销售《空战》台后,Namco立即着手开发索尼计划销售的非常热的PlayStation主机——家庭版。
功勋制作人水野一実考虑到System 21与PS之间的机能差异,决定将本作开发为原创续作,而非简单的街机移植。当时的开发团队实际上并没有航空爱好者,只有一人对舰船感兴趣,在这样的条件下要还原街机原作的拟真化玩法有些不现实,于是PS版的《空战》除了都是空战游戏之外,与街机版实际上没有什么关系了。在这个大方向下,《空战》的家用机版本被重新命名为《皇牌空战》(エースコンバット/Ace Combat,欧美版沿用了“Air Combat”这个标题),游戏的玩法也进行了扩展和改变,变为了一款以爽快度为核心的空战射击游戏。
《皇牌空战》美版封面,沿用了街机原作的名称
相比街机版最明显的改变,即是对玩法拟真度的大幅降低,战机可以携带数量惊人的导弹与机炮备弹,对应手柄的操作也被简化,战机也被涂上了花哨的火焰涂装以突出其更休闲的特性。在街机版《空战》中玩家只能操作F-16C一种战斗机,关卡也只有一种,而在《皇牌空战》中,玩家可选的机种多达16种,从老旧的F-4E到当时尚处于原型机阶段的F-22A无所不包,更高级的战机在玩家在完成任务后逐步解锁,需要通过获得货币点数来购买,这一体系也被系列的后续作品沿用至今。
是的,第三人称视角没有HUD,也就是说基本没有实用性
日版《皇牌空战》的Logo,背景中的标志便是代表Phoenix的凤凰
《皇牌空战》的剧情设定在一个虚构的无名岛国,一支拥有强大武装的政变力量让政府军节节败退,在绝望之下这个国家的政府雇佣了一支雇佣兵来帮助镇压叛军,主角扮演的名为Phoenix的战机飞行员帮助政府军攻城拔寨,彻底击溃了叛军推翻政府的意图。初代的剧情没有明确的国家指向,美版的宣传广告中甚至大摇大摆地将故事设定为北约雇佣兵大战中东叛军,直到2011年,才由《突击地平线》同时发售的设定集《战争中的王牌:历史》(Aces at War: A History)将本作的舞台设定为系列正统宇宙中的Skully群岛。这一作的贡献在于确立了系列的玩法基础,流程推进节奏,以及后来几乎所有正作都未缺席的高难度特技飞行和超现实超级武器Boss战。
但初代《皇牌空战》的缺陷也同样明显,游戏的设计仍然没有完全跳出街机游戏的思路,游戏的操作手感僵硬,各个机体之间在性能上,尤其是作战性能上的差异微乎其微,机体参数的判定也与后来的作品大相径庭,例如攻击力属性实际代表的是命中率而非锁定距离和目标切换范围,导弹的命中率低得感人,机炮的作用被无限放大。尽管提供了16种机型,机库却只能存放8架,且一旦遭遇击坠,损失的战机就无法复原,必须重新购买,偏偏游戏难度还不低,即便在普通难度下,终极机种F-22也只能承受两发导弹的攻击。僚机系统更是华而不实,玩家在某些关卡中可以雇佣一位飞行员伴随自己作战,并可以在任务开始前选择他们的作战方式(掩护、跟随完成任务或自由攻击),但在任务中无法更改,只是这些僚机飞行员不但价格不菲,而且极为无能,还不如把有限的金钱投入到无限的买飞机上来。
呃,F-4你的起落架哪里去了?
