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文:沈思涵 石丹

一篇文章让游戏股暴跌,发生了什么?

8月3日盘中,腾讯控股(0700.HK)一度跌超10%,网易(9999.HK)跌超15%,心动公司(2400.HK)跌超20%。

A股方面,吉比特(603444.SH)最高跌超9%,完美世界(002624.SZ)最高跌幅达8%,三七互娱(002555.SZ)最高跌幅7%,世纪华通(002602.SZ)跌3%。

消息面上,8月3日早间,由新华社主管主办的《经济参考报》发表题为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业!“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”》的文章。

文章称,2020年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。游戏危害越来越得到社会的共识,常常用“精神鸦片”“电子毒品”指代。

该文章点名腾讯控股(0700.HK)及旗下的《王者荣耀》手游,指出腾讯游戏是我国游戏行业营业收入最多的企业,《王者荣耀》则利用“高度适配快节奏、碎片化的空闲场景,且动动手指就能和微信好友一起‘开黑’”,获得了“病毒式传播和无可复制的玩家粘性”。

3日午间,《经济参考报》已删除前述文章。相关个股跌幅收窄。

截至8月3日收盘,港股方面腾讯控股跌6.32%,网易跌8.22%,哔哩哔哩跌3.81%,心动公司跌7.6%;

A股方面,截至3日收盘,吉比特跌3.72%,完美世界跌5.29%,三七互娱跌5.61%,世纪华通跌5.26%。

一篇文章“砸”没4900亿港元

8月3日,经济参考报(由新华社主管主办的报刊)刊文《经参调查·锐度|网络游戏长成数千亿产业》指出,据记者调研发现,当前,未成年人网络沉迷现象普遍,网络游戏对未成年人影响触目惊心。

受此消息影响,周二港股开盘,游戏股集体低开。腾讯控股(00700.HK)最高跌10.23%,市值蒸发超4900亿港元;网易-S(09999.HK)最高跌15.11%%;哔哩哔哩-SW(09626.HK)最高跌13.76%。

值得注意的是,经济参考报上述文章标题曾为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业!“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展》。

面对点名批评、股价大跌,部分游戏人士情绪较为激动,心动公司CEO黄一孟在知乎发文回应称,将游戏称作为“精神鸦片”一词不但伤害很大,侮辱性更是极强,为游戏行业千百万为游戏梦想、为玩家提供高质量的文娱生活、为祖国文化输出奋斗的从业者感到屈辱。

对于央媒发文批评游戏行业,游戏产业观察人士张书乐认为,“近期游戏发展其实进入了一个增长放缓的历史必然阶段,但除了防沉迷外,游戏里的‘三俗’问题更需要及时纠偏导正,这或许是此次经参在每年一度的ChinaJoy展会结束之时对游戏行业进行批评的关键。”

而对接下来游戏行业可能受到的影响,张书乐对《商学院》记者表示,“游戏产业并非全是洪水猛兽,作为一种娱乐产品,其本身有存在的必然。而且游戏产业也在探索如功能游戏之类,寓教于乐的新方向,并通过一些热门游戏和非物质文化遗产的结合,在线上、线下进行一些引导尝试。因此,这篇文章会鞭策游戏行业加快探索和转型的步伐,其初衷和目标也应该也不是团灭游戏产业。”

网络游戏影响多大?

据经济参考报上述报道,当前,我国有62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。网络游戏的过度投入已对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响。

2020年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。游戏危害越来越得到社会的共识,常常用“精神鸦片”“电子毒品”指代。

报道称,这一新型“毒品”突飞猛进、发展壮大成一个巨大的产业。2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。占据行业半壁江山的腾讯游戏2020年实现营业收入1561亿元。

报道还点名腾讯旗下游戏产品《王者荣耀》,指出该游戏独傲市场,2020年日活跃用户数日均一亿,霸占着国内手游流水的头把交椅。高度适配快节奏、碎片化的空闲场景,且动动手指就能和微信好友一起“开黑”,让《王者荣耀》获得了病毒式传播和无可复制的玩家粘性。

报道表示,据一些游戏公司人士介绍,一些游戏公司聘用了大量专家专门研究玩家消费心理和心理弱点,用来设计提升游戏。这些数字控制部门居于公司的核心地位,待遇也比较高。

据易观分析数据显示,2020年上半年,腾讯游戏和网易游戏分别以54.46%和15.29%的市场份额占据行业第一和第二。腾讯游戏也是我国游戏行业营业收入最多的企业,2020年腾讯游戏实现营业收入1561亿元,较排在第二位的网易游戏的营业收入高出了1015亿元。

据腾讯发布的2020年第四季度财报和全年业绩报告,网络游戏收入增长29%至391亿元,不过16岁以下用户仅贡献腾讯于中国内地市场游戏总流水的占比为3.2%。

目前,游戏行业不断完善青少年保护体系,通过实施网络游戏账号实名制度以及限时、宵禁、付费限额等基础手段,对青少年游戏使用进行管理。但很多学生会通过通过借家长账号、身份证注册登录游戏,绕过各种“青少年模式”。

对于当前游戏行业存在的主要问题,张书乐告诉《商学院》记者,“事实上到目前为止,国内的游戏里还没有真正意义上的青少年游戏,因为国内的主流网游都是成人向的,而且由于没有游戏分级,而出现了成人向游戏,泛年龄层面,特别是青少年都可玩、不可控。或许应该真正推行游戏分级,这样可以驱动游戏公司开发真正青少年向的游戏。”

