朱昌俊

近日,死亡游戏“蓝鲸”(Blue Whale)悄然进入国内网络。不少人建立同名QQ群,吸引玩家开展游戏。据俄罗斯媒体报道,“蓝鲸”玩家参与游戏后,需要服从管理员分配的一系列“任务”,最终以自杀赢得胜利。报道称,多起青少年自杀案疑与此游戏有关。(《新京报》5月10日)

一款以自杀为“胜利”标准的网络游戏,早已非普通意义上的电子游戏。一方面,游戏指令所要求的进行自我伤害、看恐怖电影……以至自杀的整个过程,都发生在现实之中,完全是真人体验,伤害也指向具体的人,而非如电子游戏的“打打杀杀”都发生在虚拟场景;另一方面,一般游戏都以自愿为基础,但“蓝鲸”的规则却具有一定强制性,比如管理员要求玩家提供真实身份信息,以此要挟玩家不能中途退出。这形成了一种现实的恐吓与精神控制。

让游戏者自杀的“蓝鲸”,多数人可能一开始以玩游戏的心态误入。不排除被管理员“洗脑”而精神控制后,部分人最终走向自我伤害甚至是自杀。此外,以游戏的概念来包装和美化本质上的自我伤害,也降低了参与者的警惕心理,构成了教唆自杀之嫌。其危害与后果,甚至比早先出现的以自愿为前提的自杀群更严重。

网络时代的信息流通,突破了物理阻隔,像“蓝鲸”这样的游戏能由一个国家迅速传入另一个国家,就是一例。“自杀游戏”展现的其实是互联网安全威胁所共有的新表现形式。对其予以有效控制,需要多方面的发力。一是现实层面,如何对之进行及时辨别,并予以有效的技术阻断?其中牵涉到的互联网的自由与秩序边界,也有必要进一步探讨;二是法律层面,对于像“蓝鲸”这样教唆自伤、自杀的“游戏”,如何对其定性并追究始作俑者的责任?这些都需要及早加以重视,实施有效行动。

互联网的去边界和组织化,降低了各种极端亚文化的认同和参与门槛。其中就包括放大和强化某个群体的特有行为心理,并将之引向实践。“蓝鲸”在某种程度上就是对此的微观表达。现实中,要玩自杀游戏,迫于对法律风险和行为后果的清晰认识,绝大多数人都会有坚定的抵触心理,也不容易被教唆和洗脑,但一旦进入某个封闭的网络空间,每个人都成为“游戏”参与的一环,异化为“游戏”中的角色,便很容易丧失应有的现实认知和心理戒备。特别是随着网络原住民的增多,更要警惕种种极端亚文化,借助互联网扩散、壮大,引发现实中的法律、道德与伦理危机。

目前包括英国、阿根廷、墨西哥等在内的多国都发布警告,提醒家长对孩子在网络上的行动多加注意。但要让孩子真正远离“蓝鲸”游戏的危害,仅仅是家长层面的防范显然是不够的。从技术上予以有效的管控,更为必要。目前,腾讯公司已对相关的群进行了处理,但仍有一些匿名的群处于控制之外。这考验的是技术能力,也是责任心。鉴于“鲸鱼”的国际蔓延,打击类似危险的游戏还有必要加强国家间的合作。

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