本人就业以来最快的面孔。
上个月,我为非常风格化的JRPG 《卡里古拉2》写了一篇相当高的评价,大胆预测为“今年最大的JRPG黑马”,但没想到有时面对面比我来得快。
首先,对《卡里古拉2》保持着高度的评价和肯定,但对使用“最大黑马”没有一点精神。
打我脸的这个JRPG被称为《罪恶王权》 (MONARCH),更让我哭笑不得的是,这两部作品都出自同一发行人之手。
《罪恶王权》和《卡里古拉2》
除了类型重复和接近额外销售日期外,《罪恶王权》也和《卡里古拉2》一样,以现代学院生活为舞台,内容涵盖“精神分析学”、“宗教”,连制作班都有ATLUS血统,甚至这个浓度也在进一步提高。
在《罪恶王权》的主创团队中,除了过去几名《真女神转生》系列负责剧本和企划的伊东龙太郎、铃木一日也担任音乐的增知员的这些《真女神转生》游戏核心成员外,不知道还能去哪里。
正是这样的阵容,在《数字恶魔物语》发布开始后,被一些玩家戏称为“新时代的新女神轮回”,剧组丝毫不避嫌,以“恶魔学院”为原点,创造了一个既视感很强的世界。
在对玩家“自我”进行心理测试后,主人公就读的“新语文文库”被神秘的结界包围,切断了与外界的一切联系,学校到处都是“疯狂迷雾”、“无缘无故的怪病”、“人体自然发火”等超自然现象。
雾中醒来的主人公失去了对自己的全部记忆,但将妹妹“ETLAN LATE”和前学生会长“休网”等拉入异界,在面临危险时与恶魔签约,成为拥有“权能”的承包商,然后以此为开始“哇”。
到目前为止,《罪恶王权》展示了与1994年ATLUS制作的《罪恶王权》非常相似的设定,与被超自然力量封锁的学院有点黑暗的世界观、与恶魔签约的高中生主人公一样,是对抗“七宗罪”的恶魔
但是,《真女神转生if…》与自己的前辈相似之处还不止于此。
游戏初期,玩家扮演的主人公将在探索中接连认识4名具有“特殊力量”的同事。代表希望的飞网、代表暴食的关凌太郎、代表“怠惰”的俊河大审、代表“信仰”的活田信雅。
游戏进入中期后,故事发生了巨大的转折,玩家将不得不从4个人中选择一个,一起同行,达成最佳结局。(莎士比亚。温斯顿。)
这种“多线”游戏设计方式也和《罪恶王权》一样,难怪能带来如此强烈的既视感。我的游戏经验可能是以这种现有信息为基础的
没有对其抱有过高的期待。
不过,让人感到惊喜的是,除了设定和前期叙事风格的相似外,《罪恶王权》的内核还是相对独立,虽然难免带有几分旧电子游戏时代,以及原始《真·女神转生》系列独有的晦涩与古板,但在投入其中后,却后劲十足。
在游戏整体的游玩流程上,《罪恶王权》采用了一种极为特殊的构架方法,用以支撑其本身就不算太大的世界观规模。因为故事几乎全部发生在学园当中,制作组便抛弃了传统JRPG最钟爱的“迷宫探索×战斗”设计,转而将探索并解开各个校舍的谜团,作为推进故事的重心。
因为“魔王契约者”的存在,各个校舍中弥漫起会影响人类心智的迷雾,如果在迷雾中接起来电,便会被拖入异界,而如果想要驱散迷雾,就必须在雾中找到来自契约者异界的来电,前往并打破其与魔王签订契约的证明“理晶”。
先撇开这些复杂且中二的概念不谈,玩家实际要做的事情并不算难,被迷雾笼罩的校舍代替了迷宫,同时摒弃了“遇敌战斗”的突发事件,因为只有当玩家接通电话时才会进入异界,而战斗又只发生在异界,因此让玩家的行为有了一定的主观选择性,“何时”“何地”甚至于“是否战斗”从某种意义上,都变得更富弹性。
接起就会被拖入异界的来电
在校舍中探索并寻找来电的过程基本以解谜为主,因为游戏中校舍的结构较为合理且真实,这些谜题的规模大都不会过于庞大(当然也有例外),只有解开谜题,玩家才可以到达电话处。
