3D建模小白要想在零基础上成为下一代游戏设计师,就必须有这样的经验。
美术基础和软件基础的学习阶段
如果你想成为下一代游戏设计师,没有美术基础和软件基础,那困难一点也不是。
所以想要入门,首先就是要掌握软件的运用,再多加练习提升自己的基本功。灵活运用一些建模软件,一些想法才有可能实现。
次世代制作流程和规范训练
掌握基础的软件运用之后,就要结合一些实际的案例加以训练。想要完成一件完整的作品就需要有一定的构思和想象力。
项目实战训练
在实际工作中,大的次世代场景是需要团队协作才能完成的,每个人只负责其中的一部分,所以在学习过程中不要求全部都掌握,而是要选择一个部分掌握得精。前期可以先从道具、场景入手,有了一定的积累,再进阶到人物。
如果你是正在学习,有一定的基础的,这时候你就要注意了,要做好对色彩的把控。色彩在次世代游戏建模中占的比例是不重的,建模的部分基本上是运用不到太多色彩能力的。建模主要是对于软件的熟练运用和对模型形体的把控,以及个人的审美。但是在公司里不是所有的公司都会把建模和贴图分开的。
很多时候公司会把模型和贴图交给同一个人进行制作,在贴图部分对于色彩的要求就会相对高一些。虽然现在很多次世代贴图采用pbr的流程,不像手绘对色彩要求那么高,但是你如果想做的好还是需要对色彩有一定的判断的。
当然如果你的模型部分能力很出色,制作又快又好,公司也是有可能只安排你做模型,贴图部分会交给其他人进行制作的。但如果你还是处于新手小白的状态,先打好美术的基础,比如手绘,因为学好美学基础,你做人物也好,怪物动物也好,才能把形体结构做的逼真,怪物都属于变形设计,没有人和动物的基础,你也做不好怪物设计,次世代建模最主要的就是贴图和后期渲染,贴图你没有好的美术功底也做不漂亮,渲染这块就看经验了。
新手学习要循序渐进,打好前面基础,软件基本的曲面建模,多边形建模,掌握各种工具使用,学好灯光设置,材质的渲染,才能更进一步,像用Zb做模型雕刻,你没有点手绘美术功底,还真做不好。
收集和整理了很多这方面的视频教程,并且每天晚上都会无偿的讲3D游戏建模直播课,我讲的基本上通俗易懂,充满了土鳖般的风趣,有想学这一门技术的小伙伴,可以正儿八经的来学习和搞资源了,到我的3D建模教程资料(裙),它开头的一组数字是:809,中间的一组数字是:870,结尾的数字是:691. 把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。想提升自己的实力,就得多交流,只有不断吸收别人的优点,才能成就自己的强大。就是看些简单的教程,找些案例练手熟悉软件。至少能做些简单的东西。
不过要想再深入,或者是以后想从事这方面的工作的话,个人建议还是找个好老师带领下比较好,这样效率以及学的东西更精点,不那么杂,最后把自己弄乱了。
次世代游戏建模的一个整体流程:
1.先用max或者maya搞出低模的大体形态;(复制一份卡出硬边,导出obj)
2.用zb雕细节;(肌肉纹理,金属破损等等)
3.减面导出obj,在max里拓扑一个低模;
4.在Maya或者max里分uv;
5.烘焙法线贴图和ao贴图(可以用Maya,max,xnormal);
6.用PS制作ID图;
7.将obj和法线图ao图ID图导入substance painter制作材质和颜色图。导出高度图高光图;
8.其实已经结束了,不过为了装逼可以用八猴渲染一下看看效果,你直接去ue4或者油腻体渲染也可以。所以,技能点主要要点在max上,其次zb和Maya,sp这个软件简单好用,半天就能学会。
需要用到的软件如下:
高模:Maya、3Dmax、zbrush
中模:Maya、3Dmax
低模:Maya、3Dmax、Topogun
展UV:Maya、Zbrush、Unfold3D、Uvlayout
烘焙:Maya、Zbrush、3Dmax、Xnormal、3DO、GrazyBump
绘制贴图:Photoshop、Substance Painter 、Quixel SUITE、mari、Bodypaint、Mudbox
导入引擎:UE4、Unity、CryEngine
上面的软件可不是都要学习,其实每一项工作流程最多会使用一款最主要的软件就够了,而且像Maya、3Dmax、Zbrush这样的软件,学会一个就可以用于多个制作阶段了。比如你想学习次世代游戏建模最主要的还是3Dmax、Zbrush、Maya这几款软件。其他的软件,比如Unfold3D是主要的UV展开软件,Topogun是主要的拓补和贴图烘培应用,Photoshop是主要的处理数字图像的软件,Substance Painter常用于做材质。
建立低模这个就靠自己的积累,低模时,不用太注意细节,只要建立模型的大体形状。如果是用3dsmax建模时,在完成建模后为模型添加一个stl检查器(名字似乎是这个),检查一下是否有错误。没有的话,导出。格式为万能的obj.拆分低模uv这个没什么好讲的,大家随便多练练。导入zbrush建立的低模面数一般很低,不满足zb雕刻的需求,这是就需要使用zb的dynamic mesh工具,对模型进行细分。
相关参数:Blur—这个是影响结果的光滑度,如果是棱角分明的模型,建议设置为0Resolution—影响细节程度,低模刚开始仅有几千或者上万面,为了保持模型的完整性,请适当调高这个参数(不满意可以Ctrl+Z回退)然后就是对模型进行雕刻了,记得对细节进行雕刻时,可以提高细分度。
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