖累成了问题作品,实在让人叹息。

而DQH2与《海拉尔全明星》则完全相反。作为一款全新续作,DQH2在不到一年半的开发时间里,系统上实现了全面进化,剧情、画面、游戏体验等各方面都有着显著提升。游戏的整体完成度之高简直令人惊叹,甚至让人怀疑DQH2才是系列最初设计的成品模板,而前作只是开发中途的试验产物。日本著名游戏媒体《ファミ通》的Cross Review专栏给予了本作39分的超高评价,在DQ系列中仅次于40分的9代,与8代持平,更是所有ω-Force的类无双作品中评分最高的一作。实际上笔者在预购游戏时并没有得到关于这个评分的消息,但在通关之后却非常认同这个评分,自己也愿意打出9.5/10的高分——因为这就是一款“几乎完美”的佳作。无论作为DQ还是作为无双,DQH2都是值得肯定的一部作品。同时,笔者对于本作的A·RPG设计思路也非常认可,觉得在《高达无双》和《塞尔达无双》这样原创剧情的乱斗式无双中也非常值得推广。

在战场关进行混战时场面更加壮观

不过遗憾的是,可能是出于对前作印象的关系,国内玩家似乎对本作关注度和讨论度并不高,而很多玩家近期的注意力大概都集中到了暴雪新作《守望先锋》上。。日本本土玩家方面的热情貌似暂时也还没激发出来,截至笔者通关之时,PSN的很多奖杯状态依然显示为“超RARE”。也许本作定价高于普通游戏也对此有一定影响,但出色的游戏体验绝对与游戏定价相符。但凭借笔者多年来看游戏的眼光,DQH2的魅力绝对会被更多喜欢DQ、喜欢A·RPG或者无双的玩家发现的。因为设计上的优秀是一个客观的事实,笔者在游戏的品位上并不是一个怪咖,所以相信很多玩家都会和我一样爱上DQH2的。

作为一部A·RPG,DQH2的剧情文字量远远大于一般无双作品,但离普通RPG还有一定差距。虽然笔者认为这样的日文文字量应该难不倒游戏老手,但不懂日文的话多少还是会有一些影响的。幸好本作将会于8月4日正式推出中文版,如果您看了本文后对DQH2有点动心的话,不妨再耐心等待一段时间。本作同时推出了PS4、PS3和PSV三个版本,毫无疑问地,笔者强烈推荐PS4版本。就笔者的体验来看,PS4版1080p且几乎稳定60FPS的Full HD画面十分精细,同屏人数极多且无明显的角色丢失现象,多种咒文混合效果夸张、堪称无双类作品中最华丽的战斗。PS3版由于机能限制,毕竟是无法达到这样的效果的。至于PSV版,玩过3DS版《塞尔达无双》的话应该也可以接受其画面效果吧……但由于键位限制,在操作舒适度上是肯定无法跟主机版相比的。

实际上笔者并不是一个热爱“安利”的人,因为无论别人喜不喜欢和自己同样的东西,对我本身并不会有任何影响。但多年来的编辑工作让笔者已经习惯了分享美好的事物,只是单纯地由于笔者在其中感受到了乐趣,想把这些感受以文字的形式表达出来。这是对美好事物本身的一种尊重,也多少是对自己审美观的一种炫耀。而《勇者斗恶龙:英雄2 双子之王与预言的终结》就是这样一款笔者认为玩得非常开心、非常令人惊艳、值得分享给大家的游戏。

本文也是笔者抱着这样一种心情,写了一整晚并通宵到天明,一鼓作气完成的。感谢各位的阅读,这么长的文章还能看到皆为的一定是真爱。相信这样的你也一定是真正热爱游戏的人,那不如去亲自尝试一下DQH2吧!

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