3月7日,索尼互动娱乐(上海)举行了“中国特定计划”发布会,宣布大量国产工作室将很快带来好作品,粉丝们纷纷添加愿望列表。

1月13日,微软中国在成都举办了Xbox FanFest,带来新情报的同时,邀请了众多粉丝、厂家一起欢聚撩心跳。

1月17日,任天堂香港宣布NS中文系统将于数日后更新,广大粉丝为之一振。

消息公布后微博热搜前十见

是的,上面几段话看着有点云里雾里,别有心机的人会怀疑我在引战,但其实这挺能说明目前主机厂商在国内的现状。

索尼对国产游戏的支持程度足以体现出其对国内市场的重视;微软举办庆典派对足以体现其对国内粉丝的友好;至于任天堂嘛,这个迟来快两年的中文系统却是让粉丝们最为激动的消息,看上去的确有点寒碜。

任天堂不说游戏中文化,连游戏机系统都要拖那么两年,还没有个正经的中文商店,比起其他两家厂商在国内的表现实在不甚理想。而且到目前为止也还没有正式进军大陆的打算,所以不少新入坑的主机玩家总会觉得这货不行,东西又贵又高冷(还4399)。

但实际上,任天堂确是御三家中最早重视中国市场,并接触中国市场的主机厂商。现在的爱理不理,在边缘试探,都可以归结为当年任天堂在中国栽跟头所总结出的经验和教训。

这次,我们来聊聊任天堂在中国(主要讲大陆)与神游科技(iQue)的血与汗。​

万信时代

神游科技(以下简称神游)对于很多老玩家或是小时候曾接触过GBA的玩家来说总会有种熟悉感,作为任天堂在大陆市场的合作伙伴兼子公司,神游必定是本文的主角。不过在此之前,我们不妨把时间再往回找补10年,看看那时候任天堂是如何在一片混沌的大陆游戏机市场混的。

1994年,如日中天的任天堂决定将游戏业务铺展至中国市场,与香港玩具代理商“香港万信玩具有限公司”合作,让万信代理发售旗下的游戏机及游戏。说是香港公司,但其代理业务并不局限,辐射范围包括香港、台湾、大陆在内的所有中华地区。

万信首先代理引进的是任天堂当时在役流行的SFC主机,FC反而是在之后才进入中国。这是第一次任天堂商品以正版行货的形式走进国门,在此之前市场上的游戏机,多为小霸王之类的兼容机、水货及盗版破解机。

不同于现在的版权意识,回到90年代,要在一个陌生市场抢夺份额,绝对不是打着正版旗号就能实现的,任天堂这个名字绝大部分国人也未曾耳闻。

加之万信作为代理商,也真的只是个纯代理商,只负责将商品带进来,SFC和FC的游戏都是原版引进,再给它配个看上去正儿八经的保修单就算完事儿了。但其实当年根本没有什么官方设立的维修点,要寄回厂商维修完全不合实际,不如拿去游戏店维修来得方便直接。

在这个时代,万信代理做得最好的便是给任天堂第一、第二方游戏一个中文标题。当然玩家们还不能对此抱以过高的期望,这些译名很有可能是一拍脑门想出来的,也没有得到任天堂官方的承认,比如撒尔达传说、坏莉欧、宠物小精灵等现在已经废止更正了的译名。

没有行货应有的售后保障,没有适应市场的本地化,这些还是小问题,最重要的还是上面所说的,当时的中华市场已经被水货及兼容机填充至饱和。

一台300块钱的小霸王早已深入人心,几十块钱一张4合1的盗版组合卡,最多100块的百合1超级卡带简直是儿童时期的梦寐以求。但再来看看行货FC,一台正版机器1200块钱,因为锁区也只能玩随便一张就300块钱的正版日版游戏卡带。对比之下还有谁会选择行货呢?

相对应的SFC行货虽然已经破解,但要运行游戏也只能利用磁碟机外设漏洞,使用软盘作为载体,游戏过大的容量导致一大摞软盘自然不切实际。恰逢当时世嘉的MD在国内遭到完美破解,也推出了与小霸王相似的兼容机,玩家自然跑去玩省钱又省力的盗版了。所以任天堂第一批行货FC和SFC可以说是彻底暴死。

任天堂在中国市场吃了闭门羹后并没有就此打住,失败是成功老母嘛,既然在家用机上竞争不过水货和盗版,那就从掌机上出力,毕竟当时有谁不喜欢Game Boy呢?