谜题的类型大致可以分传统的“找钥匙”“暗号谜题”两种类型,基于环境设计却又不完全局限于环境,想要全部解开,要求玩家对游戏中“新御门学园”的设定,以及这里学生的身世,都有一定了解。有时,你甚至需要频繁翻看收集到的各种文件,并从中找到某种联系,也正是因为这样,制作组为游戏中的所有NPC,都撰写了具体的个人档案。
有意思的是,《卡里古拉》系列中也为所有NPC撰写了性格档案,并由一条支线相连,但其本质却是为了繁杂的支线任务服务,虽也不是要捧一踩一,但《罪恶王权》的处理方式显然更加合理,将设定文档结合到谜题玩法中的做法,显然也比干解谜来得好玩不少,同时还软性地加强了玩家对于游戏世界的了解。
游戏中的大量文档,不光丰富了世界观设定,有时也与谜题的答案有着重要的联系
不过,这种设计方法对于一款发售于2021年的游戏来说,显然也是一把相当锋利的“双刃剑”,缺乏足够便利的提示引导和万用的解题思路,就连不少谜题答案的输入都需要自己手动调用键盘,说实话,这种谜题设计思路实在过于“古典派”,如果放在十几二十年前不是什么稀奇事,但对于一个早已习惯了快节奏,甚至是快餐式游戏的市场来说,也许就不太能让所有人满意了。我几乎可以想象到玩家群体就这点上,对本作产生的评价两极分裂,虽然我个人非常享受这种乐趣,但这其中很大概率,也是我作为旧时代“日式游戏”遗老的基因在作怪。
以游戏第一部后半段的某个谜题举例,NPC要求玩家从身边的墓碑上,找出一个被抹去的同班同学名字,给到的线索除了一个陌生的学号外再无更多现成信息,玩家必须放眼整个学校并保持头脑的绝对灵活,才能导出最终答案,着实让急于评测的我,卡了好一会儿,而类似的情况仅仅在第一部分中,似乎就出现了三四次,好在游戏不会强制玩家进行被动战斗,让这个过程不会产生太多的负面情绪。
但本作的关卡设计者显然也懂得玩家需要适当“压力”的道理,因此制作组也在探索时设定了一项名为“疯狂值(MAD)”的数值,顾名思义,“疯狂值”代表了各个角色在异常环境下的心理健康状态,它的存在,是本作探索解谜与战斗在玩法上为数不多的联系,关于其在战斗中的效果,我们过会儿再聊。
只要玩家处于迷雾中,“疯狂值”便会持续上升,而当这个数值达到百分之百,主角就会因为发疯倒下,被送回保健室重新来过,这个惩罚并不算太重,却也恰到好处地能够成为推动玩家解开谜题的催熟剂(至少在谜题不会太难的前提下)。
另一方面,为了更好地展现校舍“异常”的氛围,被迷雾笼罩的校舍中还徘徊着不少陷入疯狂的NPC——“异常者”,他们大都是新御门学园的学生或老师,有时承担着谜题或钥匙的作用,有时则会成为主动“攻击”过来的怪物,在他们怪异的言行,与响个不停的“死亡来电”的夹击下,玩家可以充分体会到《罪恶王权》世界的疯狂和压抑。
不过,对于不擅长这种压抑氛围的玩家,制作组也给出了解决方案,玩家可以通过在特定地点,主动拨打电话的方式,击破“死亡来电”的源头,将探索难度降低一些。
被异常者波及后右下角“疯狂值”会大幅上涨
进入战斗部分的机制,刚刚已经简单提到,分别是“接起电话”与“拨出电话”,这两个行为都由玩家控制,连通之后,主角团便会被传入恶魔存在的“异界”。
本作的战斗,采用了如今JRPG中不那么流行的“Free Move回合制(以下简称‘FMT’)”模式,在自己的回合内,玩家可以在固定范围内自由移动,寻找最好的战略与攻击位置,因为存在着“背后偷袭”“协助攻击”与“反击”的概念,所以对单位的面向与站位的控制都一定讲究,比起通常的“回合制指令式RPG”,“FMT”共通的特点,是每场战斗的高时间和思考成本,以及同一关卡的重复游玩性。
如果要在与其类型相似的JRPG中,找出一个认知度较高的作品,大概就是“战场女武神”或者后来的“光明”系列了,只不过《罪恶王权》的战斗规模相对较小,动态和地图要素也单一一些。