但设计上的不成熟之处并没有阻碍《皇牌空战》的大卖,作为PS主机最早的一批第三方游戏之一,《皇牌空战》受到了极大的欢迎,历史总计销量突破了220万套,是PS1上的《皇牌空战》游戏中销量最高的,续作的开发自然很快就被提上了日程。1997年8月15日,《皇牌空战2》(エースコンバット2/Ace Combat 2)发售。
从《皇牌空战2》开始全球版本的名称统一为“Ace Combat”
《皇牌空战2》在玩法上大体继承了初代的特性,任务、经济系统和战机选择都没有发生变化,基础系统更像是一个改良的初代。僚机系统进行了改进,可雇佣的僚机飞行员减少到两名,其中有一位熟面孔将多次在后续作品中出现,这就是后来成为系列看板娘的永濑茧(Kei Nagase),僚机的座机也可以在特定关卡升级,指令系统仍然是任务开始前指定,无法进行更改,僚机的AI有所改进,不过玩家还是靠自己比较稳妥。另一个与飞行员有关的新特性则是“王牌”敌人的出现,在一部分关卡中都会随机或固定出现有独有名称的敌机,包括5架名为Z.O.E(Zone of Endless,和小岛秀夫的Zone of Enders并无关联)的超级王牌战机,王牌敌人拥有更强大的战斗力,击落王牌可以获得勋章一枚,Z.O.E更是解锁游戏最终结局的关键要素。
系列最著名的架空战机ADF-01 FALKEN首次登场
在虚构的名为Usea的大陆上,一群极端主义军人发动了政变,极大削弱了大陆上国家的政局稳定,在叛军控制的超级武器潜射巡航导弹的威胁下,由Usea大陆国家军方组成的联合指挥部雇佣了传奇王牌飞行员Phoenix的Scarface中队——也就是前作的主角——来解决问题。这是《皇牌空战》系列正统作的故事舞台正式确立的一作,Usea大陆这片不断战乱的土地将多次在之后的作品中出现,拉开了一个迷人的架空宇宙的序章。
《皇牌空战2》的关卡体系则有了显著的进化,分支关卡首次登场,在一部分关卡中达成高评价或完成特定目标均可解锁一个隐藏关卡取代原本的下一个关卡,而从第14关开始则出现了纯正的分支关卡,选择代号Alphaville与Bellissima的两个不同行动路线将会开启截然不同的任务与剧情,玩家要体验另一条路线(包括隐藏/非隐藏关卡)就必须重开新档,这也成为了后续作品的一个特色。
而游戏的结局更是有三种:按照关卡顺序以任意路线打通20个关卡即可达成主线结局,摧毁叛军总部完成使命,但若玩家在此前的关卡内击落出现的所有Z.O.E王牌,隐藏的第21关就将解锁,Scarface 1需要尽快击沉在第20关结尾逃脱的另一艘Dragonet级巡航导弹潜艇,但他未能阻止潜艇发射最后一枚超级巡航导弹,若Scarface 1未能将高速飞行的导弹击落,就会迎来Bad Ending,反之,最终的决战将在小国North Point国土上的Intolerance要塞展开,在这一战中Scarface 1率先完成了驾机飞入要塞内部的壮举,击毁仅存的最后一枚超级巡航导弹炸毁要塞,将叛军的图谋一举铲除。
钻进敌方防守严密的要塞低空飞行已经成了系列的标志
2代中玩家可供调遣的战机提高到了24种,除了大量从1代回归的机体之外,首次出现了原创的架空机型,在后续作品中扬名立万的ADF-01 FALKEN概念战机作为Z.O.E最终一名王牌的座机出现,只是玩家无法获取,而可供玩家差遣的则是系列另一系经典架空战机XFA系列的首次登场机型XFA-27,开创了系列每作都有架空机种登场的传统。
《皇牌空战2》在系列历史上的地位是开创性的,世界、机体、关卡都因本作奠基,一个伟大系列的基础已经就位,振翅飞翔的时候到了。
2代发售之后不到两年,《皇牌空战3:电子空间》(エースコンバット3 エレクトロスフィア/Ace Combat 3: Electrosphere)在日本发售于PS1主机,不到一个月前的3月1日索尼刚刚公布了下一代主机PlayStation 2,《皇牌空战3》也就成为了系列在PS1上的绝唱,但这个绝唱的美妙,难以用语言形容。
《皇牌空战3》作为开发周期仅有不到两年的游戏,其内容规模令人乍舌:日版使用了双CD的容量,关卡总数高达52个,接近前两作的总和(1代17关,2代含所有隐藏关为28关),游戏的剧情对话全部语音化,过场动画更是由Production I.G.这家以《攻壳机动队》等作品闻名天下的动画工作室制作,剧本由后来执笔了《攻壳机动队》TV动画的佐藤大操刀,如此豪华的排场在系列史上前无古人亦后无来者。
只有日版玩家消受得到的Production I.G.大制作
本作的故事依旧设定在2代开创的架空世界背景下,时间则来到了近未来的2040年,此时整个星球的国家已不复存在,控制全球政治经济的是两家高科技跨国企业Neucom以及General Resource Limited,二者的冲突与新联合国旗下的全球和平推进组织(Univeral Peace Enforcement Organization)的介入引发了一场横跨Usea大陆的公司战争。游戏的主角是一位名为Nemo的飞行员,在剧情中他可以在Neucom、General Resource、UPEO以及随后出现的网络恐怖组织Ouroboros四个阵营之间游走,4个组织会分别引发4条截然不同的故事线和任务线,总共有5种不同的结局,但要看到最终的故事真相,玩家则需要将5种结局全部完成!
