上市13年后,《怪物猎人》系列再次站在改革的十字路口,前进是大胆的创新,回头看是遵循传统的经典。
自从登陆3DS以后,《怪物猎人》系列少有像今年一样有这么多大动作。先是宣布将《怪物猎人XX》高清化后搬到Switch平台,紧接着又在E3上公布了让无数猎人激动不已的《怪物猎人:世界》。离开了3DS平台,这个卡普空旗下的当家花旦似乎终于决定来重新搞些事情。
没错,笔者这种人,一般被称作“怪猎吹”
和其他类型的游戏相比,《怪物猎人》临近代数之间的变化看上去似乎并不太大,在许多路人玩家看来,无非是增加几个怪物和武器,换换地图而已。在这个系列诞生至今的13年里,最核心的战斗逻辑和游戏思路几乎从来没有发生过改变。但其实,在这13部正统作品中,也还是一直有那么些改变,能让我们看到《怪物猎人》对未来谨慎的试探。
在《怪物猎人:世界》已经公布的时间点,是时候回顾一下这些年MH做出的探索了
首先,那些不变的是什么
作为一个已经延续13代的系列游戏,真正在这么多年里没有改变的那些东西,我们可以可以把它们称为核心乐趣。那么《怪物猎人》的核心乐趣是什么呢?在笔者看来,是自成体系的怪物生态系统、提供多种战斗思路的武器动作系统和没有大数值变动的角色养成与技能值系统。这几个核心系统汇聚在一起,形成了《怪物猎人》的独特魅力:这是一款在数值之外能让玩家感受到自身成长并收获巨大成就感的游戏。
在狩猎的过程中,猎人们能明显的感受到自身的成长
《怪物猎人》对玩家心理上的微妙把握和《黑暗之魂》有一定的相似之处,它们都会让你在游戏过程中感受到,变强的不是角色,而是你自身。这种感觉对许多玩家有着吸毒一样的成瘾性,它就像是把现实中的成长和狩猎的过程浓缩。当猎人随着技术的提升以及对游戏的了解加深,看着以前横在面前的怪物一个个倒在脚下,带的成就感是无可比拟的。
这些巨大的怪物,每个我们都杀过百八十只
当然,除了对玩家自身的养成之外,《怪物猎人》中角色的养成系统也自成体系。这种对游戏角色的养成并不是靠无脑堆叠数字实现的,而是通过一套十分复杂的装备与技能点系统实现的。在这款游戏中,猎人自身没有任何技能和升级要素,只有装备才具备攻防数字和技能点。而且最重要的一点是,《怪物猎人》中的技能更多提供的是功能性加成,比如提升回避效率的回避性能,增加武器锋利度的匠。通过这些功能性大于数字价值的技能,能更好的让玩家感受到自身的成长,而不是随着装备的提升去无脑秒怪。
这些防具最大的价值是提供种类繁多的技能
以上这些再搭配上存在多种套路和玩法的武器与道具,以及尽量真实的怪物生态系统,组合在一起形成了《怪物猎人》系列的核心乐趣。从系列初代开始到最新作《怪物猎人XX》,这种核心乐趣几乎从来没有发生过大的改变。当然,在这些之外,随着代数的更迭,这个系列还是出现了不少新的探索。
游戏中的怪物、猎人和世界合在一起形成了独特的生态系统
昙花一现的水战
从初代到2代,《怪物猎人》除了武器和怪物不同以外,最大的变化是时间与季节系统。在大部分国内玩家没有接触过的《怪物猎人2》中,不同的时间段怪物的种类和特性都有些许不同,黑夜、白天、寒冷季和温暖季都会根据怪物的生态出现不同的怪物。当然,因为包括笔者在内的大部分国人玩家最先接触的都是PSP上的《怪物猎人P2》和《怪物猎人P2G》,所以这里就不重点聊在那之前的上古时期了。
这部游戏是许多国内猎人狩猎生涯的起点
