不久前在北京举行的“中国发展高层论坛2016年”上,扎克伯格和马云等巨头宣布,2016年是消费级VR元年。一个原因是Oculus Rift和PlayStation VR等VR设备将于今年上市。

巨头一发话,整个行业都开始骚动,但也有冷静的业内人士保持谨慎乐观,因为从硬件成本、内容数量等角度可以看到VR想平民化还需要些时日。

笔者认为,现在的VR就像是10年前的视频网站,代表着未来的趋势。但十年来,视频网站的入局者中有YouTube、优酷这样的行业领头羊,也有陪太子读书的六间房和mofile。回顾历史我们可以看到,早期视频网站同质化严重,赢利模式也不清晰,中期网站开始分化转型,直到自制内容的出现才预示着视频网站黄金时代的到来。成立的早不代表优势,走错了方向则事倍功半。

难道VR行业也要摸着石头过河吗?答案是否,五年前日本就有一家公司走出了VR平民化的第一步。

2011年的3月27日,任天堂的新款掌上游戏机3DS在美国发售。这款诞生于五年前的游戏机有三个特点让它与如今如日中天的VR技术产生了联系:

  • 第一个,也是最大特点。就是3DS采用了视差障壁技术,让玩家不需配戴任何设备即可感受到裸眼3D图像。

  • 第二个特点是3DS内置陀螺仪,可以对游戏机的移动进行感应。比如玩家举起游戏机时,游戏中的视角也会呈现仰视的状态,手持机器向左转,游戏中的视角也会向左。

  • 看到以上两个特点,我们很容易联想到3DS与VR的关系,实际上3DS的第三个特点,也就是外侧配备的两个摄像头所组成的3D摄像功能:这两个摄像头不但可以用来拍摄3D照片或视频,还可以玩和3D摄像相关的小游戏,3DS主机中就内置了两个:其中一个名叫《颜shooting》,玩家可将拍摄的人脸变成大头飞机,透过摄像头在自己的房间中找到它并击落;另一个叫做《AR游戏》,透过摄像头可以把AR卡片具象化,虚拟的游戏角色会出现在现实中的卡片上,实现虚拟与现实的融合。

如何实现裸眼3D?

视差屏障又称光屏障式3D技术,它利用液晶层和偏振膜制造出一系列明暗相间的条纹(视差栅栏)。在立体显示模式下视差栅栏会被激活,双眼的间距产生的微小视差会导致不透光条纹遮挡左右眼,使得左眼和右眼看到的像素并不相同,从而实现3D效果。视差屏障技术与既有的LCD液晶工艺兼容,只在自屏幕表面额外镀一层膜,再对屏幕驱动电路做一些改造与匹配即可,因此在量产性和成本上较具优势,但由于挡光,其画面亮度较低。由于同一块屏幕上要显示左右眼两幅画面,分辨率也会相应减半。(节选自《裸眼3D技术的原理》)

3DS诞生于五年前,而视差屏障技术诞生时间更早,夏普2003年就推出过一款运用了视差屏障技术的笔记本电脑Mebius PC-RD3D,但是当时的技术还不成熟,4.6公斤的重量、1.3小时的续航还有35万日元的超高价格让这款电脑昙花一现,几乎没有人记得它的存在。这就像在没有地图导航和手机支付的时代,再好的打车软件也只能生不逢时。

而到了2011年,3DS的性能、续航和价格都足以支撑视差屏障技术的普及,我们才可以在掌上游戏机上看到震撼的3D效果。配合内置的陀螺仪,我们可以通过非常亲民的价格享受到高性价比的VR体验。比如在任天堂自家的《塞尔达传说——时之笛3D》中,玩家可以通过主人公林克的视角观察迷宫中的环境:手持3DS移动,游戏中的视角也会随之转动。

说到这里,不得不提的是消费级VR行业的第一个分歧点。

能不能体感操作?

3DS陀螺仪让游戏更真实,沉浸感更强,但是在游戏中运用的并不多。因为强调便携性的掌上游戏机,对于玩家所处的环境要求很高。在地铁里,需要左晃右晃的游戏会给身边的人带来困扰,玩家自己也会感觉比较羞耻。所以目前3DS更多的是把陀螺仪技术作为视角辅助工具,而不是体感操作。

休闲游戏尚且如此,操作复杂的重度游戏想完全用体感操作代替传统游戏就更不可取了。第一个原因是延迟,就算只有1至2帧,也会让人产生晕眩感。第二,游戏为了可玩性需要抛弃一部分真实性,比如看起来最适合做成VR的FPS游戏(第一人称射击游戏,比如CS)中,视角高度、移动速度、转身速度等参数其实都和现实有极大区别。像Virtuix Omni这样用体感玩FPS,看起来很美,玩起来体验很差。