任天堂开始为Game Boy大肆宣传,如果有经历过那个时代的老玩家或许会记得,当时大陆的电视机里出现了香港人气天王郭富城拿着Game Boy的广告(也是历史上任天堂唯一在大陆电视打的广告),GB的封面不仅印有天王的照片,还内附了天王的闪光日历卡,这就是任天堂想到的明星效应。后来卡普空邀请金城武来担任《鬼武者》的主角也是如此。

任天堂想要发展中国市场的决心还切实体现在了软件上,之前的游戏最多只是中文标题,GB时代则直接来了中文封面加简繁双语说明书,在这方面比现在还强。

当然,令GB彻底血洗水货市场的关键因素,还是在于万信在GB游戏上面的妥协。不管是技术原因还是故意而为,这次行货GB支持所有正盗版卡带,甚至还和行货一起放在商铺的架子上吆喝售卖。

正是以上所有原因,促成了中国玩家集体选择行货GB。最后截止GB退市,万信共售出了数百万套GB。

这时任天堂开始不乐意了,道理很简单,你不能只帮我卖硬件啊,我家还有游戏呢,那也是不可割舍的大市场,你正版盗版放一起,不就让全部人都去支持盗版卡带了吗?

神游科技成立

2002年,任天堂人事变动,执掌了52年的山内溥退位,史上第一个山内家族外的任天堂总裁岩田聪上位。两位话事人的更替带来的是截然不同的经营模式,对于中国市场的发展,岩田聪更为在意。

对于万信的代理营销,任天堂觉得并不能算是上策,虽说价格及玩家习惯是一方面,但游戏没有本地化因素也是一个非常重要的点,于是任天堂便起了心思要把万信从大陆市场踢出去。

这时一个关键性人物跑了出来,硅谷芯片专家颜维群颜博士。此人出生于台湾,是正经华人,至千禧年间他已经在硅谷闯荡十余年,早已知名于IT界,N64、NGC的图形处理器便是出自他带领的团队。其个人与任天堂更是私交匪浅,后来其创办的几家公司不少知识产权都与任天堂有关,如Wii的动作识别技术、虚拟主机、云技术等等等等。

2000年初的颜博士醉心于创业,认为“创业印股票比拿薪水要好”。恰好看上了大洋彼岸的,具有丰富潜力的中国大陆游戏市场。凭借其与任天堂的关系,双方情投意合,决定合作在大陆开展本土化任天堂游戏工作,神游科技(iQue)由此诞生。

2001年底,颜博士多次前往苏州实地考察,筹备核心团队。为什么选择苏州而不是北上广这些一线大城市?颜博士给出的回答非常完美。

“游戏是一门艺术,神游要做的是研发而不是生意。创作需要静态环境,就好比高手总是在深山老林中练武一样。苏州既有接近一线城市所能提供的较为便利的业务往来,也有二级城市安宁的创作环境。”

2002年12月,神游科技注资2800万美元正式成立,颜博士占股51%,其余由任天堂提供版权、技术、专利等无形资产,占股49%。这时的神游可以说还只是任天堂在大陆市场的合作伙伴,在部分决策自由度上甚至比北美任天堂还高。

游戏工程部由育碧上海前高管翁颖明领导,负责游戏的移植、汉化及开发。此外还设有负责硬件及系统研发的专门团队。这更加让人确信了颜博士所言非虚,神游是要来做研发的,不只是发行代理。

神游机

2003年9月24日,神游与任天堂发布联合公告,将在10月中旬推出一款以N64为原型设计的神游机。

翘首以盼许久的国内媒体和玩家得知这个消息时无异于被泼了一盘冷水。

N64

为什么是落后7年,已经停产了的N64?这是所有玩家的疑问。毕竟即使是万信的纯代理时代,第一时间引进的也是热腾腾的SFC(超任)。究竟是神游自身底气不足,还是任天堂对中国市场的不重视,这成了游戏圈里讨论热烈的话题。

两天后的东京电玩展上,任天堂和神游再次让玩家们大吃一惊。神游机的神秘面纱被揭开,主机与手柄合二为一的设计非常前卫大胆,舍弃了N64手柄中间多余的第三条腿,粗略看上去反倒有点像世嘉的Dreamcast手柄。