《怪物猎人3》在当年出乎大部分预料的出在了WII平台,现在想想,或许早在那个时候卡普空就已经和任天堂勾搭上了吧。这一代的《怪物猎人》将舞台转移到了一个名为“新大陆”的全新舞台。游戏中出现的怪物和村子的风土人情都之前的作品不太一样。当然,这一作最大的创新,还是加入了水战系统。
本作的最主要的行动区域是一个四面被海水包围的孤岛,除了以往的飞龙种、兽龙种等怪物以外,这一代中还加入了能够下海的海龙种。而与之相应的,猎人们探索和狩猎的战场也从陆地延伸到了海洋。游戏中的大部分地图都同时具有地面和水下两种场景,猎人们时不时需要潜水讨伐怪物,采集素材,这给当时的玩家带来了十分新奇的体验。
3代中新增的封面怪海龙
游戏中的武器在水下有着与地面完全不同的一套核心动作,同时因为水战中加入了Y轴,玩家除了平面以外还需要考虑垂直象限的动作与战斗,所以狩猎过程也变得更加多变。遗憾的是,这套水战系统并没有能得到大部分猎人的认可,水中操作的不方便和变得难以判断的距离,再加上《怪物猎人》本身低的发指的容错率,让水战成为了不少猎人的噩梦。
水战中方向和距离都不太好判断
水战系统仅仅是昙花一现,除了《怪物猎人3》以外,只实装到了3DS的《怪物猎人3G》中,而同样是3代衍生作的《怪物猎人P3》则据说是受机能限制没有加入水战。尽管不能说失败,但猎人们对海洋的探索也就遗憾的到此为止了。另外这里提一句番外话,在《怪物猎人3G》中,还加入了一种毁天灭地的新武器——鹿角弹弓,这是一种堪称笑傲群雄的超凡武器。
没有什么是鹿角弹弓“洒水”不能解决的
妈妈,我能上天了
从MH3G开始,《怪物猎人》系列全面转战到了3DS平台,这让不少当时已经在PSP时代成功化身索青的猎人难以接受。再加上索尼当时为了应对叛变到任天堂的怪猎推出了一个名为“共斗学园文化祭”的计划。更是在当时催生了“2G之后无正统,P3之后无怪猎”和“真猎人玩讨鬼”这种带有调侃性质的说法。而作为3DS上的首部正统续作,《怪物猎人4》也没有在就有系统上原地踏步。
说道这里,其实还有个插曲,《怪物猎人4》在最初曝光时,有传言会取消地图分区,采用无缝设计,并且会带来全新的生态和动作系统。虽然这些并没有在之后实际发售的游戏中实现,但却都在即将发售的《怪物猎人:世界》中实现了,而且世界的开发团队据说大部分都来自4代。很容易让人联想到,世界使用的是4代早期的概念。
《怪物猎人4》首段概念预告片就展示了无缝的地图(图文不符)
在后来我们见到的《怪物猎人4》中,最大的变化是地形差的引入。在《怪物猎人》前些代作品中,尽管不同地图分区的地形各不相同,但整体来说,我们的战场还是平面的。而在四代中,狩猎场首次变得起伏不平了起来。因为不同地形在同一块地图区域中出现,狩猎的过程有了更多的变数,怪物的动作也变得更加灵活真实。而且猎人们也变得可以在不同的地形间跳跃腾挪,游戏中的狩猎体验变得更加立体。
狩猎场中首次引入了地形差
同时,本作中新加入了一种名为操虫棍的武器,这种武器可以操纵猎虫进行战斗,更重要的是,猎人们可以用它作为支撑跳跃到空中攻击,还能通过跳跃攻击骑乘到怪物身上,通过骑乘使怪物倒地,创造输出机会。这种武器和骑乘系统的加入给战斗带来了更多思路,除了提供不同的输出手段以外,也在异常属性、陷阱之外增加新的控场手段。在那段时间,猎人们联机时经常说的一句话是:“打猎吗?我棍子骑怪贼6”。
这是一种能跳起来打怪物头的武器
骑乘、空中攻击和地形差的引入对《怪物猎人》带来的不是翻天覆地的变化,而是在旧有玩法上做的加法。事实证明,这种加法是成功的,新系统的加入为这个系列游戏成功续命。在新玩法的加持下,《怪物猎人4》首周销量达到了171万套,在下海失败后,猎人们上天的尝试宣告成功。