3代提供的机体绝对数量不多,仅有23种,但拜庞大的任务分支系统所赐,每更换一次阵营,玩家所能操作的战机种类都会发生变化,为UPEO和General Resources效力时,所能使用的战机大多数为现实世界的机种或魔改版,少量为来自Neucom的架空机型,而Neucom和Ouroboros的独占机型全部为架空设计,每次重玩游戏选择不同的阵营路线,玩家操作的机体风格都会发生显著的变化。本作中甚至出现了系列唯一的太空战斗机种,在系列唯一的太空战关卡中使用,天马行空的机体与任务设计是3代最大的魅力之一。
整个系列唯一一次冲出大气层的战斗
可惜的是,这一切只有日本玩家能够享受到了。本作发售后在日本的反响并不热烈,销售情况虽然好于《皇牌空战2》但并不明显,加之PS1主机的寿命即将走到尽头,Namco决定不再完成整个游戏的英文本地化工作,过场动画、配音和大量文字剧情在欧美版中被删减,游戏被修改为36个关卡的线性流程,大量剧情和角色遭到了删除或修改,更糟糕的是,对游戏的删减发生在游戏的宣传周期开始之后,原本作为卖点的多分支剧情被删减引发了欧美玩家的强烈不满,而游戏仅仅做了文字翻译却仍然保留日文配音的不负责任做法更是助长了这种情绪,《皇牌空战3》是系列第一次提供日文配音,却也是唯一一部没有英文配音的作品。
《皇牌空战3》全球销量总计达到了116万套,考虑到这是一款PS1末代游戏,又在欧美遭遇了不佳的媒体与玩家口碑,这个数字已属不易。PS2的时代已经到来,属于《皇牌空战》的传奇才刚刚开始。
2000年3月4日,PS2主机在日本发售。由于系列前三作的成功,《皇牌空战》的开发组的地位有了显著提升,新世代主机上的第一款《皇牌空战》的制作团队被命名为The AC04 Project,也就是后来的Project Aces的前身。
Project Aces的前身,AC04 Project的Logo
“一切都再次改变”"It's changing everything again"
《皇牌空战04:破碎的天空》(エースコンバット04 シャッタードスカイ/Ace Combat 04: Shattered Skies,欧版副标题为Distant Thunder)于2001年9月13日发售。相比2代与3代在内容上的井喷式增长,作为新主机上的首款作品,《皇牌空战04》的规模并不惊人,18个线性关卡和21种战机相比前两作都有减少,它的进步则主要体现在剧情叙事的成熟和系统的进一步完善上。
在本作的宣传材料中,使用了“a strange, real world”这样的说法来称呼系列的世界观设定,Strangereal也就成为了这个世界的非官方称号。和前三作一样,《皇牌空战04》的故事发生在Usea大陆上,时间来到介于2代(1998年)和3代(2040年)之间的2004年。1997年,一颗名为Ulysses1994XF04的陨石撞击地球,对全球的多个大洲造成了惨重的影响,Usea大陆首当其冲,在随后的难民潮中,不堪重负的大陆西部大国Erusea联邦共和国宣布停止接收难民,并派兵攻占大陆各个国家联合为解决陨石危机建造的“巨石阵”(Stonehenge)轨道炮设施,控制了整个大陆的天空。Usea大陆其余国家组成的联盟军事力量ISAF(Independent States Allied Forces)被节节逼退到大陆东北角的小国North Point,此时我们的主角,呼号Mobius 1的ISAF飞行员登场了……
4代的过场动画由Studio 4°C制作,以静帧2D动画的方式呈现。游戏的关卡以ISAF空军战斗机飞行员Mobius 1的视角进行,而过场动画则以一个平民少年的视角,讲述了Erusea空军精锐中队Yellow和队长,呼号Yellow 13的王牌飞行员的故事,这种通过第三者叙事的手法也在后续作品中多次出现。全程语音的军事风格简报与任务结果通报、关卡中频繁出现的友机、预警机甚至是敌机的无线电通话和制作精良的过场动画极大提升了整个战役模式的叙事水平,也正是从这一作开始,《皇牌空战》成为了一个拥有严谨叙事和严肃主题的系列。
从这一作开始,过场动画的第三者独立叙事成为特色
同样成为标志的还有军宅味爆表的简报界面
玩法上《皇牌空战04》进一步走向街机化,游戏的节奏显著提升,PS2机能的进化让同屏敌人数量达到了空前的级别,与游戏标题同名的第8关“破碎的天空”呈现出的同屏数十架战机的庞大空战场面令人惊叹。关卡设计却出现了一些倒退,大部分非关键剧情关卡的目标只有一个:在时间限制内达成特定分数,好在精彩的剧情关卡弥补了这一不足。本作中首次出现了特殊兵装选择:3代中战机只能选择搭载一种导弹,而本作中除了机炮和标准的通用导弹之外,每个机种都有若干种特殊武器可选,当然和机体一样需要购买才能使用。
