在索尼、微软、任天堂三大主机游戏厂商中,任天堂的创造力着实令人佩服。
硬件方面,索尼与微软本该做的更加出色才对,二者毕竟是在各自所擅长的领域中,最富创造力的厂商。然而在主机游戏领域,“创造力”三个字的光芒,却完全被任天堂所独占。也正是因为有着如此非凡的创造力,任天堂才在近三十多年的游戏主机竞争里,始终未被行业所淘汰,即便是在画质为上的年代里,任天堂的“AV画质”也依然未见颓势。
在前不久的那场Switch发布会上,老任再一次诠释了什么是游戏主机的创造力。
其实早在任天堂首次公布Switch宣传视频的时候,我想不少玩家都已经被这款设备独特的硬件设计所吸引。而对于笔者这样在PC行业摸爬滚打好多年的技术编辑来说,Switch给我的感觉比当初见到翻转屏、可插拔的2合1电脑还要新鲜。
Switch由本体+手柄+底座组成,本体与底座组合使用时,Switch是一台不折不扣的电视游戏主机;而本体与底座分离之后,可以与手柄组合成为便携式掌机,也可以在未与手柄组合的情况下,成为类似平板电脑形态的游戏机,而二者共同的目的,是让机器变得更加便携,让玩家随时随地享受游戏带来的乐趣。
任天堂Switch大胆的设计会带来怎样的创意玩法呢?
在Switch发布会上,任天堂诠释了Switch的设计理念。这台看起来颇为小巧的主机身上,融合了从FC、GB到Wii、WiiU等历代任天堂主机的元素。可见,Switch也是一台充满了情怀了主机,它背负着任天堂WiiU主机的失败,重新上路。
当下,画质级游戏大行其道,而任天堂却依然坚守在“游戏性”的探索之上,它对于游戏的理解与索尼、微软全然不同。很多玩家拿任天堂游戏的“AV画质”做调侃,也有不少玩家无法理解老任为何不开发更高性能的主机以适应时下高画质游戏的需求。
然而当我看到Switch这台主机之后,哈登拍摄的那支阿迪达斯广告跃然眼前——如果一切都是套路,这样真的好吗?
·画虎不成反类犬的GC与Wii U
GC与Wii U是任天堂历史上两个最典型的失败案例。它们有着一个共同的特点,就是要在硬件机能上追上、甚至是打败同世代的竞争对手,最终却落入画虎不成反类犬的尴尬境地。
当然,这并不是说“追求硬件机能”本身是一种不正确的做法,只是说对于任天堂而言,这看起来并不是那么正确的方向。老任所擅长的是创意玩法的开发,PS与XBOX才是更擅长机能表现的平台。
跟PS2死磕性能拖垮了GameCube
其实相对于Wii U的彻底失败而言,当年的GC严格意义上并不能算是彻底失败,只是相对于PS2来说,GC并未达到任天堂的预期。然而回溯历史你会发现,GC的失败很大程度上受到了硬件机能的影响。
1999年3月2日索尼公开PS2硬件规格之初,任天堂针对GC硬件规格进行了重新考量,务求在尽可能控制制造成本的前提下,使GC性能完全超越PS2,同时为限时独占大作《生化危机4》提供流畅的运行环境。然而也正是受到重新设计的拖累,GC失去了2000年末商战的最佳时期发售。
2000年全年,可以说是PS2奠定稳固基础的一年,即便微软XBOX横空出世,也未能改变最终的结果。而受硬件规格重新设计拖累的任天堂,直到2001年9月4日,才正式推出了GC。以致于PS2在近乎一年多的时间里,同世代未有严格意义上的竞争对手。虽然GC最终全球出货量达到2174万部,但与全球出货量超过1.2亿台的PS2相比,任天堂还是不得不承认GC的失败。
Wii U是一款创新却又很失败的主机
Wii U的失败则更加彻底,而失败的原因也更加复杂。
一方面,Wii U平台的第三方游戏大作屈指可数,内容乏力,后期甚至陷入到无游戏可玩的境地;
另一方面,Wii U虽然在性能上赶超了PS3,但发售仅仅一年之后就遭遇了索尼PS4的强力狙击;
同时在第三方内容支持上,由于PS4采用了成熟的、开发便利的X86架构,致使第三方厂商更加不愿意在平台保有量少、开发难度高的Wii U平台上做游戏,其失败就成为了必然。
从历史上这两次典型的失败来看,做性能似乎的确不是老任的强项。
·“中二病”给任天堂游戏以灵魂
看过索尼、微软以及任天堂游戏发布会的朋友一定会深刻体会到三者之间的不同。
由于PS4平台在本世代的强势地位,索尼的发布会几乎都是由一个又一个游戏新作宣传片组成,主持人上台的目的通常只是寥寥几句来做一个过渡。而微软发布会更偏向于常规的发布会节奏:游戏开发商代表上台讲话——播宣传片——微软代表与开发商代表谈话——结束。
任天堂呢?看过Switch发布会的人或多或少会有一种尴尬症犯了的感觉。从现任社长君岛达己到宫本茂,再到第三方游戏厂商代表,每一个登台的人感觉似乎都患有严重的“中二病”。
Switch发布会上的“中二”属性随处可见
此外,目前公布的Switch游戏阵营当中,除了塞尔达较为“正常”之外,包括马里奥大叔在内的其它游戏都一种“中二”的感觉,尤其是为了展示Switch特性而推出的《1-2-Switch》,更是中二的让人感到有些尴尬。
1-2-Switch玩法新奇
尴尬又欢乐
然而回过头来我们仔细想想,如果没有这些中二的人和游戏,任天堂还会不会有像Wii、Wii U以及Switch这样颇具创造力的游戏主机硬件呢?