尽管挖掘系统让一些猎人诟病,但并不影响4代是一款出色的MH作品
间幕:首次的高清化
在这期间,《怪物猎人》首次通过官方途径登陆了国内,没错,我说的就是对一些传统猎人来说感情复杂的《怪物猎人OL》。尽管《怪物猎人OL》的一些网游化设定让一些原教旨猎人不太能接受,但仅从创新和进化角度来说,它也为这个系列带来了新的思路和活力。
能看出来,《怪物猎人OL》的核心采用了2代的经典框架,存在着昼夜等时间系统,游戏的世界观和背景也采用了2代系列中的旧大陆设定。这部MH使用了虚幻3引擎制作,游戏的画面质量和光影效果比此前的《怪物猎人》提升了整整一个档次,提前将《怪物猎人》带入了次时代阵列。游戏中的怪物在开测初期并不多,不过作为一款网游,随着时间的推进,目前也已经更新了大量或原创或经典的怪物,在生态丰富度上得到了补完。
在《怪物猎人:世界》还没出的日子里,OL依然有着系列最强画面
另外,《怪物猎人OL》中加入了一个全新的奥义系统,在某种意义上来说,OL的奥义直接催生了后来《怪物猎人X》中狩技等新系统的出现,不过这就是后话了。在最初版本的《怪物猎人OL》中,每种武器都有一个奥义槽,奥义槽积蓄满后,可以释放一个演出效果爆表的奥义攻击。这些攻击往往能造成大量的伤害,能够瞬间给怪物造成硬直,扭转战局,而且这还是高手装逼耍帅的不二之选。
奥义系统在《怪物猎人》系列中最大的意义是,它是首次在游戏核心的动作系统上做出的大幅度改变,在单纯的增加怪物和武器数量之外,它给之后的《怪物猎人》作品带来了新的想法。
奥义和X中的狩技定位很像
而在《怪物猎人OL》最新的更新中,除了增加了系列经典的迅龙和《怪物猎人:边境》中的舞雷龙、狞龙等怪物以外,还对游戏中的动作系统进行了更加大的改动。在开测2年后的今天,《怪物猎人OL》的动作风格首次向最新的正统作品接近,加入了类似X系中狩猎风格的激斗风格。这种风格类似《怪物猎人X》中的武士道风格,能够通过完美回避和完美防御进入一个特殊的激斗状态,并派生出特殊的攻击动作。
这个激斗风格和武士道风格十分相似
如果你接触过首测版本的《怪物猎人OL》会发现,现在的游戏和当初版本已经有了翻天覆地的变化。对一款无时无刻不在进行更新的网游化作品来说,这恐怕也是《怪物猎人OL》最大的优势。它能够不断在玩法上进行微调和新的尝试,并根据玩家的反馈进行改进。这种优势是以前的单机的《怪物猎人》作品所不具备的。作为《怪物猎人》系列首次高清化的尝试,《怪物猎人OL》此时依然走在不断优化的路上,目前这款游戏和以前相比已经有了很大的改变,从其最近的更新脚步来看,我们或许还能在不远的将来看到更多已经在单机作品中被验证成功的系统。
能够不断顺应玩家口味做出相应的更新是MHOL最大的优势
你再不换区我就开大了
在4代中加入了全新的武器和地形差设定,并在《怪物猎人OL》中首次尝试了对武器动作系统做大幅度改变以后,《怪物猎人X》发售了。而这,也是目前为止这个系列变化最大,且毁誉参半的一次尝试。
在以往的基础上,《怪物猎人X》增加了狩猎风格和类似《怪物猎人OL》中奥义的狩技系统。游戏中存在公会、强袭、空战、武士道四种狩猎风格,每个狩猎风格都提供了不同的武器动作和核心思路。
另外,《怪物猎人X》的封面猎人锤娘也是历代最漂亮的