而4代最让人印象深刻的进化,莫过于音乐风格的改变。本作是系列传奇配乐制作人小林启树加入开发组之后参与的第一部作品,和前三部以电子音乐为主题的风格不同,大气磅礴的交响乐组成了4代音乐的主体乐章,最终战的Megalith要塞实际上是2代真结局关卡Intolerance要塞攻坚战的复刻,但小林启树创作的《羔羊颂》(-Agnus Dei-)彻底在战役的最终高潮将演出升华,一战成名的小林启树在后来为这个系列贡献了多首神曲,他的故事我们今后还会讲到。
伴随着Rex Tremendae的吟唱,Megalith的存在不怒自威
从4代开始,《皇牌空战》进入了一个改良多于革新的年代。
《皇牌空战5:不被歌颂的战争》(エースコンバット5 ジ・アンサング・ウォー/Ace Combat 5: The Unsung War,欧版副标题为Squadron Leader)于2004年10月21日发售于PS2平台。在《皇牌空战04》的相对保守之后,5代迎来了规模和制作水平同步的再一次井喷。
“无人可比”"Nothing Else Comes Close"
正式登场的Project Aces
5代的故事来到了《皇牌空战》宇宙上一片全新的大陆:位于Usea西侧的Osea大洲和与它隔海相望的Verusa大洲,这两片大陆是全球最强大的两个国家的所在地:位于Osea以美国为原型的Osea联邦,与位于Verusa以前苏联/俄罗斯为原型的Yuktobania共和国联盟。不过这里地缘政治和游戏故事的核心却是位于Osea北部的小国Belka,接下来两部《皇牌空战》的故事都要围绕它展开。Osea和Yuktobania因为15年前的“贝尔卡战争”打了一场原本不应该存在的仗,Sand Island空军基地Osea防空军第5联队第108战术战斗机中队“Wardog”的新兵们成为了这场“环太平洋战争”的主角,在不经意间让流传于Osea的神话传说“恶魔Razgriz”成为现实。
5代的机种数量为系列正作最多
本作中特殊兵装选择被移除,改为每种战机拥有自己独特的特殊兵装,不过游戏提供了多达53种战机,这并不会限制玩家的打法路线。战机被分为若干个大类,初期解锁的只有一个大类下的初始机种,使用初始机种完成任务摧毁目标获得经验值来解锁同一大类下的高级机种,例如F-15线的推进方式为F-15C – F-15E – F-15 S/MTD,侧卫系的路线为苏27 – 苏32 – 苏35 – 苏37。战机的特殊涂装则需要玩家完成特殊目标,一般是击落驾驶同一机型的特定王牌,或在特定难度下完成游戏。
长相和同为Namco出品的《山脊赛车》的女主角永濑丽子几乎一模一样的系列看板娘永濑茧
在《The Unsung War》的歌声中,结束这场本不该被赞颂的战斗
5代的关卡流程总体上是线性的,在关卡中玩家可以对一些NPC的剧情对话做出回应,某些特定的选择则会决定下一关的两个分支剧情,单次流程可以完成总计32个关卡中的29个,在完成游戏之后可以通过自由任务模式完成另一支线的剧情。过场动画采用了全3D CG制作,和4代一样以第三者的角度展开,通过随军记者Albert Genette跟随Wardog中队的采访来讲述故事。看板娘永濑茧再次登场,作为Wardog中队的一名飞行员伴随主角Blaze,缺席4代之后,僚机系统在5代回归并得到了显著的进化,Blaze可以为3名队友选择战机,并在战斗中下达掩护、攻击、各自行动和使用特殊兵装四种命令,除了特定剧情之外,僚机不会被击落,分数也会被计入玩家的总分,队友总算不再是拖油瓶了。
一人堪比一支战斗机中队的系列最强王牌Mobius 1
除了战役模式之外,5代扩展了在4代加入的“挑战任务”模式,将其升级为全新的“街机模式”。顾名思义,街机模式下的玩法参照了街机时代《空战》与《空战22》,玩家要在有限的资源与时间限制下尽可能快地击落所有敌人。街机模式的舞台设定于4代之后,Mobius 1将再次出山,被认定为战斗力等同于一个中队的他要驾驶自己标志性的座机F-22A独力镇压Erusea的极端势力,在最后一关中甚至要同时面对6架顶级架空战机X-02的挑战。街机模式纯粹的空战快感赢得了玩家的一致好评,不断刷新纪录成为了系列玩家的最大乐趣之一。
升任音乐制作人的小林启树与Namco音乐部门再次贡献了一张经典的原声音乐,采用了交响乐与电子乐的混合曲风,为游戏本身已经很出色的叙事和关卡节奏再添一笔亮色,主题曲则采用了美国另类摇滚乐队Puddle of Mudd于2001年大卖的主打《Blurry》,也让这首歌在发售3年之后再次红极一时。
