前言

此前,手工家电平台有着特殊的传统。如果某款游戏一度火爆,新主机诞生后,这些经典游戏就会打着画面复制的幌子放上这些新主机,俗称炒饭。

但以前的业界不是这样的,重制并不仅仅只是画面翻新,更会增加许多该系列所特有的新元素。其中我认为冷饭炒得最好的莫过于《精灵宝可梦》系列。GBA版上的红蓝绿宝石重制的是当年的GB版口袋红蓝绿,3DS版的终级红宝石和始源蓝宝石又是重制GBA版的红蓝宝石,还有NDS上的金心魂银重制的是GB版的口袋金银。

这些画面重制后的翻新版本,仅仅只是在剧情流程上与前作相似,玩法在前作基础上有了极大的拓展,并且包容了之后系列所发展出来的大部分玩法,使得重制作品的高度更上一层台阶,所以即使《精灵宝可梦》系列反复"炒冷饭",却依然经久不衰。

其实不止是《精灵宝可梦》,最终幻想123在3DS平台上也进行了画面重制,并且大受好评,所以对于我这样从GB时代一直玩到NS时代的任系铁粉来说,重制并不意味着"炒冷饭",在回味经典的同时,完全可以当成是全新的游戏去玩。

然而,在Nintendo Switch上这一切却发生了让我怎么都想不明白的变化。

这里要说的就是关注度最高的《精灵宝可梦Let's go皮卡丘/伊布》、《塞尔达传说:织梦岛》、《牧场物语 重聚矿石镇》这三部重置作品。

《精灵宝可梦Let's go皮卡丘/伊布》

这部作品的前身是《口袋妖怪黄》,是的,在GB时代我们依然称之为"口袋妖怪",直至很多年后官方才将其定名为"精灵宝可梦"。这部第一世代的作品带给我们太多太多的回忆,这也是我第一次接触到宠物养成类型的游戏。

宝可梦系列此前有过许多的重制案例,所以我对于这部首次登陆NS平台的宝可梦续作抱有非常高的期待。然而当我真正开始玩这款游戏的时候,却发现这根本是一个包装精美却严重缺乏内涵的游戏。

或许它在画面上有极大的突破,满足了我们对当年《口袋妖怪黄》的所有幻想,但是它的游戏系统被精简掉了太多有意思的东西,可玩性实在乏善可陈。

或许对于刚接触《精灵宝可梦》系列的玩家来说,这是最好的入坑作,但对于老玩家来说,却只有无尽的遗憾。

无论是经典的对战玩法,还是让人欲罢不能的孵蛋玩法,在本作中都被严重弱化,而这些明显是Game Freak刻意为之。

于是就出现了宝可梦系列终从未有过的情况,二周目居然没有可玩性?!玩家通关之后,就失去了目标,但事实上原本该系列二周目起才是游戏的起点,还未开始就已结束,恐怕这是每个老玩家对《Let's go皮卡丘/伊布》的深切感受。

《塞尔达传说:织梦岛》

没错,这个游戏我第一时间就入手了,甚至在此之前就做好了一系列的攻略计划,但是我一篇攻略也没写,甚至玩的时间不超过十个小时,因为除了画面重制以外,它与前作几乎没有什么不同,也就是说照抄当年的攻略,你也一样可以打通关。

而如今的我,对于十几年前的玩法并不觉得有多么惊艳,能耐着性子玩上几个小时,只因那一丝怀旧,怀旧的心情过去之后,就只剩下空虚和无聊。

唯一称得上创新的就是自制关卡玩法,但说实话我不认为官方在这个玩法上下了多大的功夫,最让人无语的是,你没有办法上传你自制的关卡,只能通过amiibo的方式下载别人的关卡,这种极其自闭的模式真的有人会去用吗?

而且自制关卡基本上就是把以前闯过的迷宫重新打乱拼接在一起,所以我为什么还要再玩一遍我闯过的关卡?最后自制关卡完全沦为刷卢比用的工具。

《织梦岛》确实是很经典的游戏,犹记得当年抱着大GB玩这个游戏的时候,好不容易通关了却卡在通关画面时的情形,留下至今难以忘怀的遗憾,但是那已经是十多年前的游戏了,即使是再经典的玩法,也已经被无数游戏借用模仿,这种自由度较低的游戏设计早已过时,尽管它的设计让人拍案叫绝,但现在高自由度才是大势所趋,这一点在我玩《织梦岛》的过程中感受尤其深刻。

说句可能会得罪某些玩家的话,《织梦岛》的玩法已经被淘汰了,即使它的重置版画面做得再精致,也放到现在难免让人玩得想打瞌睡。

而且我们已经看到《塞尔达传说:荒野之息》的巨大成功,这也证明的高自由度玩法比定制玩法更具吸引力,我更希望看到《塞尔达传说》系列往这个方向走下去,而不是走《织梦岛》这样的老路。

