很有趣,但和星座没关系。" "

Roguelite游戏可以说是近年来独立游戏中最受欢迎的类型。除了《杀戮尖塔》 《死亡细胞》 《黑帝斯》 《星座上升》等引领各自潮流的游戏外,还有很多作品值得尝试。

“永生死亡”、“随机水平”、从不断重复的游戏中获得各种游戏体验的特点与几乎所有成熟的游戏都非常吻合。这是游戏玩家们一直期待Roguelite新作的一大原因。——你总能在这些作品中看到很多有创意的新鲜游戏体验。

《星座上升》是这种类型,是一款兼具游戏凉爽性的游戏,但仍然能给玩家带来很多惊喜的游戏。

制裁的选择是让《星座上升》首先关注的差异。“星座”是一种古老而广为传播的玄学文化,但在游戏领域,很少有元素被用作炼金术、塔罗牌等主要材料。当然,更不用说最普遍的“魔法”设定了。这是游戏领域的神话,《星座上升》也是依靠这个主题的选择,多少有些期待。

但遗憾的是,本作的内容不太适合这个素材。游戏本身的场景、文本、技术的特效等视觉要素与一般幻想作品没有太大区别。“星座”文化的表达和利用在本作品中仍处于肤浅阶段。

例如,游戏开始后,你可以让玩家选择自己的星座,但在后续的过程中,你几乎看不到这个选择的影响。(大卫亚设)。

在《星座文化》中,最重要的“黄道十二宫”大多作为单独的boss存在。这些BOSS在造型设计和行为风格上可以看到符合星座本身的细节,但仅此而已,他们仍然与游戏的其他内容隔绝。

极端地说,与星座相关的因素在作品中可以自由替换,升级魔术等级的孔雀位置,改为“魔法老师世英”是不妥当的。关帝坚强的老板金牛座改了“村口让老王嚣张”的名字,其实并不显得突然。

幸运的是,这部作品有着非常优秀的美术设计,无论是接近欧美油画风格的人物入画,还是利用相当复古但优秀的色彩搭配来提高整体感觉的像素风格,都给人以出色的视觉体验。(威廉莎士比亚,温斯顿,艺术家)。因此,玩家放下对素材的执着后,也能愉快地玩耍。

在游戏性设计方面,《死亡细胞》带来了更大的惊喜,足以接受玩家不适当地运用其素材而产生的瑕疵。

因为还处于先发制人的体验场,所以本作品的内容还没有完全开发出来,玩家目前能操作的角色只有两个人,游戏的过程也只有前两关。但是,单从目前这部分内容来看,游戏的可再生性已经相当高了。

动作设计是本作非常可圈可点的部分。它带来的战斗经验的丝丝是光滑的,这让我想起了当年的010-30000。在游戏中,每个角色都有一组单独的动作模块,常规攻击、跳跃和冲刺之间的动作转换是自然的,从中导出了类似这次跌落攻击的动作。再加上空中攻击和目标能够刷新两级跳跃的机制,每个玩家都可以相当轻松地做出“华丽的哨子”动作。

值得注意的是,每个角色的一般攻击都有额外的判定范围,玩家可以在一定范围内发动一般攻击,自动吸附到附近的敌人身上。这种设计能做得很好

弥补不同角色间,由于攻击距离不同所造成的体验差距,同时还能放大每一个角色自身的战斗风格。

围绕这一动作系统,《星座上升》采用了一种与之匹配度相当高的能力系统。游戏中每个角色都拥有四个法术位,装载其中的法术需要消耗法力值来释放,而法力值则需要玩家通过普通攻击去积蓄。

法术本身还带有四个不同的插槽,玩家能够通过附魔,去进一步强化与改变单个法术的作用。

在使用法术之前,玩家可以调整法术的使用顺序,但每个法术使用后会暂时进入不可用状态,直到玩家将这一轮四个法术都使用过后,这些法术才能够重新使用。

这一系统的设计,让玩家在战斗过程中,非常需要去注重资源的管理——不但要注意法力值的消耗,在法术使用的间隙中穿插普通攻击来恢复法力,同时也要注意两个法术之间有可能发生的联动。

不同于冷却时间的资源管理系统,为《星座上升》构建了一套有趣的战斗玩法。对游戏涉猎较多的玩家应该不难发现,这种更强调资源的循环利用,以及能量的续航的体验,某种程度上来说与《杀戮尖塔》之类的DBG有些类似。

四个不同的法术构成了玩家的“牌组”,每个法术,就是性能不同的一张“牌”,它们具备不同的伤害、属性以及动作模组,除了单纯的输出伤害以外,还经常带来位置上的变动。而法术本身的循环机制,就是“洗牌”与“抽牌”。