完成5代的玩家会好奇,整个游戏中被不断提起的“15年前”的战争到底是什么?别急,Project Aces不会让你被蒙在鼓里的。
系列在PS2上的最后一作《皇牌空战零:贝尔卡战争》(エースコンバット・ゼロ ザ・ベルカン・ウォー/Ace Combat Zero: The Belkan War,欧版标题抹掉了Zero序号)于2006年3月发售于风烛残年的PS2上,此时Xbox 360已经发售,距离PS3的上市也只有大半年的时间了。
“新的血液,新的战斗”"New blood, new battles"
如同4和5一样,0是一部继续改良的作品,系列的基本玩法没有发生大的改变。特殊兵装选择从4代回归,战机种类也减少到了36种,但仍然是个非常可观的数量,3种架空机体也是除科幻背景的3代之外的正统系列中数量最多的。本作的主题是“王牌”,游戏中出现的有名有姓有背景故事的王牌飞行员数量多达168位,这一数量超越了前几作的总和,甚至比系列所有的作品加起来还要多!分支关卡的机制也与“王牌”这个概念息息相关,主角有一条分为3栏的“王牌风格”槽,从左到右依次为佣兵、士兵和骑士,若玩家大量摧毁与任务无关的中立黄色目标以及被击伤后试图离开战场的敌机,王牌风格就会向雇佣兵一侧倾斜,反之如果玩家比较有节操,放过毫无威胁的目标和敌人,王牌风格就会走向骑士一侧。除了有两个直接可选分支任务的关卡之外,在游戏中的多个时间点,依据玩家的王牌风格,不同的王牌中队会作为Boss登场挑战主角,而每个分支的王牌Boss战都有不同的剧情背景。
168位敌方王牌各个有详细的个人信息与生平
王牌风格界面,看起来我是一个好人
如标题所示,本作的剧情设定于5代15年前的贝尔卡战争时期,80年代末的国内政治风波导致Osea北部的贝尔卡(Belka)公国分裂,而在独立的旧领土上发现的大量自然资源促使深陷经济危机的贝尔卡穷兵黩武,于1995年发动了东部邻国的闪电战,Osea、Yuktobania与邻近新生国家迅速组成了联军发起对贝尔卡的军事攻势,玩家扮演的主角Cipher便是联军成员Ustio共和国空军的一位雇佣兵飞行员,与战友代号“片翼妖精”(Solo Wing Pixy)的Larry Foulke并肩作战。
在《Zero》的弗拉门戈步点中,与曾经的战友以骑士剑斗的方式来做最终的对决,令人热血沸腾
真人演出的动画……不少人的演技有些用力过度
作为5代的前传,0与前作之间有着无数或明或暗的联系,玩家会回到多个在5代中曾经出现的关卡地点,一些5代中的重要角色也会在游戏中以客串的方式出现。游戏的过场此次又发生了变化,采用全真人演出呈现,继续采用了第三者视角叙事的方式,以一位电视台记者寻访玩家主角Cipher的身份与踪迹为主线,采访那些曾经与Cipher交手的王牌,根据玩家的王牌风格不同,采访的对象和故事也会发生改变。小林启树主创的音乐在本作中来到了一个全新的高度,他在编曲中结合了大量弗拉门戈舞曲的元素,游戏高潮时响起的主题曲《Zero》已被奉为史上最好的Boss战音乐之一,为《皇牌空战》在PS2上的乐章写下了一个完美的休止符。
《皇牌空战》系列在PS2上总计售出了超过500万套,让系列逼近了1000万累计销量的大关。但下一个世代要怎么办,成为了Project Aces的一个艰难选择。
2005年11月,微软的第七世代主机Xbox 360先于PS3发售,并于12月登陆日本。彼时的微软日本部门雄心勃勃,不断力图在Xbox 360上推出日式大作抢占日本市场,而PS3的延期以及开发难度的增大让Namco与Project Aces决定在Xbox 360上推出下一款《皇牌空战》,这一度引起了系列老玩家的舆论震荡。
“新世代的王牌”"Next Generation of Aces"
2007年10月23日,《皇牌空战6:解放的战火》(エースコンバット6 解放への戦火/Ace Combat 6: Fires of Liberation)登陆Xbox 360,这是系列首次在PS之外的主机平台上发售正统作品,也是首次率先发布美版,日版要到一周后的11月1日上市。借助显著提升的机能,Project Aces在短暂的开发周期里达成了相当显著的画面进步,本作的同屏敌人数目再次大幅提升,叫《皇牌无双》也不过分,敌机被击坠爆炸解体的效果首次以清晰的方式呈现在画面上,图像效果即便放到今天也不落下风。
在当时惊人的描绘距离和同屏单位数量
