博彩游戏(CasinoGaming),在我国过去主要的盛行形式为棋牌游戏(棋牌游
戏为博彩游戏的子集),在海外主要有赌场游戏、棋牌等各种游戏类型。

作为一
项历史悠久的游戏玩法,历经多年的发展在各个地区形成了各种细微不同的固定
的游戏玩法,也经历了从过去的线下到现在线上线下同步繁荣的过程,广泛地在
民间休闲娱乐、赌场等活动中作为娱乐项目。

而随着 PC、智能手机、平板电脑
的发展,博彩棋牌类游戏也经历了一段线上化的过程。

由于本文主要探讨中国的
博彩棋牌类游戏市场,因此下文将博彩游戏或博彩棋牌类游戏简称为“棋牌游戏”。

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首先,国家对博彩棋牌类游戏的三条底限分别是:

1)游戏币不可反向兑换为现金;

2)运营者不可固定比例低从牌局池底中抽水;

3)下注总额和次数应有封顶。

棋牌游戏的类别

由于线上棋牌游戏是传统线下棋牌游戏的延续,因此两者的玩法并无本质区别,
主要类别涉及麻将、扑克、21 点、老虎机、轮盘、骰子、捕鱼等等传统线下棋
牌、赌场、游戏厅游戏类型的线上化,以及各类玩法的变种,许多棋牌游戏厂商
会进行一定程度的玩法修改,使得其推出的棋牌游戏更加易玩或符合特定时期的
玩法偏好。

从海内外来看,最受欢迎的游戏类型为扑克。在中国,扑克和麻将由于各地的习
惯不同而在各地产生了大量的细分品种,这就使得中国的棋牌游戏公司必须根据
不同省份和地区进行本地化改造,因此不同于其他游戏类型,棋牌游戏有着庞大
的专攻于地方性游戏的厂商。

随着海外棋牌、赌场玩法的引入,中国的年轻人中也开始逐渐盛行德州扑克、捕鱼、老虎机等新的玩法。

根据腾讯大数据报告,到 2015 年底,我国网络棋牌游戏用户规模约为 2.4 亿人;
而根据伽马数据显示,2016 年棋牌游戏用户规模达到 2.58 亿人,而 2016Q2时期中国的手游用户规模为 4.04 亿人,棋牌游戏用户占比 64%,用户规模占比
大。此外,传统游戏玩家大多以男性、年轻人,而棋牌游戏女性、中老年人占比大。是传统手游用户群体的有力补充。并且此类用户忠诚度高、付费能力强。

而中国历来就有棋牌游戏的传统,过去玩家主要为从线下到线上的中老年人,随
着棋牌游戏的移动端化,用户开始向年轻人渗透,使得用户数量持续增长。

随着
中国游戏成熟度的提升,用户群体的成熟将使得玩家在各个年龄段进行扩散,根
据美国的情况,我们认为中国的年长游戏用户将转向玩法简单且传统的社交博彩
棋牌类游戏上,如下表所示,Playtika 的王牌游戏《Slotomania》35 岁以上的
玩家占比达到了 72%。

生命周期长:玩法传统变动少、忠诚度高

1)用户在棋牌游戏的兴趣上保持忠诚。

根据腾讯大数据显示,腾讯棋牌占了全体棋牌游戏总用户的 75%(活跃玩家超
过 1.8 亿),其中 70%的玩家年龄在 20-40 岁,大部分棋牌游戏的玩家网龄超过5 年,近 60%的用户每天玩棋牌游戏超过 1 小时,还有 200 万用户每天超过 8小时,50%的活跃用户在二三线城市。由于棋牌游戏本身是来自于多年沉淀的线
下棋牌游戏玩法,大多数玩家并不会对此喜新厌旧(但棋牌游戏仍然也会不断进
行创新,如各类桌游)。

2)棋牌游戏平台生命周期长。

鉴于棋牌游戏玩法简单,且大多承继传统棋牌或赌场的玩法进行微创新,因此同
质性较高,其壁垒体现在产品视觉设计、分发渠道、运营之上,从而体现出了不
同产品活跃用户、付费率、ARPPU 的区别。

如下表所示,当前海外大部分存续的热门博彩游戏和国内的棋牌游戏均已较长时
间。主要是由于,博彩棋牌类游戏的玩法基本上已经经历了数十上百年的沉淀,
玩法简单、承继传统、变化小,玩家需求并不在体验新鲜度上,而是社交休闲和
赌博快感。

中国的棋牌游戏因为自身的特点,分为全国性棋牌游戏和地方性棋牌游戏市
场。其中,全国性棋牌游戏市场主要依赖其长期稳定的运营,并通过各类的全国
性棋牌比赛等维持产品运营和用户忠诚度,如联众、腾讯等。地方性棋牌游戏主
要通过地推的方式深入二三四线城市市场,转化的玩家一方面为过去线下的棋牌
玩家,另一方面为其他平台的休闲棋牌类玩家。

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