很快,神游机以拥有自主知识产权的“三维互动游戏系统”的名义在11月份正式发售,同期的PS2则以“电脑娱乐系统”引进。关于神游是如何突破游戏机禁令的,众说纷纭,大多数的说法是当时的神游大佬颜维群与有关部门交情颇深。

出于对中国水货、盗版市场横行以及节省成本,尽量取得价格优势的考虑,颜维群在家里客厅喝茶时,对着墙壁逼着自己想出了一个办法。

神游机取消了实体卡带作为游戏载体,全部游戏采用数字版,通过类似烧录卡的“神游卡”读取。

玩家如果要下载游戏就必须去到设有神游加油站的线下网点,将神游卡连接至一台名为“神游加油站”的设备后,再用神游票兑换游戏即可完成“加油”。每一个神游卡都带有特殊ID,当卡里容量满了之后可以通过加油站将使用过的游戏存储进“神游仓库”,不再占用卡内容量。这其实便等同于通过U盘或读卡器的方式,实现低配版网络商店。

这种一卡畅玩所有游戏的方式看上去的确是最好地避免了卡带光盘所带来的运输、分销及库存问题,也因地制宜地应对了岩田聪指出的“收入水平低、物流不发达、盗版泛滥”的大陆市场现状。甚至在多次采访中,颜博士都提到这是一次试水,一旦这种销售模式在中国成功,有信心将其推广至其他地区。

除此之外,颜博士还多次提到“95%理论”。他认为,中国人口中,是有着2%~5%的超级玩家和媒体可以达到世界水平,但这群人不是神游的目标。神游想要做的是将产业理念带给95%的中国家庭,通过为这些家庭筛选好游戏、有艺术气质的游戏,逐步消除95%家庭中视游戏为洪水猛兽的观点,更新中国家庭的消费观念。

每到讨论起这95%时,颜博士总会从自身举例谈到中外对比。尽管这番晓之以情的高谈阔论很可能是为了缓和神游与核心玩家之间矛盾的说辞,但不能否认的是这番话语放到今天依然值得深思。

颜博士在时,确实对于神游有着很高的期望,这毕竟还是属于他的创业。这时神游的游戏工程部团队技术水平和独立性极高,因为上文提到的特殊读取方式,神游机与其游戏得以自成一派不必考虑与原版N64兼容的问题,所以神游团队得以在原日版游戏的基础上自由修改。

而90年代时,N64的图形处理器正是由颜博士团队研发,对于这台机器他们早已摸得一清二楚,软件方面不管是自研还是移植都不能算是大问题,这也是选择N64而不是NGC作为神游机原型的一大原因。

为了改变万信时代黑暗的本土化现象,神游对神游机上的游戏进行了大批量的本土化工作。不仅仅是将游戏内所有文本翻译,还增加了像星际火狐的全程中文配音、动物森林的中国传统节日这种十分接地气的中国元素。

允许这种改动对于主机游戏厂商特别是任天堂这种拥有东半球最强法务部的版权大厂来说,实在是“偏心得有点过分”了。(所以别说任天堂不重视中国市场了,爱过)

神游机包装盒的背面印上了22款游戏截图,标识着数百款游戏即将推出,其中《塞尔达传说:时光之笛》、《超级马力欧64》赫然在列。

当时任天堂为神游机选定了5款首发游戏,之后游戏推出全凭神游自行选择。神游原计划为每月一款游戏的节奏,先将以前口碑极高的佳作先来上一圈,通过市场反应找到适合中国市场的游戏类型。中国玩家是否像海外一样见到马力欧就兴奋得说不出话,这一点颜博士也拿不准。

神游机发售后,现实与理想难免走了两条岔路。首先是神游加油站的设想太过于理想化,在正版销售市场附庸于水货、盗版销售市场的畸形时期里,加油站的处境举步维艰。

一台神游加油站的机器配置包括摄像头、液晶屏、烧录设备、带刷卡的电脑终端,店家想要获得这一套设备需向神游支付15000元的押金,而店家每烧录一款游戏平均仅能获利3元,大多数店家还是更愿意卖市面上已有的其他水货。

因此即使如北上广等大城市中设有神游的销售网点,神游加油站却也并非每家必备。大部分玩家如果要烧录游戏,还是只能将神游卡寄回神游,这就和万信时代形同虚设的售后保障别无二致了。