本作的舞台来到了Strangereal世界中最后一块没有涉足过的土地:位于Verusa大洲北面的Anea大陆。Ulysses1994XF04陨石撞击事件导致大陆东部的Estovakia陷入内战,上台的军政府于2015年发动了对邻国Emmeria的闪电入侵,猝不及防的Emmeria国防军在首都Gracemeria防卫战中遭遇超级武器“积雨云”空爆巡航导弹的攻击,被迫放弃首都向西撤离。玩家扮演的是Emmeria空军一位代号“Talisman”的战斗机飞行员,与僚机Shamrock组成的Garuda中队将参与收复祖国和挫败Estovakia的战争阴谋的战斗。过场动画的叙事主角则是一位Emmeria的平民女性,以她在战争爆发后返回沦陷的首都寻找失散的丈夫和女儿为主线,这是系列史上第一次采用引擎直接渲染的动画作为过场,还有一部分过场是引擎实时生成。但本作的剧情受到了不少批评,故事被分散在过多的角色身上,重要人物缺少此前作品中的深入刻画,过场动画叙述的故事与游戏关卡的剧情关联几乎没有,Shamrock的存在感稀薄及多个关键时刻莫名其妙的中二病爆发也让他成为系列僚机里最不受欢迎的一个。
主线叙事拖沓而且分散,几乎没有让人印象深刻的角色
战役模式保留了系列的一贯特色:大规模的空地战斗以及与超级武器的正面交锋,任务数量则只有15关,是系列史上数量最少的一作,不过这不代表战役剧情就很薄弱。本作中加入了名为“动态任务”的新系统,大量关卡都有不止一个任务目标在同时进行,玩家可以选择完成这些任务目标的先后顺序,并通过选择出发点来确定先执行哪个任务,通过关卡的条件则变成了完成特定数量的任务目标。除了回归的僚机指挥系统之外,本作还加入了对其他友方AI部队的指令功能,完成任务目标和击毁敌方目标可以积攒显示于雷达右侧的盟军支援槽,每一格支援槽都可以用来启动一次“盟军支援”,所有已完成任务目标的空闲友军单位都会主动攻击屏幕上的所有敌人,效率远超他们的正常表现。最后一项新的特性是电子战支援(ESM),友军和敌军都会有特定设施/载机为一定范围内的本方空中战斗单位提供强化的导弹锁定跟踪能力,并可以降低敌方导弹的追踪精度。
你得够给力,队友才会爆种
借助Xbox Live的联网机能,《皇牌空战6》第一次实现了通过互联网的对战。多人模式提供了合作战役关卡、组队死斗、混战死斗和要塞攻防战四个模式,并推出了多个地图DLC。而说到DLC,本作是Bandai与Namco合并后的第一部家用机《皇牌空战》,在商业策略上Bandai的影响显而易见,游戏发售后推出了大量的涂装、特殊机种、地图包DLC,甚至还有新的难度关卡“王牌中的王牌”,将单人战役中的一部分任务在最高的王牌难度下通过改变敌人配置进一步提高难度再作为DLC售卖,堪称“DLC商法”一词的完美诠释,现在游戏本体的实体版仅需几十块人民币,然而要买齐全部涂装DLC你还是得掏出超过60美元。
作为新世代主机上的第一款作品,《皇牌空战6》的表现还可称得上是可圈可点,不过由于独占Xbox 360导致本作在日本销量大幅下滑,最终仅仅售出了约80万套。不过《皇牌空战》系列最黑暗的时刻,还没有在这时出现。
在沉寂了3年后,Bandai Namco于2010年8月公布系列最新作《皇牌空战:突击地平线》(エースコンバット アサルト・ホライゾン/Ace Combat: Assault Horizon),这是系列史上第一部跨平台作品,同时推出Xbox 360和PS3版,并于2013年成为系列首次登陆PC平台的作品。
“让金属流血”"Let Metal Bleed"
然而老玩家们立刻发现,这货不对啊。
《突击地平线》抛弃/改变了无数系列的成名要素:Strangereal架空世界被现实地球取代,敌人又变成了俄罗斯;玩家不再是没有姓名与身份的沉默主角,而是有名有姓会说话的大活人;操控的不再只是战斗机,这次加上了直升机机炮、武装直升机乃至AC-130!而最大的“反传统”则是新的空战系统“狗斗模式”(Dog Fight Mode,DFM)。在以往的《皇牌空战》中,击落敌机的唯一方式是操作战机做出各种精彩的高G机动,在漫天的导弹尾烟中以高超的飞行技巧来咬住敌机的尾巴,而DFM则把这个过程变成了一场类似QTE的表演。
你给我再多的metal porn,我也不会想用DFM的
在进入一定的锁定距离和角度后,按下L1+R1/LB+RB就会进入一个强制切换到缩放“越肩”视角的追尾追逐模式,在这个模式下将敌人保持在巨大的锁定圈中充能,充能完毕之后锁定发射的导弹将几乎一击必杀,还能看到敌机爆炸解体的华丽场面和满屏幕的机油。敌方战机也会对玩家使用DFM咬尾,玩家需要尽量将自己移出敌方DFM锁定圈的范围,甚至可以在特定时刻按下DFM启动键瞬间甩开敌机并以一个高难度的钟摆机动反咬尾成功,别以为这是很难的事情,虽说理论上只有带矢量喷管的F-22可以,但实际上没有矢量喷管的F-16也可以哟。
这两个东西为什么会出现在《皇牌空战》里???