在观看索尼发布会的时候,我们总会感叹:“哇!这个游戏画面牛B”、“哇!这个看了播片就要买买买”,看微软发布会的时候,我们则感叹:“我靠!又是枪车球?”、“我去!还是玩电脑版吧”。
但当我们看任天堂发布会的时候,总会说:“这个玩法有意思”、“虽然是AV画质,但我还是要买买买”。
其实总结起来就是,PS与XBOX带给我们的是画面出色、世界观宏大的3A大作,而任天堂带给我们的是欢乐的游戏、适合朋友们一起玩的游戏、或者是玩法新奇的游戏。在游戏性的探索上,任天堂确实更加专注。
·老任的创造力深入骨髓
在游戏主机领域里,要论创新能力,任天堂绝对是首屈一指的存在。
早在Game & Watch时代,任天堂就开始了对创新的探索。于1980年推出的Game & Watch,为后来的掌机设计奠定了基调。同时,对游戏操控带来革命性改变的十字键也首次出现在Game & Watch设备上。另外,上下双屏、左右双屏、摇杆等元素同样是Game & Watch带给游戏主机产业的最宝贵财富。
Game & Watch对现代主机、掌机设计影响深远
而FC的创新力在当时来说更是无需赘述。可见,从开始到现在,创新DNA深入任天堂骨髓。
·Switch的成与败
回过头来再看Switch这款主机,它在外形设计、玩法上无疑延续了任天堂的创新能力。手柄、屏幕、底座不同硬件之间的不同组合会带来不同方式的游玩体验。同时,无需看屏幕的玩法也相当让人期待,这或许会成为Switch最有潜力的地方。
Switch的独特设计让人赞叹
而在内容方面,Switch显然吸收了Wii U失败的经验,采用了更易开发、且有一定规模的Tegra平台作为硬件基础。这对于游戏内容开发者而言,上手难度必然会比Wii U小很多。这一点,与使用X86架构的PS4、XBOX One相比,可谓是殊途同归。
此外老任终于开窍,Switch原则上游戏不锁区,这使得Switch变得更有亲和力。
不过,我们也不难发现Switch目前的一些软肋:
首先就是首发游戏阵容底气不足,后续作品跟进缓慢。目前,Switch首发大作不仅数量不多,且仅有《塞尔达 荒野之息》一款真正意义上的大作支撑。而倍受期待的《马里奥 奥德赛》即便不跳票的话,也要到今年9月份才能玩到,这期间长达半年的时间里,在Switch已公布的数款游戏作品中,很难再找出一款扛鼎之作。
首发只有《塞尔达 荒野之息》一款大作保驾略显单薄
其次就是新玩法粘合度的问题。就像时下较为热门的VR游戏存在的问题一样,Switch虽然带来了更多玩法上的可能,但是像《1-2-Switch》这样的玩法能否有较高的粘合度,将决定Switch本身的创新是否成功,如果玩家对《1-2-Switch》这种玩法只是尝鲜之后再也不愿意主动去触碰的话,那么Switch最终只会是一台形态创新的主机或掌机罢了,远远无法达到Wii主机的创新力度。
其三,Switch产能让人担忧。根据官方最新消息,任天堂3月3日首发准备了200万台设备,这个数量真心不多。而且从先期的一些信号来看,比如前几天意大利亚马逊开通海外直邮购机之后,仅仅几分钟就售罄这种情况可见,Switch或许会成为奸商们囤货、炒货的又一重灾区。
最后一点就是对中国玩家的不够友善。相对于索尼、微软越来越看重中国市场,任天堂似乎并不想在中国市场做一些额外的努力。在Switch公布之后,中国玩家发现任天堂对游戏中文化只字未提、同时根据体验过Switch的玩家反馈,其系统也并没有预置中文,这两点对于Switch在中国市场的推广颇为不力,也让很多中国玩家感到心寒。
反观索尼与微软,这些年不仅致力于中文游戏的推动,同时在营销层面也多次表达了对中国市场、中国玩家的看重,《最终幻想15》国行版全球同步发售就是最好的例子。而任天堂在这些方面,显然还需要细细去琢磨琢磨。
·结语
无疑,Switch是一款极具创造力的设备,它将主机与掌机完美的融合起来,同时又在玩法上实现了创新,再一次体现出了任天堂在软件、硬件上的创新能力。如果单论创造力的话,PlayStation与XBOX显然难以与其相抗衡。
然而就像我们之前所说的那样,Switch同时又是一款软肋较为明显的设备,3月3日发售让人感觉有些仓促。缺乏大作、缺乏作品数量将是未来8个月,Switch所面临的最严重问题。而最大对手PS4则将从1月下旬开始,正式进入大作爆发期,《生化危机7》、中文版《女神异闻录5》、《仁王》、《地平线 零点黎明》、《尼尔 机械部队》等作品围剿《塞尔达 荒野之息》。
只希望,Switch不再是下一个Wii U……
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