主打家庭娱乐是任天堂一向的传统,即使是有极高自主性的神游也提出了95%家庭的概念。神游机采用了主机和手柄相结合的设计,如果要玩多人模式的话,还需借助一台类似有线路由器的“共游盒”实现,且其他玩家还需要若干个“共游机”来充当手柄。

这样一来,如果要满足一家三口共乐的设想,起码得花费近1500元。因此即使45元一个正版游戏很便宜,一台400多元的神游机也比PS2要实惠,但实际对比起来便知道,神游机实质是一款处处自相矛盾的产品。

神游机发售一年后,神游也意识到了问题,更新了神游加油站,增加了电脑互联网下载游戏的方式,玩家购买神游票后在家中通过USB即可下载游戏,确实是便利了许多,这种开创性的购买方式完全可以说是后来在线商店的雏形。

不过这时神游机的更新已经于事无补了。在软件方面神游也没有达到预期,国内冗长的审核机制让神游的发售计划频频卡壳。

一款游戏送审一般需要三个月,如果有修改意见还要再长。种种不明原因导致了如《塞尔达传说:魔力面具》等诸多佳作即使汉化完成也未能得到正式发售。

最后神游机在多种因素影响下只运营了3年,总销量只达到了1万台左右,还有一大部分出口转销至了俄罗斯等周边国家。期间共推出了15款正版中文游戏,虽然不多,但都是本地化质量上乘作品,翻译的标准直到今天仍然被官方承认且适用,也因此笔者一直坚持“马力欧”的官方译名。

为了修正万信时代的盗版游戏现象,任天堂选择神游,开创了一条特色道路。

这次尝试因为经验不足而处处碰壁,发售之初游戏下载是难题,解决了下载问题后却发现没多少游戏,而共游的概念也因为硬件设计的不合理而导致步子迈得不合尺寸,独立的游戏体系形成的锁区也让盗版游戏无际可寻,总体比起万信时代一落千丈。

小神游的逆转

2004年6月,此前帮助任天堂渡过危机,风靡全球的掌机GBA以“小神游GBA”的名字在国内正式发售。与自主研发的神游机不同,小神游首发推出了黑色与铂金色两款,与GBA的外形、内部构造一模一样。

在小神游面世前,国内对于“GameBoy”的称呼习惯皆有不同,游戏男孩、玩乐小鬼、游戏掌中宝等奇怪译名层出不穷。为了打造自主品牌,神游选定了“小神游”这个极具代表力的商标,将Nintendo的标识替换为了iQue,向玩家、媒体、合作伙伴传递出一种讯号——神游的话语权非常大。

小神游GBA推出后,小神游的品牌一炮而红。7~9月,神游接连推出小神游GBA透明蓝和马力欧纪念版主机,玩家对于正版行货的倾向明显。

鉴于小神游GBA的成功,神游得以大施拳脚。短短三个月后,小神游SP的消息放出。为了给新主机造势,神游在官网开启了预售活动,以黄金LOGO版小神游SP作为活动的超级大奖,截止发售日共1457台小神游SP被预订,受欢迎程度可见一斑。

2004年10月27日小神游SP正式发售,首发色为海蓝色,首周全国出货超过20000台。随后几个月陆续推出了铂金色、玛瑙黑与珠光红等不同配色主机,全国的销售网点由100多个暴增至1700多个,电视、杂志、漫画各种渠道都能看到小神游的相应广告,曾经的水货市场几乎被行货完全占领。

同年底,颜博士将美国营销的那一套搬了过来,要给中国玩家一个美好的圣诞节。11月,第一款属于中国玩家的限定机——中国龙版小神游SP发售,同时开展了玩家自主设计限定款SP的“神游杯”活动,全国玩家都可参与其中。

圣诞夜晚,“神游杯”完美落幕,本次活动共收到716件有效作品,受到上百万玩家近2个月的关注,最后的冠军获奖者崇子,在后来还创作出了流行的“潘斯特”头像表情。同时,神游乘胜追击,宣布了下一个“iQue情侣秀”的主题活动,并联合国内包括三大门户在内的近50家媒体参与,一改神游机时候的颓势,大力打响自身品牌,与玩家一家亲。