面对敌方王牌飞行员时,DFM模式是唯一能击落他们的办法,在高难度下,DFM也是击落任何战机最有效的办法,不依靠DFM打通游戏几乎是不可能的,与最终Boss的冗长DFM决斗则是现代游戏设计里“人为增加难度”这个不合理思路的完美体现。而直升机、机炮和AC-130的关卡则直接像是来自《使命召唤》,DFM已经让《突击地平线》奇怪得不像是个《皇牌空战》游戏,这些机种的加入只是让它看起来更像一个怪胎。
DFM和直升机等载具关卡只是《突击地平线》设计思路混乱的一个缩影,在玩法系统的细节上还有更多匪夷所思的改动:在最高难度之外的难度模式里,战机使用的是《使命召唤》式的自动回血系统;绝大部分关卡的设计是《使命召唤》式的“消灭一波一波又一波的敌人”;在自由任务与大体继承自6代的多人对战模式中,有《使命召唤》式的角色/机体技能(Skill)定制和以呼号(Callsign)为基础的外观定制,PvP模式下还有连杀奖励系统。
看出问题来了吗?《突击地平线》就是个披着《皇牌空战》外皮的空军版《使命召唤》!
另一个问题是,抛弃建立了16年的架空世界设定走真实路线让玩家失去了角色的代入感,所有可操作主角有了名字开口说话更加深了这种代入感的缺失。PS2时期《皇牌空战》在叙事上的高明之处在于,丢给玩家一个只有代号的沉默主角,从默默无闻到威震沙场的成就感,是扮演一个预设身份预设故事上来就是空战高手的角色无法比拟的,沿用的第三者叙事也给故事增加了不少的深度,这一切在《突击地平线》中都已不复存在,留下的只有一个极度庸俗且没有超展开的现代军事题材故事。
过场动画有QTE,怕不怕?
《突击地平线》在玩家评价和商业方面双双遭遇滑铁卢,在装机量庞大的PS3+Xbox 360两个平台上总共只售出了100多万套。
2013年7月开始,Project Aces及担任系列制作人的和野一聪不断开始在Twitter上透露与《皇牌空战》有关的神秘信息,直到7月19日,Namco正式通过一段预告片宣布了全新作品《皇牌空战:无限》(エースコンバット インフィニティ/Ace Combat Infinity),比《突击地平线》更大胆的是,这将是一款PS3独占的免费游戏。
“天空是属于你的,让王牌们意识到你才是真正的王牌”
在《无限》中Project Aces果断地删除了《突击地平线》中备受争议的新要素,非战斗机关卡、DFM、自动回血都被删除,基本玩法回归了系列的传统。世界设定上Project Aces选择了一条折中路线:将现实世界与Strangereal结合起来。Ulysses1994XF04陨石撞击事件发生在了现实的地球上,全球的超级大国联合起来建立了6座“巨石阵”轨道炮阵地,但陨石雨的撞击仍然给全球各地带来了深重的灾难,世界的政府政治秩序发生了显著的变化,私人公司Wernher and Noah Enterprises接管了大量的灾后重建工作,这家公司负责武器部门的主管Kacper Cohen对世界秩序的不满使他决定采取恐怖主义手段,在全球的资源与经济都投入到灾后重建,军事力量不断弱化的情况下,私人防务企业就成为了解决武力争端的第一选择,玩家扮演的便是私人防务公司“利箭空防安全”(Arrows Air Defense and Security)雇佣的一位飞行员,代号Reaper,隶属于“骨矢”(Bone Arrow)分队。
有一说一,《无限》的简报配音和幽默感还是水平之上的
《无限》的战役剧情仅有八关,实际上是系列过去采用Strangereal设定的诸多作品的一个大杂烩,图像沿用了《突击地平线》的引擎与特效,大量音效和音乐素材则直接取自6代和之前的作品,而几乎每一关都可以在旧作中找到影子,Comona岛的大规模空战、巨石阵摧毁战、Aigaion空中母舰歼灭战、Avalon大坝突袭乃至B7R都在战役中出现。不过战役的剧情并未讲述完毕,而Project Aces也并没有继续更新战役剧情的意图。而在后续更新中,Namco增加了大量经典关卡的放大/强化/更改流程版本作为特殊Raid关卡,例如不同版本的SLOG歼灭战、Aigaion歼灭战和巨石阵歼灭战,也算让玩家过足了对阵超级武器的瘾。
我倒是不介意再多打几遍Aigaion
巨石阵也没问题