游戏行业应该如何引导和整顿,在张书乐看来,整顿或许会出现,双减则不一定会发生,毕竟,针对此类话题的讨论和央媒批评已经有多年了,而且对游戏公司的游戏产品的审批也在日趋严格,这都是一种渐进式的整顿和管理。

张书乐对《商学院》记者说道,如果该行业进行整顿,可能对游戏公司产生的影响主要是三个方面:

一是内容层面,主流游戏公司肯定会要重新审视和完善自己的产品内容,这需要一定的时间和相当的投入。

二是收益层面,尽管未成年人已经不再是主流游戏公司如腾讯、网易游戏收益的主要来源,但由于未成年玩家的存在,而形成让人民币玩家付费热情高涨、陪伴其游戏、让其通过花钱实现超越而刷出存在感的免费用户的基数将变小,某种意义上也会带来收益上的一定缩水。

三是走向层面,其后续或将在已经开始、但大多小游戏化的功能游戏探索上投入更多力量,产生各种大型、重度的功能游戏,并在既有爆款游戏中融入更多的公益行为或学术行为。从而将游戏厂商和玩家的互动,从简单的感官娱乐引入到新的、更有益的层面上,以规避风险、探索游戏新姿势。

腾讯发布未成年保护新举措

腾讯方面回应《商学院》记者称,在刚刚结束的第19届中国国际数码互动娱乐展览会上,有关主管部门对全行业主动开展未成年保护工作、履行社会责任提出了更多希望与要求。

腾讯对此高度重视。为进一步加大保护力度,腾讯将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措。

双减:

1、减时长:将执行比政策要求更严厉的未成年用户在线时长限制,非节假日从1.5小时降低至1小时,节假日从3小时减到2小时。

2、减充值:未满12周岁未成年人(“小学生”)禁止在游戏内消费。

双打:

1、打击身份冒用:针对未成年人冒充成年人游戏的情况,将原来的“零点巡查”升级为“全天巡查”,可疑账户全部重新认证。

2、打击作弊:积极配合政策,打击用户通过加速器登陆及部分第三方平台买卖成年人帐号的行为。

三倡议:

1、倡议全行业进一步强化游戏防沉迷系统,控制未成年人游戏总时长。

2、倡议深化对游戏适龄评定和实施机制的研究。

3、倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。

对此,互联网分析师丁道师告诉《商学院》记者,“国内的游戏行业整体还是呈现出一个多元化的发展态势,因此游戏内容是否健康,游戏机制是否健全显得尤为关键。虽然很多游戏公司都推出了各种各样的未成年人保护机制,但真正把这件事情做到位,仍然需要家庭教育的介入。如果没有家庭教育,再好的未成年人保护机制也无济于事。因此,家庭教育的缺位才是真正值得警示的。”

腾讯四处“出击”

值得注意的是,虽然早在2018年,腾讯就宣布将旗下全线游戏产品启用健康系统。

即凡是启用健康系统的游戏产品,其用户账号都会接受强制的公安实名校验,以确认相关身份信息的真实有效。校验通过后,确认为未成年人的帐号将纳入健康系统进行防沉迷,12周岁以下(含12周岁)每天限玩1小时(同时每日21:00-次日8:00之间禁玩),12周岁以上未成年人每天限玩2小时。校验未通过的账号将禁止登录。

2019年11月,国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称“《通知》”)。根据规定,自《通知》施行之日起2个月内,网络游戏企业须要求用户全部完成实名注册。

2019年底,腾讯完成了全部产品的实名部署,并通过接入公安实名校验做了进一步强化。2021年1月试点的4款产品围绕《通知》对于实名认证、游戏时长限制、游戏消费限制等方面的要求进行落实,2020年3月开始全面推进防沉迷新规的落实工作。

在被点名批评前夕,腾讯仍然对游戏的布局决心非常大。

2021年8月2日,腾讯刚刚出手投资了一家女性向游戏开发商——上海游牛信息科技有限公司,据工商信息显示,该公司新增股东广西腾讯创业投资有限公司,注册资本由1228.77万元增加至1365.3万元,腾讯持股比例为12.7%。

据其官网显示,该公司的核心作品为《心舞》手游,是一款强调音乐、舞蹈、时尚、社交的大型在线多人3D音乐舞蹈手游,也是一款女性向手游。

值得注意的是,女性向的手游成为了近年来的市场新宠,据CPV与IDC统计,用户规模截至2020年第一季度已经从2.3亿人增长到了3.57亿人。腾讯游戏此次发布了3款女性向手游,其中《光与夜之恋》已经在前不久开启了公测。

今年以来,腾讯游戏几乎是火力全开,无论是投资游戏公司还是新上线游戏数量都创出新高,今年上半年,腾讯总计发布了70多款新游戏,达到了平均2.5天一款游戏的超高频率。

据企查查发布的《2021 年上半年腾讯投资数据报告》显示,2021 年上半年,腾讯在文娱板块投资事件达到63起,其中游戏投资高达52起,与之形成鲜明对比的是,在过去15年,腾讯每年投资游戏公司的数量仅有10家左右。

疯狂投资、上线游戏的背后,或多或少透露出了腾讯的焦虑。首先是《王者荣耀》的流量正在见顶,据七麦数据显示,《王者荣耀》在苹果应用商店内近一年的日均下载量,正在缓慢下滑,未来不得不面对“过气”的现实;另外,《王者荣耀》的庞大流量也一直受到强大的舆论压力,监管层面不断释放信号。有评论分析称,当前的腾讯急需一款类似于《原神》的爆款作品,既可以缓解流量下滑的焦虑,也可以分担舆论的压力。

部分来源:腾讯官微、腾讯游戏官微、鹅厂黑板报、钛媒体、澎湃新闻等

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