出自“熊组”汉化组的崇子希望拜宫本茂为师

小神游便携、轻量,随时随地玩游戏甚至可以在被窝里熬夜的属性受到了广大学生的欢迎,拥有与水货相近的低廉价格,还有正版机子的售后保障,更为重要的是,小神游不锁区,完全兼容正版中日英文卡,盗版卡,盗版汉化卡,烧录卡。这就是小神游能火的最根本原因:能玩盗版。

对此,神游员工早有预料,“只是在技术上做不到防盗版和烧录卡而已。不过,这个销量上的成功我们是预测到的,因此备货时就大胆得多。”2005年,小神游销量超过20万台,公司营业额首次破亿。同年6月,神游官方宣布:“当iQue的GBA和SP行货上市以后,类似的水货产品在市场上已经绝迹,大家看到的所谓水货均是翻新机。”

无法突破的国产困局

成也盗版,败也盗版。华语地区的玩家习惯了“花钱买了游戏机就不需要花钱买游戏”的思维方式,神游机便是一种矫枉过正,而小神游则是一种无奈的妥协,这个让步一旦做出便等同于任天堂在中国的摸索又回到了起点。

小神游GBA首发《瓦力欧寻宝记》与《超级马力欧2》两款全中文正版软件,不幸的是,国内破解小组三天内就将两款游戏dump出来,在网上发布盗版。

不同于神游机纯数字版游戏,小神游的卡带需要经过生产、物流、渠道、库存各个环节,一套生产链下来游戏卡带也到了200元的不菲定价。

在盗版卡带出来后,神游与南京等地授权经销商,发起联合抵制烧录卡的行动;与国内部分模拟器网站沟通协商,要求其下架相关破解内容。此次事件也导致了国内第一次大批玩家在网上声讨盗版,不过这也注定只能在小圈子里泛起涟漪。

此后神游暂停了正版行货游戏卡带的发行,国内玩家开始流传神游将不再发行正版游戏的说法。实际上,神游对于正版游戏引进的工作从未断过。在小神游发行后,神游一直有进行汉化工作,但冗长的审核与破解对引进着实产生了不小影响。

除了任天堂第一方对神游的工作表示支持外,第二、第三方公司基于破解问题对神游引进游戏表现出很强的防备意识。在这些公司不肯给源代码的情况下,神游内部选择了先斩后奏的方式,招安了不少民间汉化组的大神,先将游戏汉化完成后再交由商务去谈判,但像《火焰纹章》、《精灵宝可梦》这种大型第二方IP依然拒不合作。

未曾正式发行的小神游卡带

因此,前阵子网络上流传出一批小神游时代未经发布的游戏卡带,便是先斩后奏的畸形产物,只用于内部测试,却不能正式发行。

因此,任天堂在中国之路又回到了万信时代——只卖硬件,不卖软件。中国玩家选择全新的、便宜的、有售后的主机,然后购买廉价的盗版的汉化版卡带,这个难以突破的怪圈缠绕了神游十余年。直到今天国行主机面临的也是类似的情况(卖硬件为主)。

神游DS

在小神游大获成功后,NDS的引进也已经是国内玩家默认的事情了,但怎么也没想到会来的那么快。

2004年11月,NDS在日本上市的前夕,任天堂社长岩田聪、综合开发部部长竹田玄洋、宝可梦公司董事长石原恒和等多家第三方软件厂商一行七人造访神游总部,进行了为期四天的全封闭式会谈。

8个月后,iQue DS以“双屏多媒体互动系统”的名称在ChinaJoy上首次公布。普通版即标配单机,主要供应地方小型经销商,也就是走以前的水货市场;豪华版搭配DS游戏《直感一笔》及小神游游戏《瓦力欧制造》(或《密特罗德 零点任务》),价格稍贵,主要走商场等高端卖场。

不同于小神游一经推出的火爆,尽管神游DS依然不锁区且有专属的国行卡带,但由于当时DS烧录卡、破解还未普及,国内对于正版游戏的消费力自然不高。加之正版DS引进速度超出经销商的预估,为了先将水货售出,神游DS在初期并没有取得好成绩。

2006年6月,NDSL在日本首发3个月后,岩田聪再次光临神游,观看了神游DS Lite的首发会。这时DS烧录卡已经开始普及,同小神游时代一样,神游软件无人问津,反倒硬件一路血洗水货市场。最终DS系列销量超过30万台,销售额逾4亿元。