当然作为免费游戏,《无限》自然有其免费化的盈利模式,采用了基于体力值的刷刷刷模式,玩家启动联机或战役任务都需要消耗作为体力值使用的“油料”,免费油料每4小时恢复一个,最多只能存放3个,付费购买的储备油料则可以无限次使用,另一项付费道具则是“合约”,可以在12小时内提高完成任务和挑战获取的经验值或游戏内货币奖励,储备油料和合约也可以通过完成挑战来获得。机体方面则采用了流行的科技树系统,通过驾驶低级别机种完成任务获取研究经验值来解锁科技树上更高级的机型,而游戏本身也在不断地更新新的战机种类,不断有系列著名的真实或架空机体加入。
驾驶《皇牌空战3》的原创机种时HUD也会变为3代的样式哦
在家用机之外,《皇牌空战》也曾在掌机乃至手机平台上留下足迹。
这个蓝色的大家伙是加油机,可以随时召唤满血复活,就是说《Advance》其实是个自带作弊的游戏
2005年发售于GBA的《皇牌空战Advance》(エースコンバット アドバンス/Ace Combat Advance)首部登陆掌机的《皇牌空战》,也是系列仅有的两部在任天堂平台上推出的作品之一。故事设定在《皇牌空战3》的时期之前不久,玩家要摧毁General Resources统治世界的阴谋。游戏由Human Soft外包开发,在GBA上实现正统作品的玩法自然是不可能的, 《Advance》就被调整为了一款更接近纵版射击游戏的作品,作为标准的“奶粉作”,它甚至连日版都没有发行。
“新纪元的黎明”"The Dawn of a New Chronicle"
《皇牌空战》系列第一次在掌机上真正大展拳脚是在一度大红大紫的PSP上,2006年发售的《皇牌空战X:诡影苍穹》(エースコンバットX スカイズ・オブ・デセプション/Ace Combat X: Skies of Deception)由Access Games开发,在PSP掌机上实现了超越PS时代作品的画面,同期正统作品的基本玩法也大多保留,仅有僚机指令系统因PSP按键不足而未能实现。本作的故事则发生于Strangereal世界Osea大陆最南面的半岛,南部的小国Aurelia遭到了军阀控制的北部领国Leasath的入侵,主角Gryphus 1同样成为了这个国家抵抗入侵者的最后希望。系列的大量主力特色在本作中都有呈现,像是多样的任务类型、超级武器与架空机种、分支任务路线等等,并新增了机体参数调整与改装的系统;最大的亮点在于借助了PSP联机功能实现的多人模式,其玩法的丰富度丝毫不逊于后来提供了完整多人对战模式的家用机作品。
对PSP游戏而言,《诡影苍穹》的画面相当拿得出手
系列下一部掌机正式作品是2010年发售的《皇牌空战X2:联合突袭》(Ace Combat X2: Joint Assault),同样由Access Game操刀。本作是系列首部设立在现实世界的作品,最大的特色是为多人合作设计的战役与参考了6代动态任务系统的“联合突袭”机制,在战役中玩家于某一侧战场完成任务的情况将会影响到另一边合作队友的战场状况。
“在天空中划过新的轨迹”"Carving New Trails Into The Skies"
最后,2011年末于3DS发售的《皇牌空战3D:Cross Rumble》(エースコンバット3D クロスランブル,美版名为Ace Combat: Assault Horizon Legacy)是《皇牌空战2》的复刻版,增加了3D机能的对应,在系统上加入了有些类似与《突击地平线》DFM模式的攻击/防御机动特性,只是使用的频率与重要程度都要小于在《突击地平线》中占据统治地位的DFM。本作还于2015年发售了针对新3DS技能做出优化的新版《皇牌空战3D:Cross Rumble+》,增加了新的3D视觉跟踪支持、ZR、ZL扳机键和C摇杆的支持,以及Amiibo的支持,游戏的剧情、关卡和玩法则保持不变。
手游方面《皇牌空战》涉猎不多,除了2005年在Namco自家的移动设备服务Namco Service上提供的初代《皇牌空战》手机版之外,就只有2009年发售于iOS的《皇牌空战X》前传性质游戏《皇牌空战Xi:强袭苍穹》(Ace Combat Xi: Skies of Incursion),和2011年推出的Java平台游戏《皇牌空战:北地之翼》。前者讲述了《皇牌空战X》剧情同期与Gryphus 1一起作战的Falco中队的剧情,已经因不支持iOS7以上版本的系统而下架消失;后者则设定于Anea大陆,讲述西部小国Nordennavic的空军在Ulysses1994XF04陨石事件到《皇牌空战6》剧情结束之间执行的一些任务。
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