其中公会风格保持了系列一贯的传统,动作和武器用法都没有太大的改变;强袭风格则是在牺牲动作派生的基础上给了玩家携带更多狩技的可能性;空战风格让空中攻击不再是操虫棍的专利,这种风格给所有的武器都提供了上天的可能,并添加了相应的空中攻击派生;而武士道风格则给了高手更多的展现空间,通过完美回避,玩家能够用出相应的连携攻击,使游戏中躲避风险的思路变成为“利用风险”。
另外,XX中还追加了勇气与炼金两种新风格
这四种不同的狩猎风格和相当于大招的狩技的加入给狩猎开拓了全新的路子,让玩家在战斗中的选择大大增加。而且这种增加不是以加法,而是以乘法来实现的。它打破了《怪物猎人》传统中的许多套路,大大增加了玩法和乐趣。但是相应的,也有不少玩家诟病这些改变使《怪物猎人》失去了原有的厚重感,变得越来越“魔法”了。
不过总体来说,狩猎风格的加入还是一种有益的尝试,真正让《怪物猎人X》被许多玩家抨击的一点是,本作中被极大削弱的配装乐趣和为了打破狩猎平衡的二名怪系统。
通过混装打造出独属于自己的技能搭配是MH装备系统的最大乐趣
在《怪物猎人》系列中,通过带有不同技能点数的防具配件自由搭配,打造出独属于自己的混装一直游戏养成部分的最大乐趣之一。但这种乐趣却在《怪物猎人X》中被极大的削弱了。这种削弱是通过增强套装泛用性的同时增加配装数值难度造成的。因为游戏中二名怪装备的超强适用性和其与传统装备间极差的泛用性,从需求上减少了配装的必要。许多猎人直到《怪物猎人X》封盘都只穿了少数几套二名怪防具。
许多人在本作中只穿了两套防具,烬灭刃和黑炎王
而与此同时,因为二名怪防具的强大,也增加了其需求量。《怪物猎人X》中的二名怪是一些攻击方式和强度都得到了极大提升的传统怪物。在游戏中它们存在不同的等级,如果你想打造一套完整的二名怪防具,并把它们强化到顶级,需要将二名怪从1级打到10级,再反方向打回去才能够凑足素材。而在这个过程中,等级越高难度会越高,并且这种难度是通过无脑增加攻击和血量以及怪物数量强行提升的,并且狩猎体验极大重复,很容易给猎人造成疲惫感。
尽管二名怪本身的设计不乏亮点,但在笔者看来,这个系统搭配上与之匹配的防具和升级制度却是十足的败笔。过于重复的狩猎体验和单调的需求目标极大的削弱了玩家的选择权,并且对游戏体验造成的影响也是灾难性的。当然,关于这部分的评价仅是笔者的一家之言,各位有不同的观点欢迎在评论区提出。
让笔者痛不欲生的雄火龙二名怪——黑炎王
白洞白色的明天
话题转回最初,目前看来,《怪物猎人》在3DS上的独占似乎是已经告一段落,两个月后我们即将迎来Switch上的高清版《怪物猎人XX》,而在明年初,我们还会见到一个变化巨大的《怪物猎人:世界》。就像多年前的3代一样,《怪物猎人》系列如今似乎又站在了一个进化的关口,在保守和创新之间,它选择了后者。
目前我们已经知道,明年的《怪物猎人:世界》会带来诸多新要素,取消分区的开放式地图设计,全新的怪物生态系统,变化巨大的武器动作,导虫、抓钩等新要素的加入都给这个系列带来了新的可能性。我们即将迎来一个变化最大的《怪物猎人》,也即将迎来一个完全新生的狩猎世界。
我们或许将迎来一个完全不同的《怪物猎人》
尽管现在就讨论《怪物猎人:世界》是否能成功还为时过早,但对一个已经传承13年之久的系列来说,不断创新才是它永远保持旺盛生命力的最大原因。如果你是一个这么多年依然和随从猫坚一起在残酷的自然中狩猎的猎人,那在这段等待新作的日子里,不妨和我一起在公会广场上喝喝酒,掰掰手腕,一起静静地观察这个世界不断在发生着的变化吧。
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