神游机后再无家用机

据神游前员工的回忆,2003年推出神游机时,公司的愿景很美好,目标是卖出100万台。结果神游机苦心经营3年却不够两万的销量实在让人脸上挂不住。

神游机上市后,以NGC为原型的神游盒子进入了研发阶段,神游要继续走自主研发数字版主机的道路。当时如果神游机试水成功,它将和神游在线一样被推广至全球。可惜,神游机的惨败和掌机市场的火爆,导致神游被迫取消了家用机的开发。

游戏盒子NGC

2003年神游机、2004年小神游、2005年神游DS、2006年神游DSL,每年一款且越来越接近同步的引进速度,让玩家们开始期待国行Wii的到来。确实,2006年底Wii在日本首发后,神游官方向玩家们承诺,一定会推出神游版的Wii,不过时间未定。

Wii作为任天堂代号“革命”的主机,是任天堂谋划多年以求翻身的一台主机,承担着扩大游戏人口蓝海的重任。神游对此也非常重视,认为其主打的体感及家庭共乐是改变中国家庭传统游戏观念的一个最好契机。神游的游戏工程部负责Wii的内容本土化,网络工程部负责Wii大陆服务器的架设,整体工作稳步进行中。

神游要发行掌机能以“MP4”的名义送审,但对于Wii这样的家用机来说,难度确实大了点。2007年12月,Wii以“神游影音互动播放器”的名称获中国大陆3C认证,甚至有玩家在青岛一家商场发现了Wii的预售广告。当时所有玩家都认为Wii终于要来了,却不料此后再无音讯。

青岛一商场的预热

“备受折磨最终失望”是神游员工对Wii的全部总结。由于2008年期间,政府推行大部制改革,信产部与工业部合并为工信部,文化部与版署也在重新划定职责范围,所有文化相关产品监管统统收紧。上层建筑的调整让八面玲珑的颜维群也没了办法,Wii的搁浅成为了所有人都不愿看到的事实。

恰逢2008年奥运会,对任天堂或者世嘉有所了解的玩家一定知道当年推出了一款《马力欧索尼克北京奥运会》的游戏。全国火热的奥运氛围,再搭配上《Wii Sports》、《Wii Play》等体感运动游戏,神游及第三方厂商都对Wii的推出报以厚望,在万事俱备只欠东风的情况下,东风始终没来,不免让人难过。

由于神游逐渐丧失话语权及国内恶劣的创作环境,每年都有部分员工选择离职,而当年与颜维群一起来神游准备大干一场的翁颖明、陈永智等人也早已跳槽。在Wii彻底没戏后,颜维群也禁不起折腾,将神游股份卖给任天堂后辞职。

这时任天堂正式接管了神游,而神游已经两年没有推出新硬件了。

自主研发OR官方汉化组?

任天堂在接手神游后,标志着神游的理念由美式转向日式。由于大陆审核机制的存在,神游进入了无事可做阶段,这时任天堂想出了一个曲线救国的方法。

万信在远离大陆市场后,专注于港台地区的任天堂代理,不过十年来万信没有任何“长进”,依然只是一个纯代理商。于是任天堂决定让神游继续负责Wii的中文化工作,不过中文转到了港台版Wii上。

尽管港台版是一个不错的跳台,但无奈于当时Wii已经被完美破解,可以玩盗版盘且不锁区,还有汉化和模拟器,甚至国内还出现了一款名为“Vii”(威力棒)的山寨机器。因此港台版Wii如以往发行的家用机行货一样被水货市场淘汰。

虽然这种曲线救国在当时受限于环境不能成功,但这种做法依然保留了下来,是的,这就和现在的NS如出一辙。在如今NS游戏制作人员名单中,我们依然能看到本地化工作就是由iQue负责。所以在目前物流发达的时代,国行看起来已经丧失了必要性,这就是任天堂目前一直犹豫的事情。

不过一开始的神游还没有像后来那样逐步丧失自主权沦为官方汉化组,在颜维群时期,自主研发一直是神游非常重要的一环。

2004年,为了扭转国内小神游卡带盗版猖獗的恶劣环境,神游决定投入研发一款NC卡的设备。

神游的设想是这样的,NC卡等于神游卡的升级。通过将其插入小神游或是DS的GBA卡带槽,然后用电脑或是Wi-Fi连网即可完成游戏在线购买、下载甚至联网对战。神游参考了当年网游中常见的对战大厅,自主研发了《中国象棋》、《拖拉机大战》等联网游戏,当然这充其量只能算是小品,更为重要的是借此完成《马力欧卡丁车》、《精灵宝可梦》等第一、第二方大作的联机。