《牧场物语 重聚矿石镇》

我是《牧场物语》系列的死忠粉,从最早PS平台的《中秋满月》一直玩到3DS的《三个村庄的珍贵朋友》,再到NS平台上的《哆啦A梦》与《重聚矿石镇》,几乎每个系列我都未曾落下,因此我也见证了《牧场物语》系列的惊人变化,这在我回顾《牧场物语》系列的文章中已有阐述,这里就不再过多展开了。

这里我必须强调一点,《牧场物语》系列的进化是非常有意义的,它改善了这个系列的诸多致命问题。就比如说当你体验了这个游戏绝大多数玩法,却发现赚钱变得没有意义的时候,这个游戏对你的吸引力就会大幅下降,毕竟它的核心玩法就是赚钱。

但是在《三个村庄的珍贵朋友》上,这个问题得到了解决,游戏的内容实在太多太多,即使你看着攻略玩上三四年,也无法挖掘出游戏所有的内容,而这个过程中你必须不断地赚钱。而即使你最后通关了,游戏的高自由度设计,也会让你有新的努力方向,比如说做出所有种类的衣服,对农场进行美化设计,集齐各种建筑物等等。

然而到了NS上,《重聚矿石镇》就是当年的《矿石镇》,这二十年间牧场物语系列所有进化的元素,只有极少的一部分出现在了《重聚矿石镇》上,甚至抱着当年《矿石镇》的攻略,你依然能毫无违和地玩《重聚矿石镇》,新增的东西无非就是作物品质系统、以及只能换衣服颜色的残疾版换装系统。

于是一个巨大的问题就出现了,当我们把游戏的内容都消耗殆尽的时候,我们还能玩什么?一千万的别墅并不是什么难关,而五十年后的别墅也不是能让人耐心玩下去的要素,当赚钱却没地方可花的时候,这个游戏就已经失去吸引力了。

但不得不说《重聚矿石镇》真是还原度最高的作品,甚至就连当年的换季BUG也一起还原了,制作组如此卖力地还原原作,却在玩法的核心问题上缺乏思考,真是让人觉得有些讽刺。

画面重置的意义?

以上所说的三部重置游戏其实都遵循了一个特点:只在画面上下功夫,玩法却缺乏诚意的重制。

难道你们没有意识到这些作品的前身都是十几年前的老游戏吗?那个时候游戏业界尚处于萌芽时期,而宠物养成,地牢迷宫,模拟经营这种游戏类型在当时是非常新颖的玩法,是具有开创性的,所以才被奉之为神作。

可是十几年以后,由这些玩法诞生的游戏实在太多太多,各种延伸玩法层出不穷,早已被玩坏了,咱们玩家什么花样没见过?

这个时候把以前的游戏拿出来,仅仅在画面上做个包装,却没有多少创新的元素,即使有怀旧情结让玩家心甘情愿地付账,却难免大失所望,这种透支玩家热情的做法真的好吗?或许这就是为什么会有"炒冷饭"这种形容词出现的原因。

《宝可梦》系列有即将发售的《宝可梦剑/盾》,从目前公布的情况来看,这部全新续作在自由度上有了极大的提升,或许是借鉴了《荒野之息》的缘故,有了大地图探索的全新玩法。

《塞尔达传说》系列就更不用说了,作为全新玩法的《荒野之息》有着神作之称,在如今电子游戏百花齐放的现代,居然还能获得这么高的评价,实属不易。而《荒野之息2》也已经列入开发历程,前景一片光明。

我最担心的还是《牧场物语》系列。

《哆啦A梦》是与南梦宫合作开发的外传游戏,存在各种问题情有可原,甚至不被MMV视为正统续作。而《重聚矿石镇》却是真正意义上的NS平台第一部正统续作,然而从诚意上来看却明显不足。甚至我怀疑MMV将来还会将《矿石镇》的续作《精灵驿站》也进行一番重制,搬上NS平台,那样就未免太没诚意了。

而且《三里屯》也并非该系列的巅峰,走高自由度这条路依然有太多可挖掘的玩法系统,甚至可以模仿《勇者斗恶龙:创世小玩家》那样彻底变成高自由度的沙盒玩法,而这一切完全可以借助NS的强大机能实现。

难道《星露谷物语》的巨大成功还没有让MMV意识到,画面从来就不是牧场玩家关注的重点,大家之所以喜欢《牧场物语》系列,喜欢的是其乐无穷的玩法内涵吗?

所以我更加期待明年将会推出的《新牧场物语 符文工房5》,或许经营模拟与打怪战斗融合,也许这也是《牧场物语》系列未来的出路之一。

我并不是反感将许多年前的老作品搬上新平台"炒冷饭",我反感的是只进化了画面,却在最重要的玩法上没有本质上的变化。NS大卖意味着大量的潜在玩家,这让厂商都看到了机遇,或许是为了吸引那些曾经玩过系列作品的老玩家,才打出了经典作品重制的噱头,玩法上也做出简化,降低学习门槛。

但这只怕是厂商一厢情愿的想法,现在的玩家什么花样没见过?只保留传统玩法真的能吸引到玩家吗?明明在一部部系列中逐渐进化出了自己成熟的游戏体系,为什么一到重制版就打回原形?这实在让人感到遗憾。

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