脚下的蓝圈就是当前角色的可移动范围,不过移动并不耗费任何资源
除了上面提到的四位人类同伴外,玩家所扮演的主角,还可以驱使从“自我(EGO)”中诞生的“使魔”,“EGO”的概念来自西格蒙德·弗洛伊德的“精神分析学”,在游戏中则对应了玩家在心理上的各项欲望,这个概念在游戏中被频繁提及,并会在游戏中途,通过不停进行“心理测试”的方式,丰满角色的“自我”。
至于其在游戏内最直观的表现,就是玩家手下“使魔”的类型,在建立用户资料的阶段,制作组便会放出一个多达15问的测试,以此判断出玩家第一个“使魔”的类型,并给予符合其特征的技能。其实,你隐隐约约能够察觉到这套系统在设定和故事上的“深意”,但作为玩法和概念来说,实在过于晦涩和单调了。要知道,即使是《真·女神转生if…》亲儿子的《女神异闻录》系列,也已经将“荣格心理学”的要素,稀释到了所有人都能接受的程度。
顺便一提,本人的EGO是“暴食”,这个测试在游戏官网也可以进行
除了“FMT”本身较为少见外,《罪恶王权》战斗系统最特殊的地方,也在于刚刚在探索阶段,我已经简单提到的“疯狂值(MAD)”系统,除了在战斗外自然增长外,“疯狂值”也会单位使用“权能(技能)”时上升,在这里我们先省去这当中复杂的设定,简单来看,如果在战斗中“疯狂值”达到百分之百,便会进入“狂化状态”,能力值发生大幅改变却无法控制,敌我不分且会在三回合后无法战斗,算是一种负面状态。
与“狂化”并存的,是每个单位的“觉醒状态”,可以获得短暂的能力值提升,并且可以释放强大的觉醒技,与“疯狂值”一样,“觉醒值”也完全由数值控制,而当“疯狂”和“觉醒”数值同时达到百分之百时,则会进入最强力的“狂化觉醒”状态,为了鼓励玩家主动达成这种状态,设计者给了其强大的正面效果与明确的结算奖励,但我还是不免想要吐槽,在《罪恶王权》大部分主线的战斗难度下,想要一边掌握战场局面,一边顾及各个角色两种数值的平衡,真不是件容易的事情,“狂化觉醒”有时真就是个“可遇不可求”的东西。
“狂化觉醒状态”下的技能释放动画,非常酷炫
《罪恶王权》最重要的“策略”要素体现,是只有主角能够使用的权能“共鸣”,以及我方单位间可以相互使用的“指令分配”,前者能够让主角和其他单位(不分敌我)建立状态上的连接,共享各种技能、正负面BUFF或是上面提到的“状态”,后者则是将行动权转让给之前移动过角色的能力,让每个角色都拥有行动数次的可能。
从理论上来说,在这两种能力的帮助下,玩家可以制定出比起简单的依次行动,更加丰富和多变的战术和攻击路线,但因为制作组采取的“动态难度(同一关卡难度随玩家等级攀升)”设计,以及每局战斗耗费的高时间成本,让玩家在无意识间会优先采用最稳妥的战术。进行到第一部中期时,我几乎就已经拥有了一套固定的开幕打法,虽然仍然需要在面对各种变局时做出战术调整,但总体思路却已经建立,也不是说这样的设计方式不行,只是在重复游玩相同条件的关卡时,玩家很容易产生疲倦和功利感。
利用我方一人的异常状态控制敌方全员
《罪恶王权》的角色升级方式采用了“结算奖励制”,系统会在每场战斗结束后对玩家的行为进行评估,最终生成相应的“SPIRIT”,用以对角色进行升级和制作道具。技能的升级路线,本身没有固定的路线,但因为某些前置条件与“高消费”技能的存在,让玩家有时不得不拘泥于某些消费低,却不那么需要的技能。
单位的等级,随技能树词条解锁而提高
此外,作为主角“EGO”表现的使魔们,也有着自己的“自定义”选项,玩家可以从打倒的敌人身上,获得能改变属性与外观的“装备(在游戏中叫做使魔器)”,是除了升级外使魔最重要的强化手段,玩家可以通过拨打电话号码的方式,前往掉落相应等级装备的“狩猎场”进行挑战,不过可惜的是,就算玩家如何改变它们的外观,也很难明确与敌人作出区分,这也是本作中,我能提出最明显的缺点之一。