目前消费级商品中体感操作最好的就是赛车游戏模拟设备,诞生早,普及速度也快。比如罗技 G27现在价格不到2000,相比Oculus价格已经非常亲民,但是由于只限定于赛车游戏,普及率不高。

由于以上原因,目前像3DS这样成熟的消费级VR项目对体感技术运用不多。体感技术想进入消费者的客厅有些难度,但是进入街机厅和主题乐园已经没什么技术问题了。环球影城的“蜘蛛侠惊魂历险记 乘车游 4K3D”这种虚拟过山车和街机厅的赛车游戏为VR游戏体感指出了另一条路。

要不要戴在头上?

现在大部分消费级VR设备不是头盔就是眼镜,需要戴在头上,这样一来遇到的第一个难题就是重量。笔者试用过索尼的头戴显示器HMZ-T3W,第一个感觉就是太重了。短时间还好,时间一长真的很不舒服。第二个感觉是机器与人脸结合不紧密,漏光问题比较严重,影响观看效果。舒适性其实是头戴式VR设备遇到的最大难题。

而3DS走了另一条道路,屏幕拿在手上,减轻了头部的负担。屏幕虽然小,但由于是掌上游戏机离人眼近,视觉效果得到了保证。而背光灯又防止外部光线对视频画面的干扰,观赏效果极佳。此外,作为掌机,3DS的便携性也远胜头戴式VR,这也是一大优势。

如果效仿3DS,运用成熟廉价的视差屏障技术,把手机变成VR体验设备是一个不错的选择。毕竟比起华而不实的曲面屏,裸眼3D带给消费者的震撼可要大得多。但裸眼3D手机要面临的问题是,3D内容极其匮乏。

有没有3D内容?

没有内容,性能再强的硬件也只是一堆废铁。目前市面上比较充足的3D内容就是蓝光3D影碟,但是在数字内容时代,影碟这种载体显得有些落伍,网上出现了这样一种现象:正版3D资源几乎没有,盗版3D资源多是左右、红绿这种体验效果很差的格式,就算有了3D电视,又能看什么呢?想回答这个问题,我们可以看看3DS是怎么做的。

3DS的生产商任天堂不仅是一家非常强大的硬件公司,它在游戏软件领域也制造过奇迹:历史上销量前四位的游戏系列版权都属于任天堂,而单款游戏历史销量排行榜也有超过三分之一的位置被任天堂霸占,足以看出这家公司的恐怖。

虽说如此,3DS的首发并没有想象中顺利。原因除了价格过高以外,主要是首发软件的过于孱弱。首发的《任天猫狗》、《山脊赛车3D》和《街头霸王IV 3D》都并非真正的新作,是传统游戏3D化的产物,并没有真正体现3D效果的强大。直到3DS降价和日本的国民游戏《怪物猎人》3DS版发售后,3DS的销量才真正扭转势头一飞冲天,把PSV甩在身后。

3DS的案例中可以看出软件对硬件的巨大影响。反观国内的VR内容市场,格式标准尚未统一,更不要说内容制作。而制订格式标准,必须有在软硬件上都有一定话语权的公司才有资格做领头羊。现在像乐视这样的软硬件提供商,在未来的VR大战上是比纯内容提供商有底气。

消费级VR的其他应用

相比巨头林立的VR游戏和视频,VR行业还有许多有待发掘的创业空间。

第一个就是面部表情模拟系统,摄像头会对玩家的表情进行捕捉,生成相应的虚拟头像。这个技术对SNS和游戏会产生巨大影响:试想一下,陌陌中的虚拟美女,现实中可能是个恐龙;《魔兽世界》中的牛头人,说话的口型和你一模一样……

其二是3D远程核身。目前在互联网金融中广泛存在的身份核实问题,可以利用3D照片等VR技术来解决。比如民生手机银行的在线保险业务限于面签等要求品种较少,如果有了3D远程核身就能丰富网上投保产品。未来VR技术成熟后,金融业对物理网点的依赖也会进一步减小。

第三个是瑜伽等健身课程的网上授课。看过健身视频教程的朋友都知道,如果只看视频,很多姿势容易做错造成身体损伤。原因就是视频是个平面,缺乏纵深,无法准确看到手脚应处的的位置。如果有了VR视频,在线健身行业才能得到真正的井喷发展。

结语

我们都知道VR技术的前景是光明的,但我们也会看到前路是曲折的。笔者以3DS举例,对VR技术的未来发表了三个观点:采用成熟技术成本可控更具优势;不必拘泥于头戴式VR设备;软硬件并进是发展方向。

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