虽然其他的Roguelite游戏或多或少都具备了这一特征,但《星座上升》凭借其特殊的系统设计,放大了这一体验的存在,令其战斗系统在爽快的同时,也有着独到的韵味。

除了有趣的战斗系统外,《星座上升》对于成长系统的设计,也很好地管理了玩家在游戏过程中的成长期望。

以往的Roguelite游戏中,很容易因为随机性的问题,让玩家陷入套路难以成型,一路奔波一无所获的窘况。而《星座上升》则通过房间设计以及资源投放的编排,将随机性所造成的负面影响,管控在了一个合理的区间中。浅显地说,就是玩家在每次游戏流程中,每一个选择都能有足够的回报,很少出现无效的选择。

游戏中,每个房间不仅具备了关底的钥匙、水晶、法术、插槽等资源奖励,其房间本身还提供了另一种名为“星星”的资源。其中,钥匙能够打开路上邂逅的“星座宝箱”,水晶能够在商人处购买强化,而每个房间都会提供的“星星”,则能够在“美杜莎酒馆”中换取属性上的提升,或者在变色龙处抽奖换取其他资源。

不同资源的投放,在玩家的冒险流程中形成了一个完整的闭环,无论玩家怎么抉择,是否遇到了想要的资源,都能够在流程中获得不错的提升。这是对《星座上升》优秀战斗系统的有力支撑,玩家既能够期待在每一局游戏中获得千变万化的体验,也可以不用去担心因为运气不好,而导致游戏崩盘的问题。

此外,在《星座上升》中,你还能看到一些并非在每个Roguelite游戏中都能见到的,颇为精巧的设计。

本作的房间设计,显然吸收了不少平台跳跃类游戏的特点,房间本身除了奖励不同之外,结构上也有很大的区别。开发者在设计这些地图的时候,显然设计了更多样的模板,陷阱、可移动平台等要素的加入,令每一个房间的地形都存在着相当的差距,同时这些要素也能构成最为基础的箱庭式地图结构,给玩家带来别致的冒险体验。

比如,你能看到一只怪物都没有的房间,完全由陷阱构成的机关设计来给玩家提供挑战,而且这类房间往往还在视野之外的地方放置了宝箱,作为对探索型玩家的奖励。

跳平台躲机关找奖励,完全是平台跳跃游戏的玩法

房间类型的不同,令《星座上升》有了更丰富的游戏体验,承载其游戏内容的卷轴画布上,有着更多样的游戏图画,这并非Roguelite游戏所必需的东西,但它显然令游戏更加有趣。

看不见的地方藏着升级属性的祭坛

值得一提的,还有本作的BOSS设计,四大关卡中,每个关卡会有三个不同的“黄金十二宫”坐镇。这些BOSS的设计非常出色,不仅每个BOSS都至少有五六种输出方式,而且各自都对应了不同的解法。比如,金牛座的剑气考验玩家最基本的跳跃能力的使用,而摩羯座的魔法书本,则在这基础上需要玩家去快速解决带来额外攻击的召唤物。

这让本作中的BOSS不仅考验着玩家的角色强度,同时还考验着玩家对于角色性能的掌握与操作能力。Roguelite类游戏所强调的,玩家与角色一同在冒险中成长的玩法体验,在《星座上升》的BOSS挑战中体现得淋漓尽致。故而,虽说《星座上升》的BOSS战,本质上还是“一二三四”的打桩式对抗,但玩家的确可以在这一过程中,获得“与BOSS共舞”的奇妙体验。

不过,由于《星座上升》尚且处于抢先体验阶段,还有许多内容尚未实装到游戏之中,在这一初期版本中还有不少问题需要解决。

首先,《星座上升》的战斗系统本身存在一定问题。本作非常强调法术的使用带来的多元化体验,但在法术设计上却有些保守。这些多样的法术,提供的只是基础的伤害与动作模板,但其本身不具备任何的额外效果。主打异常状态的流派,难以从这些法术中获得支撑,只能够在插槽、防御技能和光环的获得中碰运气。

雷霆攻击不带感电有点说不过去

此外,以目前版本来看,防御技能显得有些过于鸡肋。不仅其效果不如进入普通的法术,其本身的冷却时间也过长,作为一个不消耗法力就能够使用的技能,它应当具备更多的可能性。

最后是地图中普通小怪设计,相较于BOSS设计而言,本作的小怪设计有些过于简单粗暴。

值得肯定的是,每个大关卡中都有种类丰富且行动各不相同的小怪,但这些小怪一是血量过厚,打起来太过费劲,二是AI太过单调,很像是单纯的木桩,凭借厚实的血量给玩家带来威胁。

这种基于数值的设计太过于刻意,种类丰富的小怪所组成的火力网,在大多数时候已经能带来足够的战斗强度,不必强行拖缓战斗的节奏。

总的来说,《星座上升》是一款“未来可期”的游戏,虽说有一定的瑕疵,但瑕不掩瑜。别有乐趣的战斗系统,以及管控良好的成长期望,都让每一局的体验十分充实,出色的动作设计所带来的爽感,也是近期Roguelite游戏中的佼佼者。如果你是Roguelite游戏的爱好者,那么相当推荐一试。

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