一只自定义的使魔与敌人差异已经很大,但万一遇上了身穿类似装备的敌人,还是很容易混淆
总体来说,《罪恶王权》的战斗难度有些偏高,和它的谜题部分一样,这种设计思路仍然有点“古典主义”的意思。虽然它看上去,是在现存的一种RPG玩法上进行了创新,但如果说《卡里古拉2》的玩法是顺应潮流,那么《罪恶王权》就是与如今的流行风潮背道而驰。在大多数时候,它都难以给予玩家高速攻略的爽快感(甚至难度也有增无减),就算我不讨厌,但想也知道它无法说服如今的JRPG市场。
但无论市场最终会如何评价其玩法,大概也没有人能够否认《罪恶王权》的整体游戏构架上的巧妙。就像我在上文中说的那样,本作的游戏的内容分为“解谜”与“战斗”,这两者之间不仅玩法毫不相同,几乎也没有什么逻辑上的联系点,但在实际游玩时,你却几乎感受不到任何违和或“割裂感”,除了某些战斗和谜题难度过高外,一切都显得顺其自然。我可能无法准确用文字,来给出这背后的原因,但这极有可能和将“主动权”交给玩家,让玩家自行调整各个部分的内容并进行游玩分配,有着非常紧密的关系,算是给我上了非常有趣的一课。
最后,我还是想把话题,放到《罪恶王权》的音乐上。
说来也挺好笑,在《卡里古拉2》评测的倒数第二节,我似乎也对它的音乐给了相当高的评价。但不同于“音乐”是故事内容一部分的《卡里古拉2》,《罪恶王权》中的音乐,则更多的是为了在台词之外,表达一名角色的精神与心理活动,也就是我们在某些情况下所说的“角色歌”。
游戏中的十首歌曲,分别对应十名主要角色的精神世界:“虚饰”“希望”“信仰”“暴食”“怠惰”“忧郁”“傲慢”“愤怒”“色欲”与“贪婪”,当玩家在剧情中,与对应的角色进行战斗时才会奏响,歌词与曲调全部结合角色创作,在作为优秀的氛围渲染手段的同时,也表达着各个“契约者”,对于残酷过去和心理问题的控诉。
歌曲的演唱者,是一群来自日本年轻音乐团队“神椿”的艺术家们,虽然在中文互联网上,这个团队的人气很低,但实际上它的成员来头都不算小,其中就包括17岁虚拟歌手“花谱”,也有前几年因为《被生命嫌恶》而大火的前VOCALOID创作者“黑柿子P”,本作中的十首曲子,分别由六位声线风格各不相同的“虚拟歌手”演唱,六人的唱功与感情运用都非常到位,保证了几轮BOSS战极为良好的视听体验。
在游戏之前,这六位“虚拟歌手”我只认识一位,但现在却也产生了深入了解她们的想法
在“傲慢”的主题歌《ASH》中,有这么一段歌词:
“当我伸出手去,你的脸庞却显得如此忧伤和让人怜爱,如果闭上双眼放弃一切,是否就能变得幸福呢?”
尽管,《罪恶王权》以“罪恶”与“扭曲”的情感作为故事主轴,但这些歌曲却配合剧本,讲述了一个个基于“人性本善”的故事,也是最让我为其着迷的地方之一。
我知道“产品选人”,不论对于哪个行业来说,都不是件靠谱的事情,个人的喜好与包容力本身也无异于一颗掀不起波澜的柿子,但《罪恶王权》偏偏就是这样的作品,它的故事框架虽然似曾相识,但内容却依旧中二酷炫极新鲜,且极具吸引力,它的玩法老派复古无法适应时代,却依然值得在投入大把时间后,品尝短暂的恍然大悟和喜悦。
很遗憾,它是一部远比我想象来得优秀的作品,虽然我无法将它推荐给大部分玩家,但如果你对于那些“折磨人”的“古典主义”,有着足够的包容与耐心,那亲自试试《罪恶王权》,说不定真的能够给你带来一些与我相同的感触。
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