通过网络连接的运用,你还可以在网络中与来自不同地域的《陆海空大战》的FANS进行网络对战,这样一来平时难找对手的你终于可以在网络上实现你的指挥才能了。——神游版《高级战争》

在研发NC卡的同时,颜维群通过掌机看到了学生市场的潜力,试图将神游打造成下一个“步步高”。曾担任《剑侠情缘》主策划的李云兰被颜维群招入神游工程二部,负责一款名为《神游社交英语开口通》的DS软件研发。

《神游社交英语开口通》花费数百万购入了英语教材、《金山词霸》翻译、汉王手写输入、真人朗读等第三方的版权内容,利用DS的触摸屏、双屏显示、麦克风、听写技术等特性,采用情景互动的教学方式,融入角色扮演等游戏元素。说白了就是寓教于乐。

历时四年,耗资千万,2009年时这款软件终于制成。原计划为了避免盗版,该软件将内置于NC卡中捆绑DS发售。但无奈的是NC卡的开发也不尽如人意,以当时的技术水平,网络延迟等技术难题实在难以克服,最后这两款产品皆以流产告终。

如果要说神游真真实实地推出过什么自主研发软件,那么只有一款DSi游戏——《小海兔的故事》。而且这款游戏还是当时羸弱的创软(DSi Ware)三十多款汉化游戏中唯一没有暴死的,为什么?

并不是说这款游戏素质很高,只因为这是一款免费下载的互动电子书。“在3DS已经在日本上市的时候,神游官网还在铺天盖地地宣传《小海兔的故事》,让人觉得既可怜又可笑。”这是当时国内任天堂粉丝们的普遍感受。

神游的最后

2009年,早已汉化完成的《任天狗狗》经历3年时间终于通过审核,内置于神游DSi中上市。借着“要和小狗们一起生活吗?”的口号,《任天狗狗》吸引了很多非玩家群体,总算是带动神游DSi取得了不错的销量。

2012年秋季,任天堂宣布将推出港版3DS和神游版3DS XL,其中港版首发五款中文游戏,神游则是限定机+《超级马力欧3D乐园》和《马力欧卡丁车7》两款游戏,让沉寂已久的中文圈突然有了个盼头。

第一批3DS中文游戏绝对称得上一手好牌,包括硬核成人向的《生化危机 启示录》,经典神作《塞尔达传说 时之笛3D》,全年龄大众向《任天狗狗+猫猫》和当家明星《超级马力欧3D乐园》以及《马力欧赛车7》。但无奈这一次神游早已丧失了自主话语权,3DS锁区!尽管神游3DS可以跨区运行港台版游戏的简体中文,但锁区、后劲不足加上《精灵宝可梦》、《怪物猎人》等第二、第三方游戏不支持中文,无疑是雪上加霜,国行3DS逐渐没了声音。

这时神游已经完全担任了官方汉化组的角色,神游完成汉化工作后,将简体中文藏在港台版游戏中,再经由水货渠道回到大陆。而神游发行的最后两款游戏便定格在了3DS的首发阵容上,既给人希望,也让人绝望。最后神游3DS XL首发5000台,一年后便宣告停产。直到现在,神游再也没有发行过任何游戏机及游戏软件。

回顾任天堂与神游在国内十七年的探索,神游机、小神游、神游DS、神游Wii、神游3DS XL,每一款硬件软件都是充满国内特色的让步产品,盗版破解、玩家心态、审核机制一直是阻挡任天堂与神游在国内发展的因素。

一路走来直到现在,玩家正版意识开始觉醒,国内消费力开始上升,但国行却成了可以有但没必要的存在。任天堂2018年底的财报没有明确表明中国市场的购买力,但通过数据推断,我们可以得知NS在国内总销量最高不过一百五十万台,这还是相当乐观的态度了。

现在我们打开神游的官网可以看到一个极其精简的版面,除了公司简介亮眼的“任天堂在华唯一企业”外,程序员和日语游戏测试员的招聘信息非常明显。即使如此神游依然保持着3DS时期的低调,加大力度为NS游戏进行汉化,其余一切依托于现在逐步做大的港任,似乎这才是现阶段神游最合适的活法了。

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